На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


лабораторная работа Мультимедийные технологии. Технология flash

Информация:

Тип работы: лабораторная работа. Добавлен: 16.12.2012. Сдан: 2011. Страниц: 11. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


   "МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ  ТЕХНОЛОГИИ" 

   "ТЕХНОЛОГИЯ FLASH" 

   Лабораторная  работа № 6 

   
    Настройка параметров фильма
    Символы и работа с ними
    Работа с графическими объектами
    Слои и анимация с движением
    Масштабирование
    Анимация Форя
    Озвучивание фильма
 
   1. НАСТРОЙКА ПАРАМЕТРОВ  ФИЛЬМА  

   Запустив  Macromedia Flash, в меню File>New создать новый файл, будущий Flash-ролик, которому дать название Спутник.
   

   Перед началом создания ролика, необходимо выставить нужные настройки фильма:
   1. Frame Rate –это частота кадров до 25fps, для сложной графики необходимо уменьшать частоту кадров до 8fps.
   2. Dimensions –здесь указывается ширина (width) и высота (height) кадра в пикселях, по умолчанию это значение равно 550х400, именно таким будет размер кадров фильма в браузере.
   4. Background color – цвет фона кадров, по умолчанию это белый.
   5. Ruler units –единицы измерения линейки, которые отображают размеры кадра на сцене. Выбираются из списка те единицы, которые нам нужны. По умолчанию линейки выключены, а включить их можно при помощи команды меню View->Rulers .
   Для применения выставленных параметров, нужно нажать кнопку Save Default.
   2. СИМВОЛЫ И РАБОТА  С НИМИ 
   Символы - одно из ключевых понятий во Flash. Символом может быть, как простейшая геометрия или их объединение, так и целая анимация (movie). Это позволяет использовать символы, как мощный механизм создания абстракций во Flash.
   Например, можно сделать символы - колесо, корпус, стекла, антенны. Потом все это  объединить в символ - автомобиль. А  затем создать сцену, на которой  этот автомобиль будет ехать. Другой пример. Допустим, нам нужно нарисовать падающий снег. Создаём символ снежинки, создаём символ, содержащий несколько анимирующихся снежинок, далее создаём символ в виде столбика падающих снежинок, затем размножаем этот столбик - и получаем падающий анимирующийся снег на всю сцену.
   Символы добавляют гибкости нашей сцене. В случае с автомобилем можно  сделать колесо анимированным символом, так, чтобы ощущалось вращение. Можем сделать дверь кнопкой, чтобы при клике мышкой она открывалась. Смысл в том, что в любой момент можно изменить содержание и вид символа, что существенно сокращает затраты на модификацию Flash сцен.
   Существует  три вида символов: анимация (movie clip), кнопка (button) и изображение (graphic):
   · Изображение (graphic), представляет собой символ, состоящий из единственного кадра. Отсюда следует его статичное название. Если символ действительно представляет собой статичный (не анимирующийся) объект, лучше сделать его изображением (graphic).
   · Кнопка (button). Во Flash есть специально приспособленный под функции кнопки вид символа. В нем имеется 4 кадра: Up, Over, Down, Hit, которые содержат следующие состояния кнопок:
    Up - обычное состояние кнопки.
    Over - когда курсор мышки находится над кнопкой.
    Down - когда курсор находится над кнопкой и нажата клавиша мыши.
    Hit - обычное состояние, для кнопки, содержащей ссылку, которую пользователь уже посещал.
   · Анимация (movie clip). Это самый "полноценный" тип символа. В нем может быть любое количество кадров. Символ этого типа может восприниматься как объект типа Movie в ActionScript (это встроенный язык Flash).
   Символы могут быть вложенными вне зависимости  от типа. Это является самым главным  их достоинством. Например, можно сделать  кнопку, которая начнет двигаться, когда над ней будет "пролетать" курсор мыши, просто поместив в кадр Over символ - анимацию. Или на изображение поместить бегущую кошку. Все остальное - дело вашей фантазии. Символы можно создавать как "с нуля" (Insert>New Symbol, Ctrl+F8), так и используя текущее выделение, поместив его сразу в символ (Insert>Convert to Symbol, F8). Второй прием используется гораздо чаще, чем первое, т.к. в этом случае отпадает надобность его позиционировать. Для управления символами используется так называемая библиотека (Library).
   Теперь  создаем эталон спутника. Для этого потребуется зайти в меню Insert->New Symbol, после чего появится окно – Symbol Properties, в котором нужно будет указать Name(имя) и Behavior(поведение) создаваемого символа. Назовем его Спутник, а второе свойство оставим нетронутым.
   

   После этого закрываем это окно, и  программа входит в режим редактирования эталона - Спутник.
   Спутник изобразим в виде небольшого шара, и для этого понадобится воспользоваться инструментом Oval и выставить для этого инструмента Properties (свойства): Fill color (цвет заливки), и Stroke color (контура). Для того чтобы спутник выглядел более реально, воспользуемся в Fill color, градиентной заливкой (она обычно используется для имитации 3D-объектов).
   Выбираем  серую градиентную заливку, это  самый нижний ряд в палитре  цветов заливки вторая по счёту, а  контур делаем бесцветным, т.е. No Сolor в панели инструментов.
   

   Далее в окне Info изменим размер нашего эталона на меньший, в данном случае это 30x30.
   Для того чтобы объектом дальше было легче  управлять, центр нарисованного  круга должен точно совпадать  с точкой привязки в центре сцены. Это можно сделать, выделив объект инструментом Arrow, а потом либо перетащив объект при помощи мыши, либо при помощи клавиатурных стрелок управления курсором (что позволит более точно перетащить объект к привязке). Эталон спутника создан, переходим к следующему шагу.
   3. РАБОТА С ГРАФИЧЕСКИМИ  ОБЪЕКТАМИ
   Теперь  создаем графический объект –  планету и эллиптическую орбиту, в режиме редактирования сцены.
   Для этого с начала, в зависимости  от размера монитора, нужно изменить масштаб, применённый к сцене, это можно сделать либо посредством вкладки меню View>Magnification>нужный масштаб, либо при помощи ниспадающего меню в нижнем левом углу окна нашего фильма.
   Планету представим так же в виде круга, но уже большего размера, чем спутник, без контура, залитым градиентной  заливкой.
   После того, как создан объект планеты, выделив  его, изменяем размер и цвет его заливки  с серого на синий. Это можно сделать с помощью пункта меню Window>Panels>Fill, а далее в окне Fill и одноимённой вкладке убедимся, что выставлен именно Radial Gradient(радиальный градиент). После чего изменим порог градиента, при помощи маркеров градиента.
   

   Порог—это точка расположения сплошного цвета. Промежутки между порогами заполняются цветовым переходом. Пороги представлены в виде маркеров разных цветов, в данном случае белого и чёрного. Сначала мы изменим цвет чёрного маркера на сине-голубой и белого на светло-жёлтый, а потом цветовой переход, работая всё с теми же маркерами.
   Теперь  приступаем к созданию объекта эллиптической  орбиты. Она у нас будет представлена в виде опять таки овала, но уже без заливки и с контуром синего цвета, после чего у нас получается следующее:
   

   После того, как мы создали эллиптическую  орбиту, которая расположена по центру нашей планеты, планета разделилась  на сектора. Это произошло из-за того, что в технологии Flash объекты делятся на сектора в точках их пересечения. Данная особенность сначала может показаться неудобной, но в последствии при создании более сложных роликов просто необходима. Для устранения такого разделения планеты и орбиты на сектора нужно всего лишь сделать двойной щелчок на нужном объекте, а потом воспользоваться пунктом меню Modify>Group (или комбинацией клавиш Ctrl+G). Команда Group позволяет сгруппировывать объекты или объекты в одно целое. Для отмены этой команды надо сделать разгруппировку Modify>Ungroup (или комбинацией клавиш Ctrl+Shift+G).
   Сгруппировав  отрезки нашей орбиты, вокруг неё  появился прямоугольник –это означает что команда группировки выполнена.
   Выполнив  группировку, выделим орбиту и планету  одновременно (стрелкой мыши кликая на объектах, держа нажатой клавишу Shift), и выровняем их по центру, открыв для этого окно выравнивания комбинацией клавиш Ctrl+K или выбрав пункт меню Window>Panels>Align. В этом окне можно увидеть множество различных выравниваний, но нам понадобятся лишь два из них: Align Horizontal Center и Align Vertical Center.
   

   Выровняв  объекты, снимем выделение с планеты, оставив его на орбите, и на панели инструментов в разделе Options нажав на кнопку Rotate –(Вращение) или же выбрав пункт меню Modify>Transform>Rotate после чего у нас по контуру прямоугольника появляются маркеры. Маркеры - по углам для вращения, по центру для наклона. Теперь, используя маркеры по углам, повернем орбиту примерно на 450, что сделает её более правдоподобной.
   Теперь  разгруппируем орбиту и удалим верхнюю  её часть, которая находится в  области планеты:
   

   4. СЛОИ И АНИМАЦИЯ  С ДВИЖЕНИЕМ.
   В Macromedia Flash все объекты расположены на слоях.
   В компьютерной графике этот инструмент используется очень часто. Представьте, что вы рисуете на прозрачных листах, а потом накладываете их друг на друга. То, что находится на верхних слоях, закрывает содержимое нижних слоев. Слои можно делать невидимыми и/или недоступными, чтобы облегчить редактирование сцены в целом.
   Во  Flash есть пара особенных типов слоев: слои, содержащие траектории движения и слои - маски. Есть достаточно большое количество приемов, в которых используются слои, но во Flash без них просто нельзя обойтись по одной важной причине: в один момент времени для каждого объекта анимации нужен отдельный слой. Объектом анимации считается фигура (shape) или символ (symbol).
   На  начальном этапе по умолчанию  у нас всегда содержится один слой Layer1. Давайте сначала рассмотрим вкратце всю временную шкалу:
   

   · Маркер - указывает на текущий кадр, отображаемый в окне. При клике на какой-либо кадр, маркер автоматически перемещается на него.
   · Слои - слева находится перечень слоев. Под ним существуют кнопки, позволяющие добавлять и удалять слои. Каждый слой можно сделать невидимым и запретить его для редактирования.
   · Шкала кадров - поле, где вы можете добавлять и удалять простые и ключевые кадры. Если вызвать контекстное меню (нажать на правую клавишу мыши) на каком-либо кадре, вы увидите перечень действий, которые можно совершить. На шкале отображается информация о кадрах, которые являются ключевыми (такие кадры помечаются черными кружочками), содержат действия (буковка "а" над кружочком) или метку (красный флажок, после которого идет название метки). Цвет тоже говорит о типе кадров. Серый цвет - это кадры, которые в точности повторяют ключевой кадр (keyframe). Синеватая или зеленоватая подсветка говорит о том, что кадры сгенерированы Flash (о различиях мы расскажем ниже). И, наконец, белое или "пустое" полосатое пространство говорят о том, что на этих кадрах ничего нет.
   · Кнопки управления тенями - это кнопки, позволяющие отображать соседние кадры как бы через кальку, чтобы видеть разницу между предыдущими и последующими кадрами. Можно задавать глубину такого отображения по обе стороны от маркера.
   Теперь  мы изменим название слоя с Layer1 на Планету, это будет тот слой на котором будет отображаться планета.
   Потом создадим второй слой и назовем его  Орбита, после этого на слое Планета  выделим орбиту и нажмем Ctrl+X, вырезав орбиту, выделим слой Орбита и выбрав из пункта меню команду Edit ->Paste in Place или Ctrl+Shift+V, вставим орбиту на тоже место, откуда вырезали, но уже на одноимённом слое.
   Фильм в Macromedia Flash представляет собой последовательность кадров, которые выполняются по мере их расположения на шкале времени. Пока анимация не создавалась на шкале времени в каждом слое, есть только один кадр. Кадры обозначены на шкале времени тонкими серыми полосочками. Переходить с кадра на кадр можно воспользовавшись проигрывающей головкой, она отмечена красным цветом на шкале времени над кадрами и пересекает все слои сразу.
   Анимация  в Macromedia Flash бывает двух видов покадровая (Frame by Frame) и расчётная (Tween animation).
   Если  в покадровой анимации мы создаём каждый кадр отдельно, то в расчётной мы генерируем промежуточные кадры между начальным кадром и конечным. Расчётная анимация бывает двух видов анимация движения - motion tweening и анимация Форя -shape tweening
   Создадим  ещё один слой и назовем его  Спутник, затем откроем панель Библиотеки, и, нажав левой кнопкой мыши на символе спутника, перетащим его на этот слой, но так, чтобы его центр совпал с концом орбиты, Для того, чтобы это сделать более точно, необходимо отключить слой Планета.
   После выполненных действий, у нас на слое Спутник, появится ключевой кадр.
   Теперь  займемся движением спутника по орбите. Выделим спутник, выберем в пункте меню Window
и т.д.................


Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.