На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


реферат Технологии создания и обработки изображений

Информация:

Тип работы: реферат. Добавлен: 13.06.13. Сдан: 2012. Страниц: 21. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


Екатеринбургская Академия Современного Искусства
 
 
 
 
 
 
Реферат  Технологии создания и обработки изображений
по информатике
 
 
 
Выполнили студентки 2 курса :
Демина Елена Альбертовна  и
Дылдина Ольга Алексеевна
Преподаватель:
Сероштанова Наталья Юрьевна
 
 
 
 
 
 
 
Екатеринбург 2011
Оглавление
Введение 3
Виды компьютерной графики 5
Фрактальная графика 5
Трехмерная графика 5
Растровая графика 7
Векторная графика 9
Растровая и векторная  графика 9
Форматы графических данных 12
Формат JPEG 12
Формат GIF 12
Формат BMP 12
Формат PNG 13
Формат PSD 13
Формат TIFF 13
Adobe Photoshop 14
·         Палитра Кисти 14
·         Палитра Параметры: 14
·         Палитра Инфо: 14
·         Палитра Навигатор 14
·         Палитра Синтез 14
·         Палитра Каталог 15
·         Палитра Слои 15
·         Палитра Контуры 15
·         Палитра Операции: 15
Заключение 16
Список литературы 17
 
 


Введение

Представление данных на мониторе компьютера в  графическом виде впервые  было
реализовано в середине 50-х  годов для больших ЭВМ, применявшихся  в научных и
военных исследованиях. С  тех пор графический способ отображения  данных стал
неотъемлемой принадлежностью  подавляющего числа компьютерных систем, в
особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является
стандартом “де-факто” для  программного обеспечения разных классов, начиная с
операционных  систем.
Существует специальная  область информатики, изучающая  методы и средства создания
и обработки изображений  с помощью программно-аппаратных вычислительных
комплексов, – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы
представления изображений, доступных для восприятия человеком  либо на экране
монитора, либо в виде копии  на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и
прочее). Без компьютерной графики невозможно представить  себе не только
компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных
находит применение в самых  разных сферах человеческой деятельности. Для примера
назовем медицину (компьютерная томография), научные исследования (визуализация
строения вещества, векторных  полей и других данных), моделирование  тканей и
одежды, опытно-конструкторские  разработки.
В зависимости от способа  формирования изображений компьютерную графику принято
подразделять на  растровую, векторную и фрактальную.
                                             
Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы
и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном  пространстве. Как
правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы  формирования
изображений.
Особенности цветового охвата характеризуют такие понятия, как черно-белая и
цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают названия
некоторых разделов: инженерная графика, научная графика, Web-графика,
компьютерная  полиграфия и прочие.
На стыке компьютерных, телевизионных и кинотехнологий зародилась и стремительно
развивается сравнительно новая  область компьютерной графики и анимации.
Заметное место в компьютерной графике отведено развлечениям. Появилось  даже
такое понятие, как механизм графического представления данных (Graphics
Engine). Рынок игровых программ имеет оборот в десятки миллиардов долларов
и часто инициализирует очередной  этап совершенствования графики  и анимации.
Хотя компьютерная графика  служит всего лишь инструментом, ее структура и
методы основаны на передовых  достижениях фундаментальных и  прикладных наук:
математики, физики, химии, биологии, статистики, программирования и множества
других. Это замечание  справедливо как для программных, так и для аппаратных
средств создания и обработки  изображений на компьютере. Поэтому  компьютерная
графика является одной из наиболее бурно развивающихся отраслей информатики и
во многих случаях выступает  “локомотивом”, тянущим за собой  всю компьютерную
индустрию. И именно поэтому  мы считаем, что эта тема актуальна  и достойна нашего внимания.
 


Виды компьютерной графики

Фрактальная графика

 
Фрактальная графика основана на математических вычислениях. Базовым  элементом
фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких
объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно
по уравнениям. Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так
и сложные иллюстрации, имитирующие  природные ландшафты и трехмерные объекты.
    

Трехмерная  графика

 
Трехмерная графика нашла  широкое применение в таких областях, как научные
расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических
объектов. В качестве примера рассмотрим наиболее сложный вариант
трехмерного моделирования  – создание подвижного изображения  реального
физического тела.
В упрощенном виде для пространственного  моделирования объекта требуется:
·         спроектировать и создать виртуальный  каркас (“скелет”) объекта,
наиболее полно соответствующий  его реальной форме;
·         спроектировать и создать виртуальные  материалы, по физическим
свойствам визуализации похожие  на реальные;
·         присвоить материалы различным  частям поверхности объекта (на
профессиональном жаргоне  – “спроектировать текстуры на объект”);
·         настроить физические параметры  пространства, в котором будет
действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы,
свойства взаимодействующих  объектов и поверхностей;
·         задать траектории движения объектов;
·         рассчитать результирующую последовательность кадров;
·         наложить поверхностные эффекты  на итоговый анимационный ролик.
Для создания реалистичной модели объекта используют геометрические примитивы
(прямоугольник, куб, шар,  конус и прочие) и гладкие, так  называемые 
сплайновые поверхности. В последнем случае применяют чаще всего метод
бикубических  рациональных В-сплайнов на неравномерной  сетке (NURBS). Вид
поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных
точек. Каждой точке присваивается  коэффициент, величина которого определяет
степень ее влияния на часть  поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного
расположения точек и  величины коэффициентов зависит  форма и “гладкость”
поверхности в целом.
После формирования “скелета”  объекта необходимо покрыть его  поверхность
материалами. Все многообразие свойств в компьютерном моделировании  сводится к
визуализации поверхности, то есть к расчету коэффициента прозрачности
поверхности и угла преломления  лучей света на границе материала  и окружающего
пространства.
Закраска поверхностей осуществляется методами Гуро (Gouraud) или Фонга
(Phong). В первом случае цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах,
а затем линейно интерполируется  по поверхности. Во втором случае строится
нормаль к объекту в  целом, ее вектор интерполируется по поверхности
составляющих примитивов и освещение рассчитывается для  каждой точки.
Свет, уходящий с поверхности  в конкретной точке в сторону  наблюдателя,
представляет собой сумму  компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с
материалом и цветом поверхности  в данной точке. К таковым компонентам
относятся:
·         свет, пришедший с обратной стороны  поверхности, то есть преломленный
свет (Refracted);
·         свет, равномерно рассеиваемый поверхностью (Diffuse);
·         зеркально отраженный свет (Reflected);
·         блики, то есть отраженный свет источников (Specular);
·         собственное свечение поверхности (Self Illumination).
Следующим этапом является наложение (“проектирование”) текстур  на
определенные участки  каркаса объекта. При этом необходимо учитывать их
взаимное влияние на границах примитивов. Проектирование материалов на объект
– задача трудно формализуемая, она сродни художественному процессу и требует
от исполнителя хотя бы минимальных творческих способностей.
После завершения конструирования  и визуализации объекта приступают к его
“оживлению”, то есть заданию  параметров движения. Компьютерная анимация
базируется на ключевых кадрах. В первом кадре объект выставляется в исходное
положение. Через определенный промежуток (например, в восьмом  кадре) задается
новое положение объекта  и так далее до конечного положения. Промежуточные
значения вычисляет программа  по специальному алгоритму. При этом происходит
не просто линейная аппроксимация, а плавное изменение положения  опорных точек
объекта в соответствии с  заданными условиями.
Эти условия определяются иерархией объектов (то есть законами их взаимодействия
между собой), разрешенными плоскостями движения, предельными  углами поворотов,
величинами ускорений  и скоростей. Такой подход называют методом инверсной
кинематики движения. Он хорошо работает при моделировании механических
устройств. В случае с  имитацией живых объектов используют так называемые
скелетные модели. То есть, создается некий каркас, подвижный в точках,
характерных для моделируемого  объекта. Движения точек просчитываются предыдущим
методом. Затем на каркас накладывается оболочка, состоящая  из смоделированных
поверхностей, для которых  каркас является набором контрольных  точек, то есть
создается каркасная модель. Каркасная модель визуализуется наложением
поверхностных текстур с  учетом условий освещения. В ходе перемещения объекта
получается весьма правдоподобная имитация движений живых существ.
Наиболее совершенный  метод анимации заключается в  фиксации реальных движений
физического объекта. Например, на человеке закрепляют в контрольных  точках
яркие источники света  и снимают заданное движение на видео- или кинопленку.
Затем координаты точек по кадрам переводят с пленки в компьютер  и присваивают
соответствующим опорным  точкам каркасной модели. В результате движения
имитируемого объекта  практически неотличимы от живого прототипа.
Процесс расчета реалистичных изображений называют рендерингом
(визуализацией). Большинство  современных программ рендеринга  основаны на 
методе обратной трассировки лучей (Backway Ray Tracing). Применение сложных
математических моделей  позволяет имитировать такие  физические эффекты, как
взрывы, дождь, огонь, дым, туман. По
завершении рендеринга компьютерную трехмерную анимацию используют либо как
самостоятельный продукт, либо в качестве отдельных частей или  кадров готового
продукта.
Особую область трёхмерного  моделирования в режиме реального  времени
составляют тренажеры  технических средств – автомобилей, судов, летательных и
космических аппаратов. В  них необходимо очень точно реализовывать  технические
параметры объектов и свойства окружающей физической среды. В более  простых
вариантах, например при  обучении вождению наземных транспортных средств,
тренажеры реализуют на персональных компьютерах.
Самые совершенные на сегодняшний  день устройства созданы для обучения
пилотированию космических  кораблей и военных летательных  аппаратов.
Моделированием и визуализацией  объектов в таких тренажерах заняты несколько
специализированных графических  станций, построенных на мощных RISC
-процессорах и скоростных  видеоадаптерах с аппаратными  ускорителями трехмерной
графики. Общее управление системой и просчет сценариев  взаимодействия возложены
на суперкомпьютер, состоящий  из десятков и сотен процессоров. Стоимость таких
комплексов выражается девятизначными цифрами, но их применение окупается
достаточно быстро, так  как обучение на реальных аппаратах  в десятки раз дороже.
    

Растровая графика

 
Для растровых изображений, состоящих из точек, особую важность имеет понятие 
разрешения, выражающее количество точек, приходящихся на единицу длины. При
этом следует различать:
·         разрешение оригинала;
·         разрешение экранного изображения;
·         разрешение печатного изображения.
     Разрешение оригинала. Разрешение оригинала измеряется в точках на
дюйм (dots per inch – dpi) и зависит от требований к качеству изображения и
размеру файла, способу оцифровки  и создания исходной иллюстрации, избранному
формату файла и другим параметрам. В общем случае действует  правило: чем выше
требование к качеству, тем выше должно быть разрешение оригинала.
     Разрешение экранного изображения.  Для экранных копий изображения
элементарную точку растра принято называть пикселом. Размер пиксела
варьируется в зависимости  от выбранного экранного разрешения (из
диапазона стандартных значений), разрешение оригинала и масштаб
отображения.
Мониторы для обработки  изображений с диагональю 20–21 дюйм (профессионального
класса), как правило, обеспечивают стандартные экранные разрешения 640х480,
800х600, 1024х768,1280х1024,1600х1200,1600х1280, 1920х1200, 1920х1600 точек.
Расстояние между соседними  точками люминофора у качественного  монитора
составляет 0,22–0,25 мм.
Для экранной копии достаточно разрешения 72 dpi, для распечатки на цветном или
лазерном принтере 150–200 dpi, для вывода на фотоэкспонирующем устройстве
200–300 dpi. Установлено эмпирическое правило, что при распечатке величина
разрешения оригинала  должна быть в 1,5 раза больше, чем линиатура растра
устройства вывода. В случае, если твердая копия будет увеличена  по сравнению с
оригиналом, эти величины следует умножить на коэффициент  масштабирования.
     Разрешение печатного изображения и понятие линиатуры. Размер точки
растрового изображения  как на твердой копии (бумага, пленка и т. д.), так и на
экране зависит от примененного метода и параметров растрирования
оригинала. При растрировании  на оригинал как бы накладывается  сетка линий,
ячейки которой образуют элемент растра. Частота сетки растра измеряется
числом линий на дюйм (lines per inch – Ipi) и называется
линиатурой.
Размер точки растра рассчитывается для каждого элемента и зависит  от
интенсивности тона в данной ячейке. Чем больше интенсивность, тем  плотнее
заполняется элемент растра. То есть, если в ячейку попал абсолютно  черный цвет,
размер точки растра совпадет с размером элемента растра. В этом случае говорят
о 100% заполняемости. Для абсолютно  белого цвета значение заполняемости
составит 0%. На практике заполняемость  элемента на отпечатке обычно составляет
от 3 до 98%. При этом все  точки растра имеют одинаковую оптическую плотность, в
идеале приближающуюся к  абсолютно черному цвету. Иллюзия  более темного тона
создается за счет увеличения размеров точек и, как следствие, сокращения
пробельного поля между ними при одинаковом расстоянии между  центрами элементов
растра. Такой метод называют растрированием с амплитудной модуляцией (AM).
     Интенсивность  тона (так называемую светлоту) принято подразделять
на 256 уровней. Большее число  градаций не воспринимается зрением  человека и
является избыточным. Меньшее  число ухудшает восприятие изображения (минимально
допустимым для качественной полутоновой иллюстрации принято  значение 150
уровней). Нетрудно подсчитать, что для воспроизведения 256 уровней  тона
достаточно иметь размер ячейки растра 256 = 16 х 16 точек.
При выводе копии изображения  на принтере или полиграфическом  оборудовании
линиатуру растра выбирают, исходя из компромисса между требуемым качеством,
возможностями аппаратуры и  параметрами печатных материалов. Для  лазерных
принтеров рекомендуемая  линиатура составляет 65-100 Ipi, для газетного
производства – 65-85 lpi, для книжно-журнального – 85-133 lpi, для
художественных и рекламных  работ – 133-300 lpi.
При печати изображений с  наложением растров друг на друга, например
многоцветных, каждый последующий  растр поворачивается на определенный угол.
Традиционными для цветной  печати считаются углы поворота: 105 градусов для
голубой печатной формы, 75 градусов для пурпурной, 90 градусов для желтой и
45 градусов для черной. При этом ячейка растра становится  косоугольной, и для
воспроизведения 256 градаций тона с линиатурой 150 lpi уже недостаточно
разрешения 16х150=2400 dpi. Поэтому для фотоэкспонирующих устройств
профессионального класса принято  минимальное стандартное разрешение 2540 dpi,
обеспечивающее качественное растрирование при разных углах  поворота растра.
Таким образом, коэффициент, учитывающий поправку на угол поворота растра, для
цветных изображений составляет 1,06.
     Динамический диапазон. Качество воспроизведения тоновых изображений
принято оценивать динамическим диапазоном (D). Это оптическая
плотность, численно равная десятичному логарифму величины, обратной
коэффициенту  пропускания 
(для оригиналов, рассматриваемых  “на просвет”, например слайдов)  или 
коэффициенту  отражения  (для
прочих оригиналов, например полиграфических отпечатков).
Для оптических сред, пропускающих свет, динамический диапазон лежит  в
пределах от 0 до 4. Для  поверхностей, отражающих свет, значение динамического
диапазона составляет от 0 до 2. Чем выше динамический диапазон, тем  большее
число полутонов присутствует в изображении и тем лучше  качество его
восприятия.
     Связь между параметрами изображения и размером файла. Средствами
растровой графики принято  иллюстрировать работы, требующие высокой  точности в
передаче цветов и полутонов. Однако размеры файлов растровых  иллюстраций
стремительно растут с  увеличением разрешения. Фотоснимок, предназначенный для
домашнего промотра (стандартный размер 10х15 см, оцифрованный с разрешением
200-300 dpi, цветовое разрешение 24 бита), занимает в формате TIFF с
включенным режимом сжатия около 4 Мбайт. Оцифрованный с высоким  разрешением
слайд занимает 45-50 Мбайт. Цветоделенное цветное изображение формата А4
занимает 120-150 Мбайт.
     Масштабирование растровых изображений. Одним из недостатков растровой
графики является так называемая пикселизация изображений при их
увеличении (если не приняты  специальные меры). Раз в оригинале  присутствует
определенное количество точек, то при большем масштабе увеличивается  и их
размер, становятся заметны  элементы растра, что искажает саму иллюстрацию
(рис.4). Для противодействия  пикселизации принято заранее оцифровывать оригинал
с разрешением, достаточным  для качественной визуализации при  масштабировании.
Другой прием состоит  в применении стохастического растра, позволяющего
уменьшить эффект пикселизации в определенных пределах. Наконец, при
масштабировании используют метод интерполяции, когда увеличение размера
иллюстрации происходит не за счет масштабирования точек, а  путем добавления
необходимого числа промежуточных  точек.
                             
    Рисунок 4 Эффект  пикселизации при масштабировании растрового изображения   
    

Векторная графика

 
Если в растровой графике  базовым элементом изображения  является точка, то в
векторной графике – линия. Линия описывается математически как единый
объект, и потому объем  данных для отображения объекта  средствами векторной
графики существенно меньше, чем в растровой графике.
Линия – элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия
обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием
(сплошная, пунктирная). Замкнутые  линии приобретают свойство заполнения.
Охватываемое ими пространство может быть заполнено другими  объектами 
(текстуры, карты) или выбранным цветом. Простейшая незамкнутая линия
ограничена двумя точками, именуемыми узлами. Узлы также имеют свойства,
параметры которых влияют на форму конца линии и характер сопряжения с другими
объектами. Все прочие объекты  векторной графики составляются из линий.
Например, куб можно составить  из шести связанных прямоугольников, каждый из
которых, в свою очередь, образован четырьмя связанными линиями. Возможно,
представить куб и как  двенадцать связанных линий, образующих ребра.
    

Растровая и векторная  графика

 
    
    
Таким образом, выбор растрового или векторного формата зависит от целей
и задач работы с изображением. Если нужна фотографическая точность
цветопередачи, то предпочтительнее растр. Логотипы, схемы, элементы оформления
удобнее представлять в векторном  формате. Понятно, что и в растровом  и в
векторном представлении  графика (как и текст) выводятся  на экран монитора или
печатное устройство в  виде совокупности точек. В Интернете  графика
представляется в одном  из растровых форматов, понимаемых броузерами без
установки дополнительных модулей  – GIF, JPG, PNG.
 
Без дополнительных плагинов (дополнений) наиболее распространенные броузеры
понимают только растровые  форматы – .gif, .jpg и .png (последний пока мало
распространен). На первый взгляд, использование векторных редакторов становится
неактуальным. Однако большинство  таких редакторов обеспечивают экспорт  в .gif
или .jpg с выбираемым Вами разрешением. А рисовать начинающим художникам проще
именно в векторных  средах – если рука дрогнула и линия  пошла не туда,
получившийся элемент  легко редактируется. При рисование  в растровом режиме Вы
рискуете непоправимо  испортить фон.
Из-за описанных выше особенностей представления изображения, для  каждого типа
приходится использовать отдельный графический редактор – растровый или
векторный. Разумеется, у  них есть общие черты – возможность открывать и
сохранять файлы в различных  форматах, использование инструментов с одинаковыми
названиями (карандаш, перо и т.д.) или функциями (выделение, перемещение,
масштабирование и т.д.), выбирать нужный цвет или оттенок... Однако принципы
реализации процессов  рисования и редактирования различны и обусловлены
природой соответствующего формата. Так, если в растровых редакторах говорят о
выделении объекта, то имеют  в виду совокупность точек в виде области сложной
формы. Процесс выделения  очень часто является трудоемкой и кропотливой работой.
При перемещении такого выделения  появляется«дырка». В векторном  же редакторе
объект представляет совокупность графических примитивов и для  его выделения
достаточно выбрать мышкой каждый из них. А если эти примитивы  были
сгруппированы соответствующей  командой, то достаточно «щелкнуть» один раз в
любой из точек сгруппированного объекта. Перемещение выделенного  объекта
обнажает нижележащие  элементы.
Тем не менее, существует тенденция  к сближению. Большинство современных
векторных редакторов способны использовать растровые картинки в  качестве фона,
а то и переводить в векторный  формат части изображения встроенными  средствами
(трассировка). Причем обычно  имеются средства редактирования  загруженного
фонового изображения  хотя бы на уровне различных встроенных или устанавливаемых
фильтров. 8-я версия Illustrator'a способна загружать .psd-файлы Photoshop'a и
использовать каждый из полученных слоев. Кроме того, для использования  тех же
фильтров, может осуществляться непосредственный перевод сформированного
векторного изображения  в растровый формат и дальнейшее использование как
нередактируемого растрового элемента. Причем, все это помимо обычно имеющихся
конвертеров из векторного формата в растровый с получением соответствующего
файла.
 


Форматы графических данных

 
 Формат JPEG
Формат JPEG (Joint Photographic Experts Group) предназначен для сохранения растровых файлов со сжатием. Сжатие по этому методу уменьшает размер файла от десятых долей процента до ста раз (практический диапазон -- от 5 до 15), но при этом происходит потеря качества (в большинстве случаев такие потери находятся в пределах допустимых). Распаковка JPEG-файла происходит автоматически, во время его открытия. Формат поддерживает только полутоновые и полноцветные изображения в моделях RGB и CMYK. Допускается сохранение контуров обтравки и цветовых профилей. Потери, о которых идет речь, не существенны при создании графики для Internet и принтерных распечаток, но катастрофически сказываются на качестве типографской продукции. Очень эффективный алгоритм сжатия обусловил широчайшее распространение JPEG в среде World Wide Web. Использование этого формата в полиграфии не рекомендуется.

Формат GIF

Другим  широко распространенным в Internet форматом является GIF
(Graphics Interchange Format). Более того, он был создан компанией CompuServe специально для передачи изображений в глобальных сетях.
К моменту появления формат обладал  самым эффективным методом сжатия, что необходимо для сокращения времени  передачи изображений и нагрузки на сеть. "Второе дыхание" формат обрел с появлением версии 89а. В  этом варианте он допускает хранение в одном файле нескольких изображений. Чаще всего такая возможность  используется на страницах Web. Web-браузер демонстрирует изображения, находящиеся в файле GIF 89a, последовательно. Если каждое изображение представляет собой фазу мультипликации, вы увидите маленький мультфильм.
Формат  способен хранить только индексированные  изображения. В издательских целях  он не применяется, но очень широко распространен на Web.
Стандартный фильтр экспорта в формат GIF поддерживает единственную особенность формата -- чересстрочную развертку. Чересстрочная  развертка используется браузерами: по мере загрузки в изображении появляется все больше деталей. Это дает возможность  пользователю еще в процессе загрузки изображений решить, стоит ли дожидаться ее завершения или лучше перейти  к следующей странице.

Формат BMP

Формат BMP (Bitmap) предназначен для Windows и поэтому поддерживается
всеми приложениями, работающими в этой среде. Позволяет хранить полноцветные изображения в цветовой модели RGB и индексированные изображения. Не поддерживает цветовых профилей и  обтравочных контуров.
Не  применяется в издательской деятельности, но широко используется в оформлении прикладных программ.

Формат PNG

Само  название формата, Portable Network Graphics, говорит о его предназначении -- для передачи изображений в сетях. Поддерживает полноцветные изображения RGB и индексированные изображения. Возможно использование единственного дополнительного канала для хранения маски прозрачности. Имеет эффективный алгоритм сжатия без потери информации.

Формат PSD

Формат PSD (Adobe PhotoShop Document) является внутренним для программы Adobe Photoshop. Поддерживает все типы изображений, от черно-белых штриховых до полноцветных CMYK. В нем сохраняются все сведения о документе, включая слои, каналы, контуры, цветовые профили и параметры печати. Устанавливается по умолчанию для любых вновь создаваемых документов. Если вы работаете с другими программами фирмы Adobe, то PSD будет идеальным форматом для обмена изображениями между приложениями (InDesign, Illustrator, FrameMaker, GoLive). В последнее время формат стали поддерживать и другие разработчики издательского программного обеспечения. Тем не менее для работы с программами других фирм мы рекомендуем обратиться к более распространенным TIFF или EPS.

Формат TIFF

Формат TIFF (Tagged Image File Format) был создан в качестве универсального для хранения сканированных изображений с цветовыми каналами (файл с расширением tif). Важным достоинством формата является его переносимость на разные платформы (при сохранении вы можете создать документ, доступный для чтения на компьютерах, совместимых с IBM или Macintosh). Его импортируют все программы настольных издательских систем, а также открывают и обрабатывают практически любые программы растровой графики. Формат позволяет хранить изображения с любой глубиной цвета и цветовой моделью. Поддерживаются и многочисленные алгоритмы сжатия без потерь качества, что немаловажно для работы с полноцветными изображениями большого размера.
 
 


Adobe Photoshop

 
В обширном классе программ для обработки растровой графики  особое место
занимает пакет Photoshop компании Adobe. По сути дела, сегодня он является
стандартом в компьютерной графике, и все другие программы  неизменно
сравнивают именно с ним.
Главные элементы управления программы Adobe Photoshop сосредоточены в строке
меню и панели инструментов. Особую группу составляют диалоговые окна – 
инструментальные палитры:
·         Палитра  Кисти: управляет настройкой параметров инструментов
редактирования. В режим  редактирования кисти входят после  двойного щелчка на
ее изображении в палитре. Щелчок при нажатой клавише CTRL уничтожает кисть.
Двойным щелчком на свободном  поле палитры открывают диалоговое окно
формирования новой кисти, которая автоматически добавляется  в палитру.
·         Палитра  Параметры: служит для редактирования свойств текущего
инструмента. Открыть ее можно не только из строки меню, но и  двойным щелчком
на значке инструмента  в панели инструментов. Состав элементов  управления
палитры зависит от выбранного инструмента.
·         Палитра  Инфо: обеспечивает информационную поддержку средств
отображения. На ней представлены: текущие координаты указателя мыши, размер
текущей выделенной области, цветовые параметры элемента изображения  и другие
данные.
·         Палитра  Навигатор: позволяет просмотреть различные фрагменты
изображения и изменить масштаб  просмотра. В окне палитры помещена миниатюра
изображения с выделенной областью просмотра.
·         Палитра  Синтез: отображает цветовые значения текущих цветов
переднего плана и фона. Ползунки на цветовой линейке соответствующей  цветовой
системы позволяют редактировать  эти параметры.
·         Палитра  Каталог: содержит набор доступных цветов. Такой набор можно
загрузить и отредактировать, добавляя и удаляя цвета. Цветовой тон  переднего
плана и фона выбирают из состава набора. В стандартном  комплекте поставки
программы предусмотрено  несколько цветовых наборов, в основном компании
Pantone.
·         Палитра  Слои: служит для управления отображением всех слоев
изображения, начиная с  самого верхнего. Возможно определение  параметров
слоев, изменение их порядка, операции со слоями с применением  разных методов.
·         Палитру Каналы: используют для выделения, создания, дублирования и
удаления каналов, определения  их параметров, изменения порядка,
преобра
и т.д.................


Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.