На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


реферат Влияние компьютерных технологий на психику человека

Информация:

Тип работы: реферат. Добавлен: 15.12.2012. Сдан: 2011. Страниц: 8. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА ПСИХИКУ ЧЕЛОВЕКА 

С постоянным развитием  компьютерных технологий растет как  число людей, активно использующих компьютер в рабочих целях, так  и чрезмерно увлекающихся компьютерными  играми и использованием интернета, так называемых компьютерных аддиктов (под термином аддикт мы будем понимать зависимых пользователей). Как и всему новаторскому, влиянию новых технологий в большей степени подвержено молодое поколение (10-30 лет). 

В западных странах  существует официальный термин "патологическое использование компьютера". В настоящее время этот термин ("патологическое использование компьютера") употребляется для той категории лиц, которая патологически использует компьютер в целом, включая виды использования, не относящиеся к социальным. Хотя существование психологической зависимости от компьютерных игр и использования интернета все еще вызывает сомнения, как у специалистов, так и самих людей, увлекающихся современными компьютерными технологиями. 

Главным образом, зависимость от современных компьютерных технологий выражается в двух основных формах:
-интернет-зависимость  (интернет-аддикция)
-чрезмерная  увлеченность компьютерными играми.  

У этих двух форм есть как общие черты, так и  отличия.
Общие чертами  компьютерной зависимости является характерный ряд психологических и физических симптомов, тесно связанных между собой: 

Психологические симптомы:
1.хорошее самочувствие  или эйфория за компьютером;
2.невозможность  остановиться;
3.увеличение  количества времени, проводимого  за компьютером;
4.пренебрежение  семьей и друзьями;
5.ощущения пустоты,  депрессии, раздражения не за  компьютером;
6.ложь работодателям  или членам семьи о своей  деятельности;
7.проблемы с  работой или учебой. 

Физические  симптомы:
1.синдром карпального  канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с 2.длительным перенапряжением мышц);
3.сухость в  глазах;
4.головные боли  по типу мигрени;
5.боли в спине;
6.нерегулярное  питание, пропуск приемов пищи;
7.пренебрежение  личной гигиеной;
8.расстройства  сна, изменение режима сна. 

Патологическое  использование компьютера, возможно, не так опасно в своем влиянии  на человека, как, например, алкоголизм или наркомания (химические зависимости). Однако очевидно, что компьютерная аддикция все же негативно влияет на личность человека. 
 

Рассмотрим  теперь различные  психические проявления аддикции. 

Вначале несколько  подробнее о зависимости от компьютерных игр. 

Некоторые авторы, проводившие беседы с аддиктами  и их родственниками, отмечают наличие  у аддиктов эмоциональных нарушений, которые выражаются в высоком уровне тревоги и депрессии. Беседы с родственниками аддиктов показывают, что большинство последних "излишне раздражительны", "вспыльчивы", эмоционально неустойчивы. 

Игровые аддикты  испытывают устойчивую потребность  в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать условное разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир. 

Исходя из этого  разделения, которое, кстати, одобряют большинство аддиктов, проблему можно  представить так: аддикты постоянно  находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, что подтверждается высокой  тревожностью и депрессией (с помощью клинико-психопатологического метода). Что происходит с ними во время игры более менее объективно выявить сложно, так как любое отвлечение от игры - это выход из виртуальной реальности. Однако из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации "предвкушения" компьютерной игры. 

Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь  на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир. 

Большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме: имеют ряд бытовых, семейных проблем, проблемы на работе, учебе, во взаимоотношениях с противоположным полом. Поэтому для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия. 

Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов - это наличие  постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность  полного удовлетворения этой потребности. 

Другая возможная  причина отклонений в эмоциональной  сфере аддиктов - это субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности  увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о своего рода когнитивном диссонансе - противоречии между представлениями человека о "нормальной", социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Иными словами аддикт находится в ситуации противоречия самому себе. 

Хотя это может  показаться странным, большинство из аддиктов серьезно думают об этом, и  расхождение с нормами общества - вопрос, тревожащий большинство игровых  аддиктов, а редкие исключения - не более, чем психологическая защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с "суперэго", но игра не приносит желаемого удовлетворения - положительные эмоции заканчиваются вместе с выходом из виртуального мира игры, как только выясняется, что "утром идти на лекции, а я всю ночь проиграл", "жена просила убраться в квартире, а я играл круглые сутки", - из бесед с аддиктами. 

Описанные проблемы адаптации присущи больным и  других форм зависимостей, в отличие  от следующей причины отклонений в эмоциональной сфере игровых  аддиктов, которая отличается тем, что является специфичной только для игровой компьютерной зависимости. Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятии роли, которая и служит ключом к пониманию еще одной важной причины дискомфорта и снижения настроения у аддиктов. Дело в том, что потребность в принятии роли другого - это форма познавательной потребности, присущей всем людям. Когда мы говорим не об аддиктах, а о нормальных людях, увлекающихся компьютерными играми, мы говорим о нормальном удовлетворении познавательной потребности. 

Применительно к аддиктам, в большинстве случаев, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа  как компенсации дезадаптации в  реальном мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое "виртуальное Я", потому что "Я виртуальное" не испытывает проблем адаптации - оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и т.д. Но человек понимает, что он живет в реальном мире, где он далеко не так силен и богат, а главное, что он смертен, в отличие от своего виртуального героя. Таким образом, "Я виртуальное" и "Я реальное" - являются противоположностями (можно задаться вопросом о возможных раздвоениях личности????????????????????). 

С этой точки  зрения, выход из виртуальной реальности - это возвращение из роли сверхчеловека  в свое обычное состояние, которое  куда меньше устраивает аддиктов. Сравнение  себя с компьютерным героем, глазами  которого аддикт смотрит на виртуальный мир, усиливает проблемы дезадаптации, повышает тревожность человека, что напрямую влияет на изменение общего фона настроения вплоть до дисфории и депрессивных состояний. 

Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что игровые аддикты изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала формирования зависимости от них. 

Итак… Можно  выделить три основные возможные  причины депрессивных отклонений в  сфере эмоциональных психических  состояний у игровых компьютерных аддиктов:
-Наличие постоянной  потребности в компьютерной игре  и, одновременно с этим, невозможность  полного удовлетворения этой потребности.
-Субъективное  переживание аддиктами на сознательном  уровне практической бесполезности  увлечения компьютерными играми  и, вследствие этого, собственной  бесполезности, наряду с невозможностью  прекращения увлечения в силу наличия психологической зависимости.
-Неадекватное  отношение к себе в результате  неконгруэнтности "Я реального"  и "Я виртуального". 
 

Здесь еще раз  встает вопрос: а действительно ли аддикты не адаптированы в социуме, и из-за этого проводят больше времени у компьютера или зависимость вызывает социальную дезадаптацию? 

Наиболее вероятно предположить, что верно и то, и другое: являясь одной из причин зависимости, и без того высокая  тревожность усиливается под  влиянием длительного и регулярного  нахождения в виртуальной реальности. Рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергает представления некоторых исследователей компьютерных игр о их благотворном влиянии на уровень адаптации. 

Повышение адаптации  возможно лишь в случае, если человек играет достаточно мало, для того чтобы снять напряжение и т.д. Здесь можно привести аналогии с алкоголем (минимальные дозы алкоголя полезны - антисклеротическое, радиопротекторное действие). 

Виртуальный мир  компьютерных игр, в которые играют аддикты, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится "убивать" компьютерных "врагов", а те, в свою очередь, пытаются "убить" его. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такое отношение человека к окружающему миру и будет называться высоким уровнем тревожности личности. 

* * * 

Другой разновидностью компьютерной зависимости является так называемая "интернет-зависимость". Первыми с этой проблемой столкнулись врачи-психотерапевты, а также компании, использующие в своей деятельности Интернет и несущие убытки, в случае, если у сотрудников появляется патологическое влечение к пребыванию в Сети. Интернет-зависимость имеет общие черты с зависимостью от игр, но и некоторые отличия. 

В самом общем  виде интернет-зависимость (Internet addiction) определяется как "нехимическая зависимость  от пользования Интернетом" (Griffits, 1996). Поведенчески Интернет-зависимость  проявляется в том, что люди настолько  предпочитают жизнь в Интернете, что фактически начинают отказываться от своей "реальной" жизни, проводя до 18 часов в день в виртуальной реальности. Другое определение Интернет-зависимости - это "навязчивое желание войти в Интернет, находясь off-line, и неспособность выйти из Интернет, будучи on-line". 

Чтобы отличить времяпрепровождение в сети, характерное  для лиц, которым по роду деятельности приходится в рабочее время находиться он-лайн от аддиктивной реализации в виде пребывания в сети, необходимо учитывать особенности аддиктивного поведения. 

Аддиктивное поведение  характеризуется стремлением ухода  от реальности посредством изменения  своего психического состояния. Т.е. вместо решения проблемы "здесь и сейчас" человек выбирает аддиктивную реализацию, достигая тем самым более комфортного  психологического состояния в настоящий момент, откладывая имеющиеся проблемы "на потом". Этот уход может осуществляться различными способами. Элементы аддиктивного поведения в той или иной степени присущи практически любому человеку (употребление алкогольных напитков, азартные игры и пр.). Проблема аддикции (патологической зависимости) начинается тогда, когда стремление ухода от реальности, связанное с изменением психического состояния, начинает доминировать в сознании, становясь центральной идеей, вторгающейся в жизнь, приводя к отрыву от реальности. Происходит процесс, во время которого человек не только не решает важных для себя проблем (например, бытовых, социальных), но и останавливается в своем личностном развитии. Важно отметить, что аддиктивная реализация включает в себя не только аддиктивное действие, но и мысли о состоянии ухода от реальности, о возможности и способе его достижения. 

  Что делает Интернет притягательным в качестве средства "ухода" от реальности?
и т.д.................


Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.