Здесь можно найти учебные материалы, которые помогут вам в написании курсовых работ, дипломов, контрольных работ и рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

 

Повышение оригинальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение оригинальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения оригинальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, РУКОНТЕКСТ, etxt.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии так, что на внешний вид, файл с повышенной оригинальностью не отличается от исходного.

Результат поиска


Наименование:


курсовая работа Компьютерные игры и интеллектуальное развитие личности

Информация:

Тип работы: курсовая работа. Добавлен: 27.04.2013. Год: 2013. Страниц: 28. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. АНКЕТИРОВАНИЕ 5
1.1 Метод анкетирования и правила составления анкет 5
1.2 Особенности анкетирования и его виды 7
ГЛАВА 2. ИНТЕРНЕТ-АДДИКЦИЯ (КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ) 11
2.1 Понятие и критерии Интернет-зависимост 11
2.2 Роль компьютерных игр в деятельности человека 13
2.3 Компьютерная зависимость как результат увлеченностью компьютерными играми 18
ГЛАВА 3. АМТХАУЭР 24
3.1 Интеллект, его понимание и проблемы измерения 24
3.2 Структура ТУС 25
3.3 Исследование структуры интеллекта по методике ТУС 26
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 30
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 31
ПРИЛОЖЕНИЕ 33














ВВЕДЕНИЕ


Исследование проблем компьютерной зависимости в Республике Беларусь приобретает особую значимость в бурном развитие компьютерных технологий. В последние года компьютерные игры накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного человека. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков. В настоящий момент увеличивается количество детей и подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры. Вместе с тем несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально - психологическое здоровье.
С постоянным развитием компьютерных технологий растет как число людей, активно использующих компьютер в рабочих целях, так и чрезмерно увлекающихся компьютерными играми и использованием интернета, так называемых компьютерных аддиктов (под термином аддикт мы будем понимать зависимых пользователей). Как и всему новаторскому, влиянию новых технологий в большей степени подвержено молодое поколение (10-30 лет).
В западных странах существует официальный термин «патологическое использование компьютера». В настоящее время этот термин («патологическое использование компьютера») употребляется для той категории лиц, которая патологически использует компьютер в целом, включая виды использования, не относящиеся к социальным. Хотя существование психологической зависимости от компьютерных игр и использования интернета все еще вызывает сомнения, как у специалистов, так и самих людей, увлекающихся современными компьютерными технологиями.
Актуальность работы состоит в том, что компьютеризация всех сфер общественной жизни человека - одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков. В настоящее время необходимость исследования проблемы интернет - аддикции (компьютерной зависимости) становится все более очевидной в связи с бурным развитием компьютерных технологий.
Объект исследования: интеллектуальное развитие личности
Предмет исследования: компьютерные игры и интелектуальное развитие личности
Цель исследования: изучить влияние компьютерных игр на личность и интеллектуальное развитие личности
Задачи исследования:
    Рассмотреть понятие анкетирования.
    Раскрыть проблематику интернет - аддикции (компьютерной зависимости).
    Провести исследование по методике Амтхауэра.
Методы исследования: общенаучные методы познания такие как: анализ, синтез, дедукция, индукция, теоретический анализ литературы по проблеме исследования, психодиагностический метод (тестирование).
Практическая значимость: материалы исследования могут быть использованы для психопрофилактически и просветительских целей.
Структура работы: Курсовая работа содержит введение, две главы, заключение, список использованных источников. Объем работы с приложениями - 34 страницы.




ГЛАВА 1. АНКЕТИРОВАНИЕ

1.1 Метод анкетирования и правила составления анкет


Анкета является одним из условий получения объективно значимых результатов о различного рода опросах населения. Поэтому разработке анкеты социологи и психологи придают особое значение. Созданию анкеты предшествует длительный этап разработки программы исследований, так как в анкету закладываются гипотезы, сформулированные задачи, которые предстоит решить в ходе психологического исследования. Следует помнить, что при разработке анкеты исследования встречаются трудности, которые психолог непременно должен себе представлять, если не учитывать особенностей формулировки вопросов в анкете, то даже при соблюдении всех остальных требований методики психологического исследования можно получить ошибочные результаты [14, c.5].
Анкета заполняется опрашиваемым самостоятельно, поэтому ее конструкция и все комментарии должны быть предельно ясны для респондента.
По мнению А.Н. Гусева основными принципами построения анкеты состоят в следующем:
    первый принцип: программная логика вопросов не должна быть смешиваема с логикой построения анкеты. Опросный лист строится под углом зрения психологии восприятия опрашиваемого. Например, при изучении отношения к клубным учреждениям, казалось бы, логичным сначала выяснить, посещают ли клуб данные респонденты, а затем перейти к направленному опросу тех, кто ответил утвердительно, а после этого - тех, кто клуб не посещает. Разделение групп опрашиваемых производится вопросами-»фильтрами . В данном случае первая группа вопросов, относимая ко всем, не имеет специального пояснения, вторая вводится фразой: «Следующие вопросы относятся только к тем, кто посещает клуб», третья - снова предваряется «фильтром» («Эти вопросы адресуются тем, кто не посещает клуб»), а в заключение (обычно это - сведения о респонденте) - снова пояснение: «Последние пять вопросов относятся ко всем опрашиваемым» [27, c.31]. Учет особенностей восприятия респондентом текста анкеты ведущий принцип, из которого следуют и все другие требования к ее построению;
    второй принцип - непременный учет специфики культуры и практического опыта опрашиваемой аудитории. Это требования, касающиеся общей структуры опросного листа. Например, при опросах рабочих вряд ли разумно пространно объяснять научные цели проводимой работы. Лучше подчеркнуть ее практическую значимость. Опрашивая же экспертов, следует указать и практические, и научные цели исследования;
    третий принцип вытекает из того, что одни и те же вопросы, расположенные в разной последовательности, дадут разную информацию. Например, если сначала поставить вопрос об уровне удовлетворенности какой-то деятельностью и ее условиями (труда, быта и т.п.), а затем - вопросы на оценку частных особенностей деятельности (удовлетворенность содержанием работы, заработком, бытовым обслуживанием и прочее), то общие оценки будут влиять на частные, снижая (или, напротив, повышая) их независимо от специфики того или иного аспекта общей ситуации [25, c.67]. Наблюдается, с одной стороны, стремление респондента психологически оправдать общую оценку и, с другой стороны, усиленное действие эффекта «эха» (галло-эффект), т.е. многократного повторения одной и той же оценки, отнесенной к общей группе проблем. таком случае следует частные вопросы ставить первыми, обобщающий - в конце соответствующего «блока», предваряя фразой: «А теперь просим Вас оценить в целом, в какой мере вы удовлетворены... чем-либо» и т.д. Оценка частных условий труда, быта и прочее предваряет общую, заставляет респондента более ответственно подойти к итоговой оценке, помогает разобраться в собственных настроениях;
    четвертый принцип - смысловые «блоки» опросного листа должны быть примерно одного объема. Доминирование какого-то «блока» неизбежно сказывается не качестве ответов по другим смысловым «блокам». Например, в анкете об образе жизни, детально расспрашивая об условиях труда, а затем, уделяя 2 - 3 вопроса условиям быта, мы заведомо даем понять респонденту, что первое важнее, и тем самым оказываем на него давление. Несогласные с такой позицией исследователей, возможно, неумышленно будут снижать оценки по блоку «работа», а заодно - и по другим аспектам тематики опроса;
    пятый принцип касается распределения вопросов по степени их трудности. Первые вопросы должны быть более простыми, далее следуют более сложные (желательно событийные, не оценочные), затем - еще сложнее (мотивационные), потом - спад (снова событийные, фактологические) и в конце - наиболее сложные вопросы (один-два), после чего завершающая «паспортичка».
К.М. Романов и Ж.Г. Гагарина указывают на то, что обычная последовательность смысловых разделов анкеты такова:
    Композиция анкеты.
    Титульный лист;
    Вводная часть;
    Основная (содержательная часть);
    Социально-демографиче кая часть [14, c.103].
Примечание: титульный лист можно исполнять вместе с вводной частью. Во вводной части описывается цель исследования, характер использования результатов, а также способ заполнения анкеты. Следует также проанализировать вводную часть на:
    наличие и правильность обращения респонденту;
    удалось ли кратко и ясно показать цель опроса?
    сделано ли указание на то, как будет использоваться результат опроса?
Примечание: Не рекомендуется использовать обращения или неясные формулировки указаний, например: «Ваши ответы будут использоваться в чисто научных целях», так как респонденты ждут практической отдачи от своего участия в опросе [27, c.49].
    не забыли ли вы сделать указание на анонимность опроса?
Примечание: Надо иметь ввиду, что сам по себе термин «анонимность» носит некоторый психологический оттенок. Поэтому лучше его не использовать.
    есть ли указание на то, что делать опрашиваемым с полностью заполненной анкетой?
    не забыли ли вы поблагодарить опрашиваемых за их работу?
    удалось ли с помощью вводной части заинтересовать опрашиваемых участвовать в опросе?
Основная часть анкеты содержит блоки вопросов к опрашиваемым. Вопросы могут быть открытыми или закрытыми. В первом случае опрашиваемый сам формулирует свой ответ на поставленный социологом вопрос. Например: «Какими качествами должен обладать президент? « Ответы: «Справедливость», «Целеустремленность» и т.д.
Ответы на закрытые вопросы, сформулированные психологом, представляют собой «меню» для выбора опрашиваемого. Например: «Как вы оцениваете ситуацию в стране за последние 4 года? « Ответы: «Улучшилась», «Осталась стабильной», «Ухудшилась». В этом случае опрашиваемый отмечает тот вариант ответа, который наиболее подходит его установкам [25, c.95].
Структура и последовательность вопросов в анкете по сути дела представляют собой установку психолога на развитие коммуникации с опрашиваемым: пробуждение интереса, завоевание доверия, подтверждение уверенности опрашиваемых в своих возможностях, дальнейшее поддержание беседы. Как правило, хорошо разработанная анкета может быть заполнена опрашиваемым в течение не более 30 минут. В дальнейшем наступает психологический порог утомляемости, и внимание к заполняемой анкете значительно снижается.

1.2 Особенности анкетирования и его виды


В отличие от личного интервью анкетирование предполагает, что с вопросами работает - читает и пишет ответы - сам респондент. Анкету он получает специальным образом проинструктированного анкетера, который может попросить заполнить анкету в его присутствии или отсутствии.
По мнению А.Г. Смирнова существуют несколько видов анкетирования в зависимости от того, в непосредственный или опосредованный контакт с респондентом вступает исследователь или его представитель. Различается раздаточная анкета и групповой опрос, а также почтовое и прессовое анкетирование. В первом случае говорится о распространении и сборе раздаточной анкеты. Поскольку реакции респондентов в процессе их работы над анкетой остаются скрытыми не только от исследователя, но и зачастую от анкетера, при подготовке анкетирования чрезвычайно важно максимум усилии приложить и анкетеру, и составителю анкеты для создания у респондентов установки на сотрудничество.
В некоторых методических источниках социологи указывают на содержательный аспект исследования и представляют анкету в виде некого нейтрального средства измерения, все сложности с которым заключаются лишь и определении се содержания. Такое отношение к анкете - одна из весьма часто встречающихся ошибок, связанных с недооценкой активности сознания респондентов. Ошибочным по тем же причинам будет и представление об анкетере, который якобы просто раздает и собирает анкеты. Поэтому для любого вида анкетирования чрезвычайно важно учитывать психологию респондента и режиссировать исследование с учетом особенностей опосредованного взаимодействия.
Н.Д. Творогова указывает на большое влияние самостоятельности работы респондента с анкетой и включение следующих компонентов в вопросник:
    обращения к респонденту;
    сообщения об организации, проводящей опрос;
    сообщения о целях исследования;
    инструкции о заполнении [25, c.162].
Д.М. Рамендик классифицирует виды анкет по следующим признакам. По числу респондентов:
    индивидуальное анкетирование (один респондент);
    групповое анкетирование (несколько респондентов);
    аудиторное анкетирование - методическая и организационная разновидность анкетирования, состоящая в одновременном заполнении анкет группой людей, собранных в одном помещении в соответствии с правилами выборочной процедуры;
    массовое анкетирование (от сотни до тысяч респондентов).
По полноте охвата:
    Сплошное (опрос всех представителей выборки);
    Выборочное (опрос части выборки).
По типу контактов с респондентом:
    Очное (в присутствии исследователя-анкетёр );
    Заочное (анкетёр отсутствует);
    рассылка анкет по почте;
    публикация анкет в прессе;
    публикация анкет в интернете [25, c.131].
Еще раз следует подчеркнуть, что для Республики Беларусь проблема компьютерной зависимости является актуальной, особенно среди детей и подростков. Исследований, в особенности анкетирования, по этому вопросу здесь проводилось очень мало. В основном они проводятся в учебных учреждениях среди учащихся.
Выделим результаты анкетирования, которое проводилось студентами Гомельского государственного университета имени Ф.Скорины [28].
Ими были проанализированы данные анонимного анкетирования 177 учеников учреждений образования г.Гомеля, которые дали следующие результаты:
    компьютерные клубы посещают дети всех возрастных групп. Но особенно популярны они среди детей 11-летнего (до 76%) и 13-летнего (до 80%) возраста. 62% 11-летних и 46% 14-летних игроков посещают компьютерные игровые заведения практически ежедневно.
    38% детей 11-летнего, 29% 14-летнего и 16% 13-летнего возраста проводят за экраном монитора от 2 до 5 часов в сутки. Некоторые из опрошенных могут играть за компьютером по 8-10 часов.
    были выявлены субъективные симптомы перенапряжения нервной системы и глаз, изменение настроения и плохой сон у детей, посещающих компьютерные клубы. Головная боль отмечалась у 20%; тяжесть в голове отмечалась у 10% опрошенных подростков; 15% детей жаловались на плохой сон после нахождения за компьютерными играми с напряженным сюжетом. Частой жалобой была боль в глазах (29%); мерцание перед глазами (14%); расплывчатость изображения (5%); 33% опрошенных школьников жаловались на усталость глаз, но наиболее выражена эта жалоба была у 11-летних посетителей компьютерных клубов (до 62%).
    у 48% проанкетированных детей игры в условиях клубов привели к ухудшению настроения; агрессивность развилась у 8% детей подросткового возраста.

Выводы по первой главе

В практике психологических исследований метод анкетирования позволяет выяснить статистические данные на определенно поставленную заранее тему исследования. Анкетеру необходимо произвести на респондентов хорошее впечатление, пробудить их интерес, завоевать доверие, подтвердить уверенность в собственных силах, не дать им заскучать и тем самым заставить отвечать искренне и с удовольствием. Проблема эта не только чисто методическая, но и этическая. Анкета должна быть вежливой, а не эгоистичной. А это означает, что анкета должна осуществлять, не только научно-познавательны , но и коммуникативные функции. Упорядоченным должен быть как список вопросов, расположенных в логической последовательности, объединенных единой тематикой, так и список, который будет снабжен преамбулой, инструкцией, обращением. Кроме того, он включит не только вопросы, непосредственно нацеленные на получение искомых ответов или контролирующие их, но и вопросы, позволяющие установить с респондентами контакт, создать у них кооперативную установку, способствовать снятию напряжения, скуки и усталости, неуверенности и т.п.
Иными словами, анкета - это список вопросов, предлагаемый всем респондентам в идентичной форме и адаптированный к условиям массового асимметричного целенаправленного опосредованного общения.





ГЛАВА 2. ИНТЕРНЕТ-АДДИКЦИЯ (КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ)

2.1 Понятие и критерии Интернет-зависимости


Интернет-зависимост проявляется в том, что люди настолько сосредоточены на своей виртуальной жизни, что фактически отказываются от своей реальной. Интернет-аддикты проводят до 18 часов в день в киберпространстве.
Обсуждение данного феномена началось в 1994 году, когда доктор психологии Питтсбургского университета Кимберли Янг[4, c.51] (Kimberly Young) разработала и поместила на свой web-сайт (http://www.pitt.edu/~ksy survey) специальную анкету, в которой приняли участие 500 человек. Результаты теста были ошеломляющими, 400 человек оказались зависимыми от Интернета [11, c.20].
Сам термин появился одновременно с широким распространением Интернет. Благодаря публикациям в популярной прессе. В 1996 году в Seattle-Times была напечатана статья Хендерсона: «Я вебоголик: использование онлайновых служб может приводить к аддикции». Другими словами - это «навязчивое желание войти в Интернет, находясь off-line, и неспособность выйти из Интернета, будучи on-line».
Врачи, социологи и психологи стали изучать это явление и дали ему название Интернет-аддикция (Internet Addiction Disorder, или IAD). Addict - от англ. наркоман, в медицине даже появился очень образный термин Netaholic. Интернет-аддикция относится к группе техногенных аддикций, куда также входят «гэмблинг» - игровая аддикция, «slot-maсhine-аддикци » (постоянное желание играть на автомате типа «однорукого бандита») и многие другие.
Затем в 1997-1999 гг. были созданы исследовательские и консультативно-психотерапевтические Web-службы по проблеме IAD. А в 1998-1999 гг. опубликованы первые монографии по данной проблеме (К.Янг, Д.Гринфилд, К.Сурратт) [7, c.33].
В настоящее время Интернет-аддикция еще не признана заболеванием. Хотя, по данным различных исследований, зависимыми от Интернета сегодня признают себя от 2 до 10% пользователей. Специалисты расходятся во мнениях, следует ли относить ее к числу самостоятельных психических расстройств, считать побочным продуктом маниакально-депрессив ого психоза, или нарушением управления импульсами. Именно в число последних врачи традиционно включают «гэмблинг» - патологическую страсть к азартным играм, которая по своим проявлениям весьма схожа с «интернетоманией» [7, c.41].
В самом общем виде Интернет-зависимость определяется как «нехимическая зависимость от пользования Интернетом» [4, c.72]. В некоторых психологических словарях Интерне?т-зави?симос ь определяют как, психическое расстройство, навязчивое желание подключиться к Интернету и болезненная неспособность вовремя отключиться от Интернета [11, c.14].
Как мы видим, терминология проблемы еще не вполне устоялась. Применяются наименования «зависимость от Интернета», или «Интернет-аддикция», а также «избыточное/патологи еское применение Интернета». При обилии наименований специалисты достаточно едины в определении поведенческих характеристик, которые могли бы быть отнесены к этому феномену (или синдрому). Так, отмечаются неспособность и активное нежелание отвлечься даже на короткое время от работы в Интернете; досада и раздражение, возникающие при вынужденных отвлечениях; стремление проводить за работой в Интернете все увеличивающиеся отрезки времени; побуждение тратить на обеспечение работы в Интернете все больше денег; готовность лгать друзьям и членам семьи, преуменьшая длительность работы в Интернете; способность и склонность забывать при работе в Интернете о домашних делах, учебе, важных личных и деловых встречах и т.д.; стремление и способность освободиться на время работы в Интернете от ранее возникнувших чувств вины или беспомощности, от состояний тревоги или депрессии, обретение ощущения эмоционального подъема и своеобразной эйфории; нежелание принимать критику подобного образа жизни; готовность мириться с разрушением семьи, потерей друзей; пренебрежение собственным здоровьем и, в частности, резкое сокращение длительности сна; избегание физической активности; пренебрежение личной гигиеной; постоянное «забывание» о еде; злоупотребление кофе и другими тонизирующими средствами [11, c.48].
Исследователи приводят различные критерии Интернет-зависимости
Кимберли Янг приводит следующие четыре симптома:
    навязчивое желание проверить e-mail;
    постоянное ожидание следующего выхода в Интернет;
    жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много времени в Интернет;
    жалобы окружающих на то, что человек тратит слишком много денег на Интернет [24, c.37].
Общие чертами компьютерной зависимости является характерный ряд психологических и физических симптомов, тесно связанных между собой:
Психологические симптомы:
    хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
    невозможность остановиться;
    увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
    пренебрежение семьей и друзьями;
    ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;
    ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;
    проблемы с работой или учебой.
Физические симптомы:
синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц);
    сухость в глазах;
    головные боли по типу мигрени;
    боли в спине;
    нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;
    пренебрежение личной гигиеной;
    расстройства сна, изменение режима сна [21, c.50].
Признанный авторитет в этой области К. Янг из Питсбургского университета выделяет пять основных категорий этой зависимости:
    Киберсексуальная. Зависимость от интерактивных комнат общения для «взрослых» или от киберпорнографии.
    Киберотношения. Зависимость от дружеских отношений, завязанных в комнатах общения, интерактивных играх и конференциях, которая заменяет реальных друзей и семью.
    Чрезмерная сетевая вовлеченность. Включает в себя вовлечение в азартные сетевые игры, зависимость от интерактивных аукционов и навязчивое состояние торговли через сеть.
    Информационная перегрузка. Чрезмерная вовлеченность в посещение вебсайтов и поиск по базам данных.
    Компьютерная зависимость. Навязчивые состояния в компьютерных играх или в программировании, в основном среди детей и подростков [21, c.52].

2.2 Роль компьютерных игр в деятельности человека


Процессы компьютеризации в нашей стране с 90 - х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью [16, c.32] Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту.
Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем. В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Компьютерная игра является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего. Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм. [6, c.44]
Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно - манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно - манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.
В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными. Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных: в реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется [16, c.57]. Различное влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр. Так, например, вид из глаз компьютерного героя провоцирует идентификацию с персонажем, и человек может терять связь с реальной жизнью, в отличие от вида извне своего компьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения в роль. Интересной, на наш взгляд, является особенность парадигмы «жизнь-смерть» в игровом пространстве. С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, с которым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны, с другой - есть основания предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смерти и так относительно незрелые) отчасти перенесут представления о возможности иметь несколько «жизней» и, в крайнем случае, «загружать» новую игру из виртуальной реальности в обычную жизнь. Сопоставляя изучаемое явления с традиционно выделяемыми формами аддикции, мы опирались на определение аддиктивного поведения как стремления изменить свое психическое состояние посредством приема некоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видах деятельности. По-видимому, последнее и имеет место при формировании зависимостью от компьютерных игр. Поклонниками электронных игр в основном являются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видеосопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира [12, c.53]. Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности.
Другое дело - ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего. Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности. Игры бывают разными. Например, в операционную систему Windows входит стандартный набор игр - как правило, пасьянсы. Могут быть хороши для отдыха и переключения, если приходится долго работать за компьютером, тренируют мышление, внимание. Из этой же серии игры-головоломки, игры на быстроту реакции, например, компьютерный настольный теннис. Стратегические игры предполагают, что игрок управляет целым компьютерным миром - строит дома, завоевывает территории, добывает, например, нефть, золото. Есть разновидность компьютерных игр, называемых «Квест» [1, c.17]. Суть в том, что герой попадает в какую-то сложную, запутанную ситуацию, или получает какое-то задание, ему предстоит приключение. Задача играющего - разгадывать тайны, головоломки, сопутствующие приключению. Такие игры, как правило, не содержат сцен насилия. Они могут быть хороши тем, что развивают пространственное мышление, память. В основе таких игр могут лежать реальные исторические события - например, расцвет и падение римской империи, великие войны. Так что при грамотном подходе такие игры могут пробудить интерес к истории, дают возможность почувствовать себя участником событий, происходящих давным-давно. Отрицательным моментом таких игр можно назвать возникающую иллюзии всевластия и опасность ухода от реальности в виртуальный иллюзорный мир. Кроме того, практически все компьютерные игры имеют такую особенность: на определенном этапе игры можно сохраняться, чтобы в случае неудачи (например, гибели героя) можно было вернуться и начать сначала. В реальной жизни такой возможности нет, но дети, к сожалению, этого не понимают - что живем-то мы без черновика, и то, что сделано, порой уже не исправить. Хуже дело обстоит с различными «стрелялками». Вид на экране как правило соответствует виду из собственных глаз, то есть играющий не просто видит героя, а сам превращается в него. При этом его задача - уничтожить как можно больше врагов. В таких играх сцены насилия действительно могут оказаться разрушительными для детской психики, провоцируя детей на агрессивное поведение в реальной жизни. При современном уровне графики кровь на экране после выстрела героя может показаться вполне реальной. Задача родителей - однозначно не допустить появления таких игр у ребенка [18, c.33].
Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности:
1. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.
1. Игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.
2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Иногда их называют «квесты». Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.
3. Стратегические игры. Они же «руководительские»: Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением [1, c.19]. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти. Играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру «с головой» больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.
II. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны [1, c.20]. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:
1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным
и т.д.................


Скачать работу


Скачать работу с онлайн повышением оригинальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.