Здесь можно найти учебные материалы, которые помогут вам в написании курсовых работ, дипломов, контрольных работ и рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение оригинальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение оригинальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения оригинальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, РУКОНТЕКСТ, etxt.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии так, что на внешний вид, файл с повышенной оригинальностью не отличается от исходного.

Результат поиска


Наименование:


Лекции Устройство современной видеокарты

Информация:

Тип работы: Лекции. Добавлен: 19.05.13. Год: 2012. Страниц: 20. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


Лекция 13

Видеокарты

 

1. Устройство современной  видеокарты

Графический процессор

Видеопамять

Цифроаналоговый преобразователь (ЦАП, RAMDAC)

Контроллер интерфейса

 

2. Технологии построения  трехмерного изображения

Основные понятия

Технологии повышения  реалистичности трехмерного изображения

 

3. Примеры видеокарт  на графических процессорах NVIDIA

 

4. Примеры видеокарт  на графических процессорах AMD

 

5. Технологии объединения  видеокарт

 

Современные видеокарты —  это одна из самых сложных и  дорогих составляющих ПК. Фактически видеокарта представляет собой своеобразный компьютер в компьютере.

Плата видеокарты превосходит  по сложности разводки и количеству слоев материнскую плату. На самой видеокарте имеется свой процессор и своя оперативная память.

Более того NVIDIA и AMD представили наборы инструментальных средств разработчика SDK (Software Development Kit), которые позволяют производить вычисления, характерные для центрального процессора, пользуясь исключительно возможностями графических чипов.

Если вспомнить, что в индустрии центральных процессоров произошла революция и графическое ядро переместилось на кристалл центрального процессора, то в технологическую мощь GPU (Graphics Processing Unit) уверуют все.

 

Сначала дадим представление о видеокарте и как формируется трехмерное изображение.

 

1. Устройство  современной видеокарты

Любая видеокарта включает в  себя следующие обязательные компоненты:

  • графический процессор;
  • микросхему BIOS;
  • видеопамять;
  • цифроаналоговый преобразователь (RAMDAC);
  • контроллер интерфейса.

 

>Графический процессор

На заре развития ПК видеокарты выполняли функцию кадрового буфера. Изображение формировалось ЦП компьютера и ПО, а карта отвечала за хранение в буфере памяти и вывод с определенной частотой кадров на монитор. Потом пришло понимание того факта, что центральный процессор ПК, то есть процессор общего назначения, не в состоянии эффективно решать специфические задачи формирования трехмерного изображения и для этих целей требуется специализированный графический процессор (GPU), который занимался бы исключительно расчетом трехмерного изображения.

Собственно, современные графические процессоры по сложности не уступают центральным процессорам (процессорам общего назначения) и разница заключается лишь в их «специализации», благодаря чему они могут более эффективно справляться с задачей формирования изображения, выводимого на экран монитора.

Как и центральные  процессоры, графические процессоры характеризуются такими параметрами, как ? микроархитектура, ? тактовая частота работы графического ядра и ? технологический процесс производства. Графические процессоры обладают и специфическими характеристиками:

? К примеру, одна из важнейших характеристик графического процессора — это число пиксельных конвейеров (Pixel Pipelines), которое определяет количество обрабатываемых пикселов за один такт. К примеру, количество пиксельных конвейеров может составлять 12 или даже 16.

Отметим, что для построения трехмерного изображения необходимо выполнить целый ряд операций: ? принять решение, какие объекты вообще должны присутствовать в сцене (видимые и невидимые), ? определить местоположение вершин, которое задает каждый из этих объектов,               ? построить по этим вершинам грани, ? заполнить получившиеся полигоны текстурами в соответствии с освещением, степенью детализации и с учетом перспективных искажений. Чем тщательнее делаются все расчеты, тем реалистичнее получится трехмерное изображение.

Повысить производительность этих рутинных операций можно, разбив их по стадиям и распараллелив. Именно такие функции и решают пиксельные конвейеры. На каждой стадии каждый пиксельный конвейер занимается тем, что просчитывает очередной пиксел конечного изображения с учетом многих факторов, включая освещение сцены. Для ускорения процесса расчета используют сразу несколько конвейеров. К примеру, если используется 16 пиксельных конвейеров, то первый конвейер обрабатывает 1-й, затем 17-й, затем 33-й пиксел и т.д.; второй конвейер — 2-й, 18-й и 34-й, соответственно.

  ? Количество конвейеров позволяет определить пиковую скорость заполне-ния видеокарты, которая рассчитывается как произведение частоты ядра на количество конвейеров. Если частота ядра 400 МГц, а количество пиксельных конвейеров равно 12, то скорость заполнения будет 4,8 Гпиксел/с.

? Помимо пиксельных конвейеров, различают также количество текстурных блоков в каждом конвейере. Число текстурных блоков определяет количество накладываемых текстур за один проход. К примеру, два текстурных блока могут накладывать от двух до четырех текстур за проход. Количество текстурных блоков позволяет определить скорость заполнения в мегатекселах (пикселах текстур).

? В графических процессорах присутствуют также вершинные конвейеры (Vertex Pipelines), которые отвечают за расчет геометрии трехмерного изображения.

Чтобы структуру  современного графического процессора, рассмотрим более детально процесс конвейерного расчета трехмерного изображения.

>На первом этапе данные о вершинах поступают в вершинные конвейеры, которые занимаются расчетом геометрии сцены. Здесь начинает свою работу т.н. блок T&L (Transform & Lighting), который отвечает за некоторые аспекты работы с геометрией и за освещение и работает в паре с конвейерами. Блок T&L имеет две определяющие характеристики: ? максимальное количество источников света и ? количество обрабатываемых полигонов.

Обработка данных в  вершинном конвейере происходит под управлением специализированной программы - вершинного шейдера (Vertex Shader).

>На следующем этапе задействуется Z-буфер для отсечения невидимых полигонов и граней каркасной модели трехмерного объекта.

>Далее происходит текстурирование объектов с фильтрацией текстур, для чего задействуются пиксельные конвейеры, работающие под управлением специализированной программы - пиксельного шейдера (Pixel Shader).

Необходимо помнить  о программных интерфейсах (Application Programming Interface, API) OpenGL и Direct3D. В них описаны стандарты для работы с трехмерными изображениями. Приложение вызывает стандартную функцию OpenGL или Direct3D, а шейдеры эту функцию выполняют.

>На последнем этапе данные передаются в буфер кадров.

>Видеопамять

Для графического процессора требуется видеопамять, играющая роль кадрового буфера, в который центральный процессор направляет видеоданные, а затем графический процессор считывает оттуда полученную информацию.

Кроме того, в видеопамяти  располагается Z-буфер и хранятся текстуры. Естественно, для обеспечения эффективной передачи данных важна пропускная способность видеопамяти.

Видеопамять графической  карты характеризуется теми же параметрами, что и ОП:

¦ пропускная способность шины памяти (определяется разрядностью шины памяти (512-64 бита) и ее эффективной тактовой частотой - до 4 ГГц). Если ширина шины составляет 128 бит (16 байт), а тактовая частота памяти равна 250 МГц, то пропускная способность шины будет 4 Гбайт/с;

¦ латентность видеопамяти, т.е. время выборки данных из памяти, определяется используемыми чипами памяти. Латентность современных микросхем видеопамяти составляет 2 нс и менее;

¦ важен и объем памяти - минимально 128 Мбайт, а максимально — 2 Гбайт.

 

>ЦАП (RAMDAC)

После обработки  графическим процессором и формирования им изображения данные передаются в цифроаналоговый преобразователь (ЦАП), который отвечает за преобразование цифрового сигнала в аналоговый.

Еще несколько лет  назад значительная часть мониторов  была способна понимать сигнал только в аналоговом виде. Сейчас идет активная смена стандартов, и цифровые интерфейсы теснят аналоговые.

Мониторов и видеокарты показывают, что тренд нового поколения — это интерфейс DisplayPort. He забывают и об уже устоявшихся интерфейсах, таких как DVI и HDMI. Для современных ЖК-дисплеев цифровой сигнал является естественным. Они имеют цифровой видеовход и способны работать с видеосигналом без участия RAMDAC. Но пока на рынке присутствует целый парк моделей с аналоговыми входами, в целях совместимости даже новые видеокарты в обязательном порядке оснащаются цифроаналоговым преобразователем и поддерживают подключение аналоговых устройств.

Главные характеристики RAMDAC: ? тактовая частота и ? разрядность. Многие видеокарты поддерживают одновременную работу с двумя мониторами, поэтому в такие карты устанавливаются по два RAMDAC и соответственно по два разъема для подключения монитора.

 

>Контроллер интерфейса

Контроллер интерфейса отвечает за сопряжение видеокарты с материнской платой компьютера.

? Пользователи уже забыли популярный специализированный графический интерфейс AGP (Accelerated Graphic Port).

К примеру, видеокарты подключались

O по интерфейсу AGP 4х с пропускной способностью 1,06 Гбайт/с или

O по интерфейсу AGP 8х с пропускной способностью 2,10 Гбайт/с.

На рынке осталось мизерное количество предложений по ним.

 

? На смену AGP пришел более перспективный PCI Express, который уже успел увдвоить быстроту в PCI Expres 2.0. Для подключения графических карт используется версия PCI Express х16 либо х8. Теоретическая пропускная способность такой шины составляет до 8 Гбайт/с в обоих направлениях.

 

? Несмотря на выдающуюся пропускную способность и довольно молодой возраст, PCI Express 2.0 заменяется более скоростным PCI Express 3.0.

 

2. Технологии построения трехмерного  изображения

Основные  понятия

К ним относятся: вершина, полигон и текстура.

 

>Любой объект представляется в виде набора точек в трехмерном пространстве, называемых вершинами. Каждая вершина характеризуется тремя координатами, а система координат определяется тремя осями: горизонтальной (X), вертикальной (Y) и глубины (Z).

Соединяя вершины  между собой, можно любую трехмерную поверхность аппроксимировать набором полигонов (многоугольников), простейшими из которых являются треугольники. Положение этих полигонов и задается вершинами.

Для формирования изображения полигоны необходимо закрасить. Для этого прибегают к текстурам — двухмерным изображениям, которое может «натягиваться» на трехмерные объекты с учетом их формы и положения.

Текстура дает реализм и требует меньше вычислительных ресурсов, позволяя оперировать со всей стеной как с единой поверхностью.

Все текстуры хранятся в памяти, обычно установленной на видеокарте. 

>Чтобы придать реалистичность формируемому изображению, необходимо рассчитать, какие именно объекты должны выводиться на экран, а какие не должны попасть в иоле зрения. К примеру, если один объект находится спереди, а второй позади, то часть второго объекта должна быть невидимой.

Для решения этой задачи применяется метод Z-буферизации. В Z-буфере (глубины) хранятся значения глубины всех пикселов Z. Когда рассчитывается новый пиксел, его глубина сравнивается со значениями глубин уже рассчитанных пикселов с теми же X и Y. Если новый пиксел имеет значение глубины больше какого-либо значения в Z-буфере, то новый пиксел не записывается в буфер для отображения, если меньше — записывается.

>Процесс обработки текстур и информации кадрового буфера называется рендерингом (или процессом закраски).

Аппаратная реализация Z-буферизации значительно увеличивает производительность графической подсистемы. Главная характеристика Z-буфера — это его разрешающая способность. Она критична для высококачественного отображения сцен с большой глубиной. Чем выше разрешающая способность, тем выше дискретность Z-координат и точнее выполняется рендеринг удаленных объектов. Если при рендеринге разрешающей способности не хватает, может случиться, что два перекрывающихся объекта получат одну и ту же координату Z, что вызовет искажение изображения. Видеокарты имеют 32-разрядный Z-буфер.

>Необходимо учитывать эффект полупрозрачности, который создается путем объединения цвета исходного пиксела с пикселом, находящимся в буфере.

В результате цвет точки является комбинацией цветов переднего и заднего планов. Для  учета прозрачности объектов используется альфа-коэффициент прозрачности (от 0 до 1 для каждого цветового пиксела).

>Для создания реалистичной картины необходимо частое обновление  содержимого экрана. При формировании каждого следующего кадра ЗD-акселератор проходит весь путь подсчета заново, поэтому он должен обладать высоким быстродействием.

>В ЗD-графике применяются и другие методы придания плавности движению. Наиболее распространенный — метод двойной буферизации (Double Buffering).

Метод использует два  буфера кадров для получения изображения:

¦ один для отображения картинки,

¦ другой для рендеринга.

В то время как  отображается содержимое одного буфера, в другом происходит рендеринг. Когда  очередной кадр обработан, буферы переключаются (меняются местами).

Без применения двойной  буферизации изображение не будет  иметь требуемой плавности, то есть будет прерывистым.

Технологии  повышения реалистичности трехмерного  изображения

Для повышения реалистичности отображения наложенных на полигоны текстур используются самые различные  технологии:

? сглаживания (Anti- Aliasing), ? MIP mapping, ? текстурной фильтрации.

0 Технология сглаживания (Anti-Aliasing) — это технология устранения эффекта ступенчатых краев.

Изображение на экране состоит из множества мелких точек  — пикселов, которые, как маленькие  кирпичики, формируют любое изображение. Однако из-за того, что пикселы имеют  конечный размер, на краях трехмерных объектов можно различить так  называемую лестницу, или ступенчатые края. ? Чтобы минимизировать эффект лестницы, проще всего увеличить разрешение экрана (уменьшив тем самым минимальный размер формируемых пикселов). Правда, такой способ минимизации паразитного эффекта подходит не всегда, поскольку это зависит от конкретного монитора, а если речь идет об игре — то и от возможности игры переключаться на более высокое разрешение. ? Если избавиться от ступенчатого эффекта за счет повышения разрешения монитора нельзя, можно использовать технологию Anti-Aliasing, которая позволяет визуально сгладить эффект лестницы. Наиболее часто используемая для этого техника — это создание плавного перехода от цвета линии или края к цвету фона. Цвет точки, лежащей на границе объектов, определяется как среднее значение цветов двух граничных точек.

 

0 Технология MIP mapping

Дело в том, что  для придания реалистичности трехмерному  изображению необходимо учитывать  глубину сцены. По мере удаления от точки наблюдения накладываемая текстура должна выглядеть все более размыто. Поэтому при текстурировании даже однородной поверхности чаще всего используется несколько текстур. Представим, что нам необходимо изобразить брусчатую мостовую, уходящую вглубь сцены. Если попытаться использовать для этого всего одну текстуру по всей длине, то по мере удаления от точки наблюдения (на заднем плане) может проявиться рябь или просто один сплошной цвет. В этой ситуации сразу несколько пикселов текстуры (текселов) попадает в один пиксел на мониторе. Возникает вопрос: в пользу какого одного тексела сделать выбор при отображении пиксела?

Для решения подобных проблем используется технология MIP mapping, которая подразумевает возможность использования набора текстур с различной степенью детализации. То есть на базе каждой текстуры создается целый набор текстур с меньшим уровнем детализации. Текстуры такого набора называются МIР-картами (MIP map).

В простейшем случае наложения текстуры для каждого  пиксела изображения определяется соответствующая ему МIP-карта согласно таблице детализации LOD (Level Of Detail). Далее из MIP-карты выбирается только один тексел (пиксел карты), который присваивается пикселу.

0 Технологии фильтрации

MIP mapping используется в сочетании с технологиями фильтрации, призванными исправить артефакты MIP-текстурирования. Например, при удалении объекта все дальше от точки наблюдения происходит переход от низкого к высокому MIP map-уровню. В момент нахождения объекта в переходном состоянии от одного уровня к другому появляется особый тип ошибок визуализации — явно различимые границы перехода от одного MIP map-уровня к другому.

Смысл фильтрации состоит  в том, что цвет пикселов объекта рассчитывается по соседним точкам текстуры (текселам). Существует несколько типов фильтрации, поддерживаемых видеокартами.

  • Билинейная - для отображения точки поверхности берется взвешенное среднее значение четырех смежных текстурных пикселов.
  • Трилинейная - для определения цвета пиксела берется среднее значение цвета восьми текселов, по четыре из двух соседних текстур, и в результате семи операций смешивания определяется цвет пиксела.

? Анизотропная. Самая прогрессивная на сегодняшний день технология фильтрации, при использовании которой один-единственный пиксел может рассчитываться по 8-32 текселам. Для сравнения, в простейшем варианте фильтрации, билинейной, для расчета цвета пиксела используется всего четыре ближайших тексела.

 

3. Примеры видеокарт на графических процессорах NVIDIA

Несмотря на большое  количество компаний, присутствующих на рынке дискретных видеоускорителей, их продукция совершенно незначительно отличается друг от друга по своей производительности и функциональности.

Это объясняется  тем, что видеокарты построены на одних и тех же графических процессорах. Зачастую они как две капли воды похожи друг на друга и в точности повторяют т.н. референсный дизайн, предложенный разработчиком графического процессора.

Поэтому, чтобы получить представление о продукции, нет смысла описывать видеокарты различных производителей - достаточно рассмотреть особенности графических процессоров и референсных видеокарт, построенных на них. Чтобы избежать путаницы в референсных видеокартах - будем именовать их по названию используемого графического процессора.

В обзоре будут рассмотрены  видеокарты, выходящие под брендом GeForce. В каждом семействе выпускаются платы различного класса, производительность которых порой отличается в разы. Ориентироваться можно по номерам моделей (например, GeForce 9300 уступает по производительности GeForce 9800) и по буквенным индексам:

  • G — экономичная серия;
  • GT — средняя производительность;
  • GTS — геймерские видеоплаты с высокой производительностью;
  • GTX — решения экстрим-класса для энтузиастов.

NVIDIA GeForce – История

O GeForce (решения для игроков и пользователей домашних ПК) —

Серия GeForce 256 — поддерживает Direct3D 7, OpenGL 1.

Серия GeForce 2 — поддерживает Direct3D 7, OpenGL 1.

Серия GeForce 3 — поддерживает Direct3D 8, OpenGL 1.5.

Серия GeForce 4 — поддерживает Direct3D 8.1 (частично), OpenGL 1.5.

Серия GeForce FX — поддерживает Direct3D 9, OpenGL 1.5.

Серия GeForce 6 — поддерживает Direct3D 9.0c, OpenGL 2.0.

Серия GeForce 7 — поддерживает Direct3D 9.0c, OpenGL 2.0.

Серия GeForce 8 — поддерживает Direct3D 10, OpenGL 3.3.

Серия GeForce 9 — поддерживает Direct3D 10, OpenGL 3.3.

Серия GeForce 200 — поддерживает Direct3D 10, OpenGL 3.3.

Серия GeForce 400 — поддерживает Direct3D 11, OpenGL 4.1.

Серия GeForce 500 — поддерживает Direct3D 11, OpenGL 4.1.

Серия GeForce 600 — поддерживает Direct3D 11.1, OpenGL 4.2.-  СЕГОДНЯ

O NVIDIA Quadro (решения для профессионалов, работающих с 2D и 3D приложениями) — аппаратная поддержка OpenGL и DirectX.

Quadro FX 370, Quadro FX570, Quadro FX 1700, Quadro FX 3700, Quadro FX 4800, Quadro FX 5800, Quadro FX 4700X2.

Quadro NVS 280 PCI, Quadro NVS 290 PCIE 1X и  16X, Quadro NVS 440 PCIE 1X и 16X, Quadro NVS 450 PCIE 16X.

Quadro Plex 2100 D4 (на 2x Quadro FX 4700X2), 2200 D4 (на 2? Quadro FX 5800), 2100 S4 (сервер на 4?  Quadro FX5600), 2200 S4 (сервер на 4? Quadro FX5800).

Quadro CX для Adobe CS4 ПО.

O GoForce — для PDA и мобильных телефонов.

O NVIDIA Tesla — для кластерных вычислений с одинарной и двойной точностью.

 


Бюджетная карта 210

     Характеристики подсистемы GPU:

Ядра CUDA

16

Частота ядра (МГц)

589

Частота процессора (МГц)

1402

   Характеристики памяти:

Частота памяти (МГц)

500

Стандартная конфигурация памяти

512MB / 1GB DDR2

Интерфейс памяти

64-bit DDR2

Полоса пропускания памяти (ГБ/сек)

8.0

   Поддерживаемые функции:

Технология NVIDIA PureVideo® 

Технология NVIDIA CUDA™ 

Microsoft DirectX

10.1

OpenGL

3.1

Поддерживаемые шины

PCI-E 2.0

Сертифицировано для Windows Vista


 

   Поддерживаемые дисплеи:

Максимальное разрешение цифрового монитора

2560x1600x32bpp

Максимальное VGA разрешение

2048x1536x32bpp

Стандартные разъемы монитора

DVI + DisplayPort + VGA (опционально)

Поддержка нескольких мониторов

HDCP

HDMI

как заглушка (DVI-HDMI или DP-HDMI)

Аудио вход для HDMI

внутренний

   Стандартные размеры видеокарты:

Высота

7 см 

Длина

16.8 см

Ширина

одинарный слот

   Температура и мощность:

Максимальная температура (в C)

105

Максимальная мощность ВК (Вт)

30.5

Питание (Вт)

300



 


Фактически современное  графическое ядро семейства GeForce GTX 200 можно представить как универсальный чип, поддерживающий два разных режима – графический и вычислительный. Архитектура чипов семейства GeForce GTX 200 основана на доработанной и улучшенной архитектуре, состоящей из ряда так называемых "кластеров обработки текстур" (TPC, Texture Processing Clusters) в графическом режиме или "кластеров обработки потоков" в режиме параллельного вычисления. При этом каждый модуль TPC состоит из массива потоковых мультипроцессоров (SM, Streaming Multiprocessors), и каждый SM содержит восемь процессорных ядер, также называемых потоковыми процессорами (SP, Streaming Processor), или тредовыми процессорами (TP, Thread Processor). Каждый SM также включает в себя процессоры текстурной фильтрации для графического режима, также используемый для различных операций фильтрации в вычислительном режиме.

1. См. блок-схему GeForce 280 GTX в традиционном графическом режиме.

2. Переключаясь в вычислительный режим, аппаратный диспетчер потоков (вверху) управляет тредами TPC.


 

 

 

 

 

3 Кластер TPC при ближайшем рассмотрении: распределённая память для каждого SM; каждое процессорное ядро SM может распределять дан-ные между други-ми ядрами SM посредством распределённой памяти, без необходимости обращения к внешней подсистеме памяти.

   Т.о., унифицированная шейдерная и компьютерная архитектура NVIDIA использует две совершенно разные вычислительные модели: ? для работы TPC используется MIMD (multiple instruction, multiple data), ? для вычислений SM - SIMT (single instruction, multiple thread) и продвинутая версия - SIMD (single instruction, multiple data).

Топовая NVIDIA GeForce GTX 690

Техпроцесс 28 нм

Спецификации GPU

Ядер CUDA

2 x 1536=3072

Базовая тактовая частота

915

Тактовая  частота с ускорением

1019

Скорость  заполнения текстур

234


Спецификации памяти

Быстродействие  памяти ( Gbps )

6.0

Объем памяти

4096 MB (2048 MB на GPU)

Интерфейс памяти

512-bit GDDR5

Максимальная  полоса пропускания памяти

384


Двухядерная видеокарта GeForce GTX 690



Возможности

Поддержка технологии NVIDIA SLI

Purevideo

3D Vision

PhysX

Программное окружение

CUDA

DirectX

11

OpenGL

4.2

Шина

PCI-E 3.0

3D Игры

Blu Ray 3D

Спецификации

Максимальное DVI разрешение

2560x1600

Максимальное VGA разрешение

2048x1536

Медиа соединение

  • Dual Link DVI-D
  • Two Dual Link DVI-I
  • Mini DisplayPort

Поддержка нескольких дисплеев

HDCP

HDMI

Аудио вход для HDMI

Internal


Размеры

Высота

4.376 дюймов

Длина

11 дюймов

Ширина

Два слота


Мощность и температура

Максимальная  температура

98 C

Потребление энергии

300 W

Минимальные системные требования по питанию

650 W

Разъемы питания

8-pin x2


 

 

 

  Технические характеристики GeForce GTX 690 – два GPU GeForce GTX 680 с ядром GK104 (Kepler)

Эта двухпроцессорная карта - полноценная замена двух GeForce GTX 680. Базовая частота чипов уменьшена с 1006 до 915 МГц, но видеопамять работает на такой же частоте, 6008 МГц.

GTX 690 потребляет меньше  энергии, чем пара GeForce GTX 680: 300 Вт против 195 Вт х 2 =390/

GTX 690 работает с шиной PCI-E 3.0.

GTX 690 позиционируется как эквивалент двух GTX 680 не только по производительности, но и по цене. Рекомендованная розничная стоимость составляет $999 (у GTX 680 – $499).

 

 

Архитектура GPU GK104 Kepler

Архитектура NVIDIA GPU Kepler была создана с нуля не только для максимальной производительности в последних  играх с поддержкой DirectX 11, но и для оптимальной производительности на ватт. Новая структура потокового мультипроцессора в два раза эффективнее структуры процессоров предыдущего поколения, а новый геометрический движок строит треугольники в два раза быстрее. В результате – производительность мирового уровня и высокое качество изображения.

Kepler имеет легко масштабируемый  модульный дизайн. Все вычислительные  компоненты распределены между  четырьмя «графическими кластерами»  (Graphics Processing Cluster, GPC). Вне кластеров находится только общий кеш L2, контроллеры памяти, ROP (на схеме — голубые блоки рядом с кешем), блок GigaThread Engine, распределяющий нагрузку между GPC, и четыре контроллера памяти.

Каждый GPC состоит из блока  растеризации (Raster Engine) и потокового мультипроцессора (SMX).

Raster Engine представляет собой  конвейер из трех стадий, на  которых происходит вычисление  граней геометрических примитивов, проекция пикселей на поверхности  и отсечение невидимых пикселей  соответственно.

Ниже представлены основные технологии. 

>NVIDIA GPU Boost отслеживает графическую нагрузку и увеличивает тактовую частоту, когда это возможно. В результате GPU всегда работает на пике своей производительности и обеспечивает самую возможную высокую скорость передачи кадра. Смотреть видео про GPU Boost

 


и т.д.................


Перейти к полному тексту работы



Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.