Здесь можно найти учебные материалы, которые помогут вам в написании курсовых работ, дипломов, контрольных работ и рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение оригинальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение оригинальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения оригинальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, РУКОНТЕКСТ, etxt.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии так, что на внешний вид, файл с повышенной оригинальностью не отличается от исходного.

Результат поиска


Наименование:


курсовая работа Создание програмы со структурой

Информация:

Тип работы: курсовая работа. Добавлен: 08.05.2013. Год: 2012. Страниц: 39. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):




Зміст
Вступ
1. Роль обчислювальної  техніки та програмування в  сучасному житті.
2. Середовище програмування.  Характеристики компілятора.
3. Постановка задачі.
3.1 Математична постановка  задачі.
3.2 Створення алгоритму  роботи програми (блок-схема).
3.3 Опис основних блоків  алгоритму.
4 Структура програми на  мові С++
4.1. Загальні положення.
4.2. Структура файлу реалізації.
5 Одержання результатів  роботи програми.
6 Апаратні вимоги для  виконання програми.
6.1 Тестування програми  з різними вихідними даними.
6.2 Аналіз результатів.
Висновок.
Список літератури.
Перелік умовних позначень.
 
 


 
 
 
 
 
     Вступ
     У міру розвитку обчислювальної техніки виникали різні технології програмування. На кожному етапі створювався новий підхід, який допомагав програмістам давати раду дедалі більшому ускладненню програм. Технологія програмування [programming tecHnology] — система методів, способів і прийомів розробки й налагодження програм.
     Висхідне програмування (програмування «знизу вгору») [bottom up programming] — спосіб розробки програм, під час якого спочатку проектуються і налагоджуються програми для виконання простих операцій, а потім розроблені модулі об'єднуються в єдину програму. При цьому структура і функціональне призначення функцій більш високих рівнів витікає з функцій нижнього рівня.
     Низхідне програмування (програмування «згори вниз») [top-down programming] — спосіб розробки програм, за якого на кожному кроці деталізування для кожної задачі складається програма в термінах виділених в ній підзадач. Алгоритм розв'язання задачі розбивається на простіші частини або підзадачі. Підзадачі виділяють так, щоб вони були незалежними. При цьому складають план розв'язання цілої задачі, пунктами якого і є виділені частини. План записують графічно, визначають головну і підлеглі підзадачі та зв'язки між ними, встановлюють, які дані отримує кожна підзадача для функціонування і які результати видає. Складається програма, яка містить виклики підпрограм (процедур або функцій), відповідних виділеним підзадачам. Цю програму можна відразу налагоджувати, підпрограми для підзадач тимчасово замінюються «заглушками». Аналогічно проводиться деталізація і програмування кожної підзадачі. Процес послідовної деталізації відбувається доти, доки не буде написана програма для кожного фрагмента алгоритму. При цьому на кожному етапі вироблення програми є діючий варіант програми, налагодження якої ведеться по ходу всієї її розробки.
 
 
     Структурне програмування [structured programming] — конструювання програм, що використовує лише ієрархічно вкладені конструкції, кожна з яких має єдину точку входу та єдину точку виходу.
     Програмне забезпечення (software) – сукупність програм, встановлених на комп’ютері. За функціональними ознаками програмне забезпечення поділяють на системне (базове) і прикладне.
     Системне програмне забезпечення слугує для організації і ефективної роботи комп’ютера і включає операційні системи, мережне програмне забезпечення, сервісні програми, засоби для розроблення програм.
     Прикладне програмне забезпечення призначене для розв’язання певної цільової задачі проблемної сфери (різноманітні редактори, перекладачі, програми для роботи з графікою і базами даних, експертні системи, навчальні системи іноземних мов та ін.).
     Комп’ютери першого покоління розпізнавали лише машинну мову. При розгляданні кожного покоління обчислювальної техніки, особливу увагу слід приділяти двом ознакам: елементній базі комп’ютера та рівневі спілкування між комп’ютером та людиною. Не зважаючи на те, що будова комп’ютера в наш час постійно ускладнюється, як і програми керування ним, мови програмування стають простішими та зручнішими.
     Інтерес до програмування постійно зростає. Оскільки більшість користувачів надають перевагу операційним системам з сімейства Windows, доцільно створювати програми, які будуть працювати у цих системах.
      На мою думку найпопулярніших в наш час мов програмування, орієнтованих на швидку розробку програмних продуктів можна віднести Borland Delphi, Visual C++, Microsoft Visual Basic.
Назва «Сі++» була вигадана Ріком Масситті (Rick Mascitti) і вперше було використана в грудні 1983 року. Раніше, на етапі розробки, нова мова називалася «Сі з класами».
 
      Ім'я, що вийшло у результаті, походить від оператора Сі «++» (збільшення значення змінної на одиницю) і поширеному способу присвоєння нових імен комп'ютерним програмам, що полягає в додаванні до імені символу «+» для позначення поліпшень.
      Згідно Страуструпу, «ця назва указує на еволюційну природу змін Cі». Виразом «С+» називали ранішню, не пов'язану з Сі++, мову програмування.
Деякі програмісти на Сі можуть відмітити, що якщо виконуються  вирази x=3; y=x++; то в результаті вийде x=4 і y=3, тому що x збільшується тільки після присвоєння його у. Проте якщо другий вираз буде y=++x; то вийде x=4 і y=4. Виходячи з цього, можна зробити висновок, що логічніше було б назвати мову не Сі++, а ++Сі. Проте обидва вирази c++ і ++c збільшують с, а крім того вираз c++ поширеніший.
      Обидва цих компілятора засновані на зовнішньому інтерфейсі EDG. Інші компілятори, такі як Microsoft Visual C++ , взагалі цього не підтримують. Ерб Саттер (Herb Sutter), секретар комітету із стандартизації С++, рекомендував прибрати export з майбутніх версій стандарту унаслідок серйозних складнощів в повноцінній реалізації, проте згодом остаточним рішенням було вирішено його залишити.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
    1 Роль обчислювальної техніки та програмування в  
    сучасному  житті
 
     В багатьох областях людської діяльності комп’ютер знаходить собі сферу ефективного та перспективного використання. На наших очах відбувається перехід від книжних сховищ до комп’ютерних інформаційних моделей світу.   
     При цьому комп’ютерна модель світу набуває нової якості – динамічності. 
    Перейдемо до основних галузей застосування ЕОМ
1) креслення на ЕОМ.
     Перш за все ПК полегшує роботу з креслення. З його допомогою реслення можна зробити в декілька разів швидше, ніж креслити в ручну. А також легше внести якісь зміни у цей проект.
2) обчислювальні експерименти.
     Ніяку повну конструкцію життя ніколи не будуть пускати в пам’яті ЕОМ, то конструктор може визначити різні характеристики, спостерігати роботу конструкції в різних середовищах.
3) станки з числовим програмним управлінням.
     Якщо у інженера замінити папір листком металу, а команди типу “опустити різець, повернути різець, перемістити” та інше. Такого типу механізми називаються станками з числовим програмним управлінням. До складу станка можуть входити і керуючі ЕОМ, в пам’ять якої поступає программа роботи
4) космічна технологія    
     На даний час розвиток космонавтики досяг високого рівня. На сьогоднішній день управління супутників проводиться за допомогою ЕОМ. Усі ракети виходять на орбіти теж за допомогою ЕОМ.
     Сучасне життя представити без сучасної техніки просто неможливо. Жодна фірма не обходиться без допомоги комп'ютерів.
 
     Зберігання даних, написання документів, складання графіків, таблиць, розкладів, створення презентацій у всьому в цьому нам допомагає комп'ютер, і допомагає успішно.
    Від того, наскільки професійно виконана ваша презентація, чи зумієте ви переконати глядачів в тому, що ви саме той партнер, який їм потрібен і залежатиме успіх вашої фірми.
    Фундаментальною межею цивілізації є зростання виробництва, споживання і накопичення інформації у всіх галузях людської діяльності. Все життя людини так чи інакше пов'язано з отриманням, накопиченням і обробкою інформації. Що б людина не робила: чи читає він книгу, чи дивиться він телевізор, чи розмовляє - він постійно і безперервно одержує і обробляє інформацію.
     Для нашого століття - століття автомобіля, електрики, авіації, атомної енергії, космонавтики, електронної техніки – характерна небувала швидкість розвитку науки, техніки і нових технологій.
     Так від винаходу книгодрукування (середина XV століття) до винаходу радіоприймача (1895 рік) пройшло близько 440 років, а між винаходом радіо і телебачення - близько 30 років. Розривши в часі між винаходом транзистора і інтегральної схеми склав всього 5 років.
     В області накопичення наукової інформації її об'єм починаючи з XVII століттям подвоювався приблизно кожні 10 - 15 років. Тому однією з найважливіших проблем людства є лавиноподібний потік інформації в будь-якій галузі його життєдіяльності.
     Підраховано, наприклад, що в даний час фахівець повинен витрачати біля 80% свого робочого часу, щоб устежити за всіма новими друкарськими роботами в його області діяльності.
     За останні 20 років рівень вживання комп'ютерів в медицині надзвичайно підвищився. Практична медицина стає все більш і більш автоматизованою. Існує безліч програм для комп'ютерів.
 
     Виділяють два види комп'ютерного забезпечення: програмне і апаратне.
Програмне забезпечення включає  системне і прикладне. Системне програмне забезпечення призначено для функціонування самого комп'ютера як єдиного цілого. Це, в першу чергу, операційна система, а також сервісні програми різного призначення - драйвери, утиліти і т.п. В системне програмне забезпечення входить мережний інтерфейс, який забезпечує доступ до даних на сервері. Дані, введені в комп'ютер, організовані, як правило, в базу даних, яка, у свою чергу, управляється прикладною програмою управління базою даних (СУБД) і може містити, зокрема, історії хвороби, рентгенівські знімки в цифрованому вигляді, статистичну звітність по стаціонару, бухгалтерський облік.
     Прикладне забезпечення є програмами, для яких, власне, і призначений комп'ютер. Це - обчислення, обробка результатів досліджень, різного роду розрахунки, обмін інформацією між комп'ютерами і т.д.
     Яким би досконалим не був комп'ютер, без програмного забезпечення він є просто купою металу і пластика. Саме програми визначають, що і як робить комп'ютер, в якій послідовності він виконує ті чи інші операції. Перші мови програмування почали з'являтися на початку п'ятдесятих років і використовувалися для перетворення простих арифметичних виразів в машинний код. Машинний код - це система команд обчислювальної машини, які інтерпретуються безпосередньо мікропроцесором. Але людині писати програму в машинних кодах дуже незручно. Для того щоб полегшити працю програміста, і почали створюватися мови програмування.
     Мови програмування поділяються на мови високого рівня і низького. Чим вище рівень мови, тим легше на ньому писати програмісту. Така мова більш зрозуміла людині, тому що дозволяє за допомогою простих смислових конструкцій задавати необхідну послідовність дій. Після створення програми відбувається її компіляція - тобто автоматичний переклад в зрозумілу процесору мову машинних кодів.
 
     Мови низького рівня знаходяться набагато ближче до мови машинних кодів, тому писати на них важче. Але у них є своя перевага - написані такою мовою програми виходять дуже швидкими і компактними. Найбільш популярною низькорівневою мовою є Assembler. Деякі його переваги настільки очевидні, що навіть в складних програмах, написаних на високорівневих мовах, часто застосовують вставки на Асемблері.
     Незважаючи на існування великої кількості мов програмування, які отримали широке поширення їх можна перерахувати по пальцях. Одним з найпоширеніших є мова C + +. Це дуже зручна і досить проста для програміста мова, що дозволяє створювати програми будь-якого рівня складності. Не так давно компанія Microsoft розробила мову C # (читається як «сі шарп»), що володіє рядом нових можливостей і призначена для написання програм під операційну систему Windows. Компанія Microsoft випустила і дуже популярне середовище  програмування Microsoft Visual Studio, що дозволяє програмувати на С++, С # і деяких інших мовах. 
     Дуже відомою є мова програмування Delphi. Своє походження вона веде від колись знаменитого Паскаля, проте завдяки зусиллям компанії Borland придбала ряд нових якостей, ставши, по суті, новою мовою. Писати на цій мові досить просто і зручно, а завдяки середовищу програмування Borland Delphi він отримав дуже широке поширення.
     Без мов програмування було б неможливим й існування інтернету. Такі мови, як Perl і PHP дозволяють створювати скрипти, що визначають виконання на сторінках сайту необхідних дій. Навіть створення найпростішої інтернет-сторінки неможливо без знання HTML - стандартної мови розмітки документів. 
     Обчислювальні пристрої зараз знаходяться всюди: в стільникових телефонах і банкоматах, у верстатах з числовим програмним управлінням і в телевізорах. І всі ці пристрої працюють завдяки програмам, написаним за допомогою тих чи інших мов програмування.
 
     2 Середовище програмування. Характеристики компілятора
 
     C++ був розвинутий з мови програмування C і за дуже малими виключеннями зберігає C як підмножину. Базова мова C, підмножина C++, спроектована так, що існує дуже близька відповідність між його типами, операціями й операторами і компютерними о’бєктами, з якими безпосередньо приходиться мати справу: числами, символами й адресами.
     Microsoft Visual C++ містить безліч інтегрованих засобів візуального програмування. Компілятор Visual C++ містить багато нових інструментальних засобів і поліпшених можливостей, надає величезні можливості в плані оптимізації додатків, внаслідок чого можна отримати виграш як відносно розміру програми, так і відносно швидкості її виконання, незалежно від того, що являє собою ваш додаток.
     Система Microsoft Visual C++ дозволяє створювати як маленькі програми і утиліти для персонального використання, так і корпоративні системи, що працюють з базами даних на різних платформах.
     Мова С підтримує модульне програмування, суть якого полягає в можливості роздільної компіляції і компоновки різних частин програми. Наприклад, можна виконати компіляцію тільки тієї частини програми, яка була змінена в ході останнього сеансу редагування. Це значно прискорює процес розробки великих і навіть середнього розміру проектів, особливо якщо доводиться працювати на повільних машинах. Якщо б мова С не підтримувала модульне програмування, то після внесення невеликих змін в програмний код довелося б компілювати повністю всю програму, що могло б зайняти дуже багато часу.
     Найбільш істотна відмінність C++ від мови С полягає у використанні концепції об'єктно-орієнтованого програмування. Класи є фундаментальною концепцією об'єктно-орієнтованого програмування. Визначення класу включає оголошення всіх полів, можливо, з початковими значеннями. 
Також включає описи функцій, призначених для маніпулювання значеннями полів - методів. Об'єкти є змінними типу класу. Кожен об'єкт може містити власні набори закритих і відкритих даних .
     Унікальні особливості функцій
     Мова C++ дозволяє задавати імена і типи параметрів функції прямо всередині круглих дужок, що слідують за ім’ям функції. Наприклад:
void* vfunc(void *dest, int з, unsignedcount)
{...}
     Транслятор мови C++ перевірить відповідність фактичних типів значень, переданих у функцію, формальним типам аргументів функції. Також буде перевірена відповідність типу значення типу змінної, якій привласнюється це значення, що повертається.
     Перевантаження функцій
     У C++ можна використовувати однакові імена для декількох функцій. Звичайно різні функції мають різні імена, але іноді вимагається, щоб одна і та ж функція виконувала схожі дії над об'єктами різних типів. В цьому випадку є зміст визначити декілька функцій з однаковим ім'ям, але різним тілом. Такі функції повинні мати відмінні набори аргументів, щоб компілятор міг розрізняти їх. Не дивлячись на те, що різні функції мають одне ім'я, по типу аргументів компілятор легко зможе визначити, яку версію функції слід викликати у кожному конкретному випадку.
     Стандартні значення параметрів функцій
     У C++ можна задавати параметрам функцій значення за замовчуванням. У такому випадку при виклику функції можуть бути вказані значення тільки деяких параметрів, тоді як іншим вони будуть призначені автоматично.
     Списки аргументів змінного розміру
     У C++ за допомогою трьох крапок (...) можуть бути описані функції з невизначеним набором параметрів. Контроль за типами параметрів таких функцій не ведеться, що підвищує гнучкість їх використовування.
 
     Використання посилань на аргументи функцій
     За допомогою оператора & можна задати передачу аргументів функції по посиланню, а не по значенню. Наприклад:
Void increment (int&variable_reference)
{ variable_reference++; }
     Оскільки параметр variable_reference визначений як посилання, його адреса привласнюється адресі змінної i при виклику функції increment (). Остання виконує приріст значення параметра.
     Покажчики типу void
     У C++ тип void використовується для позначення того, що функція не повертає ніяких значень. Покажчик, що має тип void, може бути привласнений будь-якому іншому покажчику базового типу.
     C++ має в своєму розпорядженні свій власний файл заголовків IOSTREAM.H, що містить набір засобів введення-виведення, специфічних для цієї мови. Потокове введення-виведення в C++ організовується за допомогою комплекту стандартних класів, що підключаються за допомогою файлу IOSTREAM.H. Ці класи містять перевантажені оператори введення >> і виведення <<, які підтримують роботу з даними різних типів. Щоб краще зрозуміти, чому легше працювати з потоками в C++, давайте пригадаємо, як взагалі в мові С реалізується введення і виведення даних. Перш за все мова С не має вбудованих засобів введення-виведення. Всі функції, такі як printf() або scanf(), надаються через зовнішні бібліотеки, хоча і вважаються стандартними, але не є частиною самої мови. У принципі, це дозволяє гнучко вирішувати проблеми, що виникають в різних додатках. Труднощі з'являються у зв'язку з тим, що подібного роду функцій дуже багато, вони по-різному повертають значення і приймають різні аргументи. Програмісти покладаються головним чином на функції введення-виведення формату printf(), scanf() і їм подібні, особливо якщо доводиться працювати з числами, а не з текстом.
     Мова C++ так само не має в своєму розпорядженні вбудованих засобів введення-виведення, але пропонує модульний підхід до рішення даної проблеми, групуючи можливості введення-виведення в двох основних потокових класах: istream - містить засоби введення, ostream - містить засоби виведення. У всіх цих класах реалізовані оператори << і >>, оптимізовані для роботи з конкретними даними. Бібліотека IOSTREAM.H містить також класи, за допомогою яких можна керувати введенням-виведенням даних з файлів: ifstream - породжений від istream і підключає до програми файл, призначений для введення даних, а ofstream - породжений від ostream і підключає до програми файл, призначений для виведення даних.
     Компілятор Visual C++ містить багато нових інструментальних засобів і поліпшених можливостей для створення Windows-додатків .
Додатки Windows прості у використанні, але створювати їх досить складно. Програмістам доводиться вивчати сотні різних API-функцій. Щоб полегшити їх роботу, фахівці Microsoft розробили бібліотеку Microsoft Foundation Classes— MFC . Використовуючи готові класи C++, можна на багато швидше і простіше вирішувати багато задач. Бібліотека MFC істотно полегшує програмування в середовищі Windows. Ті, хто володіє достатнім досвідом програмування на C++, можуть допрацьовувати класи або створювати нові, похідні від існуючих. Класи бібліотеки MFC використовуються як для керування об'єктами Windows, так і для рішення певних загально-системних задач. Наприклад, в бібліотеці є класи для керування файлами, рядками, часом, обробкою виключень і інші. По суті, в MFC представлені практично всі функції Windows API. У бібліотеці є засоби обробки повідомлень, діагностики помилок і інші засоби, звичні для додатків Windows.
     Представлений набір функцій і класів відрізняється логічністю і повнотою. Бібліотека MFC відкриває доступ до всіх часто використовуваних функцій Windows API, включаючи функції управління вікнами додатків, повідомленнями, елементами управління, меню тощо.
     Функції MFC легко вивчати. Фахівці Microsoft доклали всі зусилля для того, щоб імена функцій MFC і пов'язаних з ними параметрів були максимально близькі до їх еквівалентів з Windows API.   
     Завдяки цьому програмісти легко зможуть розібратися в їх призначенні.
Програмний код бібліотеки достатньо ефективний.  
      Швидкість виконання додатків, заснованих на MFC, буде приблизно такою ж, як і швидкість виконання додатків, написаних з використанням стандартних функцій Windows API, а додаткові витрати оперативної пам'яті будуть досить незначними.
     MFC містить засоби автоматичного керування повідомленнями. Бібліотека MFC усуває необхідність в організації циклу обробки повідомлень — поширеного джерела помилок в Windows-додатках. У MFC передбачений автоматичний контроль за появою кожного повідомлення. Замість використовування стандартного блоку switch/case всі повідомлення Windows зв'язуються з функціями-членами, що виконують відповідну обробку.
     MFC дозволяє організувати автоматичний контроль за виконанням функцій. Ця можливість реалізується за рахунок того, що можна записувати в окремий файл інформацію про різні об'єкти і контролювати значення змінних-членів об'єкту в зручному для розуміння форматі.
     MFC має чіткий механізм обробки виняткових ситуацій. Бібліотека MFC булла розроблена так, щоб тримати під контролем появу таких ситуацій. Це дозволяє об'єктам МFC відновлювати роботу після появи помилок типу "outofmemory" (брак пам'яті), неправильного вибору команд меню або проблем із завантаженням файлів або ресурсів.
     MFC забезпечує динамічне визначення типів об'єктів. Це надзвичайно могутній програмний засіб, що дозволяє відкласти перевірку типу динамічно створенного об'єкту до моменту виконання програми.  
     Завдяки цьому можна вільно маніпулювати об'єктами, не піклуючись про попередній опис типу даних.
    Програміст звільняється від цілого етапу роботи, пов'язаного з типізацією об'єктів. MFC може використовуватися спільно з підпрограмами, написаними на мові С. Важливою особливістю бібліотеки MFC є те, що вона може "співіснувати" з додатками, заснованими на Windows API. У одній і тій же програмі програміст може використовувати класи MFC і викликати функції Windows API. Така прозорість середовища досягається за рахунок узгодженості програмних позначень в двох архітектурах. Іншими словами, файли заголовків, типи і глобальні константи MFC не конфліктують з іменами з Windows API. Ще одним ключовим моментом, що забезпечує таку взаємодію, є узгодженість механізмів управління пам'яттю.
     MFC може бути використана для створення програм, що працюють в середовищі MS-DOS. Бібліотека MFC була створена спеціально для розробки додатків в середовищі Windows. В той же час багато класів надають об'єкти, часто використовувані для введення/виведення файлів і маніпулювання рядковими даними. Такі класи загального призначення можуть застосовуватися в додатках як Windows, так і MS-DOS.
     Команди відладки викликаються з меню Debug. Вбудований відладчик дозволяє покроково виконувати програму, переглядати і змінювати значення змінних та багато іншого.
     Точки зупинки застосовуються в програмі при необхідності перервати її виконання в певних місцях. Значення точок зупинки полягає у тому, що відладчик не витрачає часу на покрокове виконання програми аж до вказаної точки, після досягнення якої переходить в покроковий режим.
     Точки зупинки найпростіше розставляти за допомогою кнопки Breakpoint панелі інструментів Build. Для цього достатньо встановити курсор на потрібному рядку програми і натиснути кнопкою миші на вказаній кнопці. Якщо ж виділений рядок вже містить точку зупинки, то вона буде видалена. При виборі команди Go програма виконуватиметься від поточного місцезнаходження курсора до найближчої точки зупинки.
     Коли розпочинається процес відладки, з'являється панель інструментів Debug. З безлічі представлених на ній кнопок найчастіше задіюються StepInto і StepOver. У обох випадках програма буде запущена на виконання в покроковому режимі, а в тексті програми виділяється той рядок, який зараз буде виконаний. Відмінності між командами StepInto і StepOver виявляються тільки тоді, коли в програмі зустрічається виклик функції. Якщо вибрати команду StepInto, то відладчик увійде до функції і почне виконувати крок за кроком всі її оператори. При виборі команди StepOver відладчик виконає функцію як єдине ціле і перейде до рядка, наступного за викликом функції. Цю команду зручно застосовувати в тих випадках, коли в програмі робиться звернення до стандартної функції або створеної вами підпрограми, яка вже була протестована.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
    3 Постановка задачі
    3.1 Математична постановка задачі
     В даній курсовій роботі  поставлене завдання:   описати структуру likarnya, яка містить наступні поля:
а) прізвище, ім’я, по-батькові пацієнта;
б) номер реєстраційної картки пацієнта;
в) дата відвідування лікаря;
г) діагноз
     Необхідно написати програму, що виконує наступні дії:
- введення з клавіатури  даних в масив, що складається  з п’яти елементів типу likarnya;
- вивести на екран дані про пацієнтів, чиє прізвище введене з клавіатури;
- вивести на екран інформацію  про пацієнтів, які ініціалізовані в масив; - вибрати та вивести на екран інформацію про пацієнтів за датою прийому у лікаря;
- вибрати та вивести  на екран інформацію про пацієнтів  за діагнозом;  
- якщо таких немає, видати відповідне повідомлення.
     Програма повинна забезпечити вивід даних зручний для користувача та виконувати дії згідно отриманого завдання.
     Далі буде проведено опис покрокового виконання даної задачі.
 
 
 
 
 
 
 
      3.2 Створення алгоритму роботи програми (блок-схема)
 
Алгоритм — послідовність, система, набір систематизованих правил виконання обчислювального процесу, що обов'язково приводить до розв'язання певного класу задач після  скінченного числа операцій.При написанні комп'ютерних програм алгоритм описує логічну послідовність операцій. Для візуального зображення алгоритмів часто використовують блок-схеми.
Кожен алгоритм є списком  добре визначених інструкцій для  розв'язання задачі. Починаючи з  початкового стану, інструкції алгоритму  описують процес обчислення, які відбуваються через послідовність станів, які, зрештою, завершуються кінцевим станом. Перехід з одного стану до наступного не обов'язково детермінований — деякі алгоритми містять елементи випадковості.
В процесі розробки алгоритму  можуть використовуватись різні  способи його опису, які відрізняються  за простотою, наочністю, компактністю, мірою формалізації, орієнтації на машинну реалізацію тощо.
Форми запису алгоритму:
      словесна або вербальна (мовна, формульно-словесна);
      псевдокод (формальні алгоритмічні мови);
      схемна:
      структурограми (схеми Нассі-Шнайдермана);
      графічна (блок-схема, виконується за вимогами стандарту).
Властивості алгоритмів:
      Скінченність
     Алгоритм має завжди завершуватись після виконання скінченної кількості кроків. Процедуру, яка має решту характеристик алгоритму, без, можливо, скінченності, називають методом обчислень.
 
 
      Дискретність
      Процес, що визначається алгоритмом, можна розчленувати (розділити) на окремі елементарні етапи (кроки), кожен з яких називається кроком алгоритмічного процесу чи алгоритму.
      Визначеність
     Кожен крок алгоритму має бути точно визначений. Дії, які необхідно здійснити, повинні бути чітко та недвозначно визначені для кожного можливого випадку.
      Вхідні дані
     Алгоритм має деяку кількість (можливо, нульову) вхідних даних, тобто, величин, заданих до початку його роботи або значення яких визначають під час роботи алгоритму.
      Вихідні дані
     Алгоритм має одне або декілька вихідних даних, тобто, величин, що мають досить визначений зв'язок із вхідними даними.
      Ефективність
     Алгоритм вважають ефективним, якщо всі його оператори досить прості для того, аби їх можна було точно виконати за скінченний проміжок часу з допомогою олівця та аркушу паперу.
      Масовість
     Алгоритм повинен забезпечувати розв`язання будь-якої задачі з класу однотипних задач за будь-якими вхідними даними.   
     Для вирішення поставленого завдання я поділив свою роботу на 6 етапів:
      Створення меню програми;
      Підпрограма до першого пункту меню;
      Підпрограма до другого пункту меню;
      Підпрограма до третього пункту меню;
      Підпрограма до четвертого пункту меню;
      Підпрограма до п’ятого пункту меню.
 

 
     Рисунок 3.2.1 – Призначення деяких блоків, які використовуються при створенні блок-схем
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 






 
 
 
 


 




 












 
Рисунок 3.2.2 - Блок-схема програми
 
     Блок-схема являє собою поетапність реалізації виконання поставленої задачі.
     Перший блок –«ПІБ та тема» означає що при запуску програми на екрані буде відображено моє ПІБ та тема курсової роботи .
     Наступний блок – «Меню програми» означає, що при запуску програми на екрані буде відображено меню програми.
      Блок - «Ініціалізація масиву?» - це перший пункт меню, вибравши який відповідно буде виконуватись наступна операція.
      Блок - «Ввведення даних з клавіатури?» - це другий пункт меню, вибравши який відповідно буде виконуватись наступна операція.    
     Блок - «Виведення даних?» - це третій пункт меню, вибравши який відповідно буде виконуватись наступна операція, а саме виведення даних на екран.
     Блок - «Виведення даних по даті прийому у лікаря» - це четвертий пункт меню, якщо його вибрати, то буде виконуватись наступна дія в цій програмі, а саме вивід даних по даті прийому у лікаря.
     Блок - «Виведення даних по діагнозу» - це п’ятий пункт меню, якщо його вибрати, то буде виконуватись наступна дія в цій програмі, а саме виведення даних по діагнозу.
     Після того, як виконались всі дії можна повернутись в меню або вийти з програми.
 
 
 
 
 
 
     3.3 Опис основних блоків алгоритму.
     Розглянемо детальніше на блок-схемах кожний із пунктів меню.
Блок-схема до першого  пункту меню:




 






 
Рисунок 3.3.1- Блок схема пе
и т.д.................


Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением оригинальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.