На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


реферат Виртализация общевства в социуме, философии и науке

Информация:

Тип работы: реферат. Добавлен: 31.05.2012. Сдан: 2011. Страниц: 6. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


Введение
                     “... изменяя пространство, покидая пространство нашего обычного восприятия, мы начинаем общаться с пространством таким способом, который физически невозможен: Ибо мы изменяем не пространство, а себя.”
           Гастон Бахлард. Поэзия пространства. 1964
       В связи с развитием компьютерной техники и программного обеспечения к концу ХХ в. сформировалась новая виртуальная реальность, влияние которой на процессы, происходящие в обществе, растут лавинообразно и касаются практически всех областей общественной жизни.
       Данное  обстоятельство ставит перед философией очень важные и еще недостаточно проработанные проблемы, касающиеся как самих фундаментальных вопросов статуса реальности, так и социально-философских  проблем связанных с тенденциями  развития общества. Современные исследователи справедливо говорят о виртуализации общества, и темпы этого процесса, как совершенно очевидно, нарастают. Он, несомненно, принес и несет некие блага обществу, но он одновременно приносит и проблемы, решать которые еще предстоит.
       Создание  социальных моделей на основе идей виртуальности произошло практически одновременно в Канаде (Майкл Вэнстейн, Артур Крокер), в Германии (Ахим Бюль, Михаэль Паэтау), в России (Д.В. Иванов)1. Концептуальные построения А. Бюля, А. Крокера, М. Вэйстейна строились по аналогии с социальной философией марксизма. Это было в 90-х г. ХХ в., но само понятие виртуала было введено Н.А. Носовым и О.И. Генисаретским в качестве особого типа событий в 1986 г.2, что фактически и привело к возникновению нового научно-философского направления, получившего название виртуалистики.[1,с.5]
       Броское слово "виртуальность" осваивается  разного рода аналитиками современного общества - от философов и культурологов  до политиков и журналистов. С  точки зрения социолога, это распространение  новой терминологии весьма симптоматично. Во-первых, оно отражает зримое возрастание роли компьютерных технологий в повседневной жизни людей. Но не менее впечатляет тенденция расширительного, метафорического использования понятия "виртуальная реальность". С его помощью в настоящее время обозначаются многие новые экономические, политические, культурные феномены, не связанные непосредственно с компьютеризацией, но обнаруживающие сходство логики человеческой деятельности с логикой виртуальной реальности. [2, с.7]
       Интерес представляет также и то, что разработанные  модели виртуальных реальностей  нашли практическое воплощение в  различных областях: в борьбе с  ошибками летчиков3, при разработке методов излечения алкоголизма4, бронхиальной астмы, язвенной болезни5, в терапии психических аномалий ребенка6 и др. 

    Историко-научное  и философское  понимание виртуальной реальности.
 
       Авторы  всех существующих сценариев развития общества в XXI веке, какими бы смелыми ни были их прогнозы,  не смогли предвидеть такое совершенствование техники, которое привело к компьютерной революции,  совершенно преобразовавшей наш мир. Произошедшая посредством компьютерных технологий информатизация общества вывела развитие взаимосвязей на новый качественный уровень, что позволило говорить о существенном преобразовании, происходящем во всей культуре человечества. Такие понятия, как «виртуальность», «виртуальный мир», ранее используемые только в физике, исследователями стали использоваться при изучении влияния процессов информатизации и компьютеризации на общество и постепенно перешли в разряд более высокого рода понятий. Возникла необходимость философского осмысления указанного феномена.
       Исторический  опыт использования термина “виртуальный”  отразился в его современной  трактовке. В современной западной культуре латинское virtus понимается в четырех значениях. С одной стороны - это моральная ценность, благо, добродетель, с другой - некая актуально существующая и действующая реальность, с третьей стороны - некий артефакт, с четвертой, “виртуальный” - чаще всего синоним возможного потенциального, мнимого, нереального [3, с.81].
       В своих исследованиях проблемы историко-научного понимания виртуальности Тягунова Л.А. замечает, что само понятие виртуальности не новость для философии и имеет историю, практически сравнимую с историей существования философии. Возникновение проблематики виртуальности в западноевропейской философии связано с формированием объективного идеализма Платона, согласно которому окружающая нас действительность – это всего лишь иллюзия, являющаяся проявлением Абсолюта,  или истинной реальности, недоступной познанию. Возникшая в   XVII в. наука, экспериментально-математическое естествознание, которое сформировало «научную картину мира», попыталось принципиально исключить дуализм и иерархию различных реальностей.  Однако виртуальность проникла и в науку Нового времени и сыграла существенную роль благодаря вариационным принципам в объяснении перемещений в пространстве. [4]
       Первоначально понятие «виртуальный» было введено  в классической механике (Г. Галилей, И. Бернулли) для объяснения перемещений в пространстве. Галилей ввел понятие «виртуальный момент» - то, что способно производить перемещение. Реальное перемещение тела в пространстве – это реализация одного из множества виртуальных перемещений. Понятие виртуального перемещения в классической механике лежит в основе вариационного принципа возможных перемещений, который определяет условие равновесия механической системы. Но подлинную популярность оно приобрело в квантовой физике благодаря введению понятия виртуальных частиц – ненаблюдаемых феноменов, которые обеспечивают взаимодействие реальных элементарных частиц.[1, с.17]
       Представления о виртуальности в классической физике, как, впрочем, и представления  о виртуальных частицах в квантовой  физике XX в., не оказали никакого существенного воздействия на социум. Влияние идей виртуальности, как уже указывалось, стало заметным с созданием компьютеров, информационных технологий, с появлением сети «Интернет». Оно не просто стало заметным, оно стало нарастающим и доминирующим.
             Общество уже было подготовлено к этому влиянию  своим предшествующим развитием. Это  влияние не было актуализировано  в каких-то понятийных формах, но оно  постоянно актуализировалось в различных практиках, составляющих человеческую культуру.
                Френсис Хемит считает, что идея виртуальной реальности родилась только благодаря тому, что некогда эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кинематографа, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, музыку, фотографию и многое другое. По мнению психолога Н. Носова любое творчество - это и есть переход в мир виртуальной реальности.

                 Соглашаясь с перечисленными авторами, можно подчеркнуть, что именно человек - основной компонент системы создающий образы, новые технологии компонент второстепенный, но преобразующий сам результат процесса и его форму.

       Рассматривая  общество как открытую информационную систему, элементами которой являются люди, информационные процессы могут  быть разделены на внутренние (мышление) и внешние (коммуникации). Виртуализация, с одной стороны, - это процесс внешний (замещение информации в любой форме образом с помощью информационных технологий, структурирование и трансформация образов при использовании коммуникационных сетей), с другой стороны, - это процесс внутренний, так как только от человека зависит восприятие полученного образа - извлечение из него информации.

 
 
 
       2. Виртуализация современного  общества. Плюсы и  минусы.
                В настоящее время виртуализация проникла во все сферы общественной жизни, затронула все социальные институты. Это – возникновение виртуальных корпораций, виртуальных обществ («тусовок»), виртуальных развлечений, виртуальные проповеди и виртуальное отпущение грехов. Можно заработать деньги в виртуальном казино или украсть их, взломав виртуальный «замок» электронной защиты банка и т.п.
               Все перечисленные, а равно и не перечисленные взаимодействия осуществляются как виртуальные аналоги реальных социальных взаимодействий. При этом происходит замещение реального исполнения социальных ролей симуляцией. Виртуальные сообщества симулируют непосредственное присутствие в общении, создают подобие социальной близости людей. Виртуальные корпорации симулируют процедуры заключения контракта и существование организации как субъекта хозяйственной деятельности. Виртуальное казино симулирует соревнование и соблюдение правил партнерами по игре. Виртуальный взлом симулирует нарушение прав собственности вкладчиков банка. Виртуальный приход симулирует воспитание пастырем смиренной паствы.
              Столь интенсивное в последние годы использование технологий виртуальной реальности имеет социальный смысл - замещения социальной реальности ее компьютерными симуляциями. Этот социальный аспект развития компьютерных технологий явно превалирует над техническим аспектом. Обнаружение социального смысла развития технологий виртуальной реальности с необходимостью приводит социологов к идее использовать понятие виртуальности для объяснения общественных изменений.
               По мнению Ахима Бюля, с развитием технологий виртуальной реальности компьютеры из вычислительных машин превратились в универсальные машины по производству «зеркальных» миров. В каждой подсистеме общества образуются «параллельные» миры, в которых функционируют виртуальные аналоги реальных механизмов воспроизводства общества: экономические интеракции и политические акции в сети Internet, общение с персонажами компьютерных игр и тому подобное. Процесс замещения с помощью компьютеров реального пространства - как места воспроизводства общества - пространством виртуальным Бюль называет виртуализацией. [5]
                Современные СМИ с применением мультимедийных и интерактивных технологий образуют коммуникационную систему, в которой реальность, то есть материальное и символическое существование людей, полностью погружена в виртуальные образы, в выдуманный мир, в котором образы становятся уже не средством передачи опыта, а собственно опытом.
               Превращение в последние десятилетия XX в. социальной реальности в эфемерную, нестабильную явно взаимосвязано с возрастанием роли в жизни людей различного рода симулякров - образов реальности, замещающих саму реальность. Реальность не исчезает, она просто заменяется новой реальностью - виртуальной.
              Виртуальная реальность предполагает взаимодействие человека не с вещами, а с симуляциями.
              «Реальность общества эпохи Модерн - это овеществленная институциональная структура, делающая практики независимыми от устремлений индивидов. Индивид, находясь в социальной реальности институтов, воспринимает ее как естественную данность, в которой приходится жить. В эпоху же Постмодерн индивид погружается в виртуальную реальность симуляций и во всё большей степени воспринимает мир как игровую среду, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее» [ 2,c.76]
                Применительно к обществу в целом виртуализация предстает не как единый процесс, а скорее - как серия разнородных, но направленных сходным образом тенденций в различных сферах жизнедеятельности.
             Виртуализация коснулась в первую очередь сферы экономики. Производство любой вещи после двух столетий технологического прогресса не является больше реальной экономической проблемой. Массовое производство обеспечивает заполнение рынка огромным количеством практически однородных по своим качествам вещей, и само по себе производство является лишь предусловием современной экономики. Проблемой номер один для развитой экономики становится потребление, а точнее - превращение произведенных вещей в предмет потребления. Для потребителя эта проблема оборачивается проблемой выбора из многообразия марок - товарных знаков, призванных запечатлеть на вещах их особенность. В условиях массового производства и массового потребления в качестве товара выступает прежде всего знак. Социальный статус товарного знака определяет, каких денег стоит вещь, а не ее реальные свойства и не затраты труда на ее производство.
               «Происхождение» предложения ныне обеспечивается рекламой. Реклама создает образ товара или фирмы. Именно эти образы, а не реальные вещи обращаются на постмодернистском рынке. Физический объект рекламы перестает быть означаемым и становится «означающим» по отношению к рекламируемому образу. Поэтому собственно экономический процесс, то есть производство стоимости, покидает пашню, конструкторское бюро и сборочный конвейер и перемещается в офис маркетолога и консультанта, в рекламное агентство и студию масс-медиа. Производится не вещь (шампунь, костюм, автомобиль), а образ (привлекательности, уверенности, стильности, уникальности, респектабельности).
            Перемещение процесса создания стоимости в отрасли, ранее расценивавшиеся как непроизводительные, подтверждается и изменением структуры занятости. Доля занятых непосредственно в сфере «реального» производства (в так называемых первичном и вторичном секторах экономики) снижается, а доля занятых в сфере услуг, куда входят в числе прочего масс-медиа, маркетинг, консалтинг и рекламный бизнес, растет.
       Виртуальный продукт, виртуальное производство, виртуальная корпорация, виртуальные  деньги допускают и провоцируют превращение компьютерных сетей не только в главное средство, но и в среду экономической деятельности. Виртуализация экономики вызывает коммерциализацию киберпространства, где теперь зачастую осуществляется полный цикл сделки, и где функционируют виртуальные супермаркеты и виртуальные банки, оперирующие собственной виртуальной валютой.
       В новой экономике симулируются базовые  компоненты экономических практик  Модерна - производство товара, инновация, организация труда, обладание деньгами, и, как следствие, виртуализируются институты - рынок, предпринимательство, фирма, финансы.
       Виртуализация не обошла стороной и политическую сферу общества. Борьба за политическую власть сейчас - это не конкуренция  программ действий. Проблема номер  один для развитой демократии - политическое участие, а точнее поддержание интереса к политическим программам и действиям политиков со стороны того большинства населения, которое теперь имеет право голоса, но не имеет способности и/или желания оценивать программы и действия и делать между ними выбор. Как результат, политическая борьба сегодня - это борьба образов - политических имиджей, которые создают рейтинги имиджмейкеры, пресс- секретари и «звезды» шоу-бизнеса, рекрутируемые па время политических кампаний.
       Реальные личность и деятельность политика необходимы лишь в качестве «информационных поводов», т.е. служат своего рода алиби для тех, кто формирует имидж. Они разрабатывают сценарии, слоганы, спецэффекты, для подачи которых публике проводятся акции, традиционно воспринимающиеся как политические.
       То, что избирательная кампания становится кампанией рекламной, а не политической в традиционном понимании этого  слова, диктует необходимость передачи основных функций по её ведению из рук профессиональных политиков  в руки профессионалов рекламной индустрии.
       Собственно  политический процесс покинул заседания  партийных и правительственных  комитетов, составляющих программы  реформ, распределяющих функции и  контролирующих их выполнение. Политика в настоящее время творится в PR - агентствах, телестудиях и на концертных площадках. Управление и политика в конце XX века разошлись так же, как разошлись производство и экономика.
       Современная политическая практика позволяет сформулировать аксиому: создание привлекательного образа, как ничто другое обеспечивает успех в борьбе за власть. Мы живем в эпоху политики образов и образов политики. Симуляция базовых компонент политических практик Модерна - идеологии, реформ, оргaнизации, общественного мнения - ведет к виртуализации институтов массовой демократии - выборов, государства, партий. И эта виртуализация допускает и провоцирует превращение глобальной компьютерной сети Internet в средство/среду политической деятельности.
       Интенсивная политизация киберпространства  наглядно демонстрирует, что новая политика строится на компенсации дефицита реальных ресурсов и поступков изобилием образов.
       С помощью виртуальных технологий институциональный строй общества не ликвидируется, а симулируется, так  как он сохраняет атрибутику реальности, служит своего рода операционной средой, в которой удобно создавать и транслировать образы и которая открыта для входа/выхода.
       Internet - это средство и среда существования  без/ вне общества, если общество  трактовать в традиционном для  социальной теории ключе как  систему институтов. Общество как система, то есть как нормативная структура, не функционирует в процессе коммуникаций, осуществляемых через Internet.
       Д.И.Иванов полагает, что Internet позволяет расширить сферу возможных коммуникаций личности. Коммуникации, осуществляемые через Internet, не регулируются институциональными и групповыми нормами, которые направляют взаимодействия людей в их несетевой жизни и которые ограничивают сферу межиндивидуальных взаимодействий пространственно и персонально. Общение через Internet как раз и привлекательно обезличенностью, а еще более - возможностью конструировать и трансформировать виртуальную личность. Анонимность дает свободу от ответственности за нарушение ролевых ожиданий, обусловленных статусом индивида.
       Конструируемость  личности в Internet дает свободу идентификации: виртуальное имя, виртуальное тело, виртуальный статус, виртуальная психика, виртуальные привычки, виртуальные достоинства и виртуальные пороки. Индивид может симулировать принадлежность к любой социальной общности и за счет этого радикально расширить сферу возможных взаимодействий. [2,c.138]
       Понятие виртуальной реальности многозначно, а его гуманитарный и технологический аспекты являются сегодня основами наиболее перспективных и стремительно развивающихся направлений современной науки и культуры. Полионтологичный подход, предполагающий множественность реальностей, может быть использован для описания и понимания самых различных областей человеческой деятельности, в том числе образовательного процесса, медицины, а также служить целям безопасности жизнедеятельности человека.
       Ярким примером использования данного подхода в педагогике является авторизованная творческая педагогика академика Николая Николаевича Халаджана, получившая международное признание. Она ориентирует обучаемого на познание константного, фундаментального мира возможности, который гораздо богаче и разнообразнее мира действительности (ведь мир действительный - всего лишь одна из альтернатив мира возможности) [6, 7]. Познав мир возможности, обучаемый в своей будущей деятельности становится способен через познание его альтернатив воплощать их в мир действительности, при наличии большой настойчивости.
       В виртуале человек - творец может зримо, явственно воспроизводить различные  ситуации прошлого, настоящего, будущего. Он может представлять образы предметов, явлений, с которыми раньше не встречался - новую реальность, новые педагогические системы, концепции новых видов искусства, будущие спектакли и т. д., то есть строить наглядный образ не только того, что может быть материализовано, овеществлено, но и того, что не может быть материализовано.
       Технологии  виртуальной реальности открывают  для авторизованного образования  большие перспективы. Они дают неограниченные возможности для образного воплощения творческих идей в киберпространстве, а затем - в реальной жизни. Эти технологии позволяют значительно сократить время обучения, поскольку включают в работу все органы чувств, а информация, воспринимаемая с помощью виртуальных технологий, приобретает образный и предельно понятный вид.
       В совместном использовании технологий виртуальной реальности и CD-ROM открываются  новые возможности для создания учебных авторизованных курсов на компакт - дисках. Такие курсы были бы более  эффективными за счет использования трехмерных идеограмм и гипертекста, а также доступа к огромному количеству информации, записанной на CD - ROM.
       М. Иванов утверждает, что возможно использование  виртуальной реальности в процессе психотерапии, но только под наблюдением  специалистов, с помощью специально разработанных методик и компьютерных программ [12]. Более того, он утверждает, что есть смысл усиленно работать в этом направлении, поскольку возможность моделирования реальности, предоставляемая современными информационными технологиями вполне может быть использована в целях психологической помощи и профилактики различных нарушений.
       Существующая система виртуальной реальности на данный момент в некоторых случаях, спасает общество от глобальных катастроф. "Средства виртуальной реальности спасают Украину от ядерного бедствия" - так называлась статья Э. Варона и Х. Харрелда. [8] Громкое название вполне оправдывает затронутую тематику - проект системы виртуальной реальности, являющийся частью крупномасштабной программы Министерства энергетики США, дал возможность специалистам предотвратить ядерную катастрофу, причиной которой грозило стать разрушение бетонного колпака над четвертым реактором Чернобыльской атомной электростанции.
       Вопрос  о виртуальной реальности не обошел и литературу. Жанр "Фэнтэзи" стал очень популярен из-за одного очень важного качества, которое делает книги, написанные в таком стиле международными. Действие в книгах жанра "Фэнтэзи" происходит в виртуальном пространстве, у которого нет ни времени, ни места и который совершенно не подчиняется законам обычного материального мира. Независимость таких книг от времени и места с одной стороны делает такие книги одинаково хорошо читаемыми во всех странах, поскольку не содержит никакой специфики реального мира, а с другой стороны позволяет полностью сосредоточиться на предметно, пространственно и временно независимых, а значит фактически "вечных понятиях".
       Сам факт существования и широкого распространения  жанра "Фэнтэзи" говорит о том, что объективная реальность "вечных ценностей", которые не зависят ни от конкретной страны ни от конкретного времени может быть очень просто представлена.
       Предпочтение  у читателя книгам, которые уводят его от реальности может быть также  связано с тем, что в связи  с общим кризисом идеологии человеку просто совершенно не интересно смотреть на окружающий его мир и значительно проще уйти в сказки и фантастические приключения.
       Вторжение виртуальности в нашу жизнь может  породить и различные проблемы.
       Виртуальность личности, практикуемая активными пользователями Internet, неизбежно вызывает отчуждение реального тела, статуса и т. д. Это стало причиной появления нового вида психической зависимости - зависимости от Интернет. От практикующих психиатров все чаще поступают данные об увеличении количества пациентов, основные жалобы которых связаны с влиянием Интернета. Вместе с все большей популяризацией Интернета увеличивается количество больных, что может оказаться серьезной проблемой для людей, тогда как о методах лечения и о природе болезни известно очень мало.
       Термин "зависимость" (addiction) был заимствован из лексикона психиатров для облегчения идентификации проблемы Интернета путем ассоциации ее с характерными социальными и психологическими проблемами. Всего может наблюдаться от 1 до 10 симптомов, в которые входят чрезмерное время, проводимое в сети, увеличивающееся беспокойство при нахождении в реальном мире, ложь или скрывание количества времени, проведенного в киберпространстве или же вялое функционирование в реальном мире.
       "Интернет-зависимость" - это широкий термин, обозначающий большое количество проблем поведения и контроля над влечениями. Постановка правильного диагноза зачастую осложняется тем, что пока не существует официально утвержденных критериев для определения степени привязанности к Интернету, тем не менее, уже создана система критериев, представленная в четвертом издании книги Американской Психиатрической Ассоциации под названием "Диагностический и статистический справочник по психическим расстройствам". Из всех диагнозов, описанных в этой книге, как наиболее близкую модель можно использовать "патологическое влечение к азартным играм". Если следовать этой модели, то привыкание к Интернету можно определить как расстройство волевого контроля, не вызванное химическими веществами.
       Еще один немаловажный аспект изучения явления виртуальной реальности - это фактор манипуляции сознанием и подсознанием человека в системе виртуальной реальности.
       Мы  уже говорили о том, что сравнительно несложно привить зависимость нахождения в виртуальной реальности, что  обусловлено, прежде всего, объективными психологическими факторами. Таким образом, можно сказать, что и возможность манипулирования сознанием в системе виртуальной реальности - это факт, который уже мало у кого может вызвать сомнения.
       Вопросы манипулирования сознанием человека с помощью систем виртуальных реальностей обсуждались также на конференции "Технологии виртуальной реальности" в Москве в 1995 г. [9]  Участники конференции подтвердили то, что в имитационных реальностях можно создавать события, которые можно использовать в целях манипулирования сознанием пользователя. Кроме того, сами пользователи могут использовать мир виртуальной реальности для экспериментирования над своей психикой, например, испытывать необычные чувства, погружаясь в измененное состояние сознания.
       Отметим также и негативное влияние на литературу. Книги стиля "Фэнтэзи" обычно настолько международные, что совершенно свободно могут быть переведены на любой иностранный язык практически без потери внутреннего "духовного наполнения". Очевидно, что при отсутствии частных, национальных особенностей языка, страны и культуры, тематика и сюжет таких книг может быть достаточно ограниченным. Это говорит о том, что глубина тематики книги приносится в жертву её коммерческой стоимости. Если литература начинает подчиняться законам материального мира, то есть если её стоимость определяется не "вечными ценностями", а её продажной стоимостью, то, очевидно, это может привести только к упрощению и примитивизму.
       Очевидно, что виртуальные технологии - как, впрочем, и любые другие - несут с собой не только много преимуществ, но и целый букет неведомых доселе проблем. Однако прогресс остановить невозможно, и ясно, что, несмотря на заявления отдельных технофобов, виртуальная реальность, так или иначе, займет свое место в нашей жизни. Поэтому задача Человека Разумного - использовать свой разум так, чтобы извлекать из новых достижений максимум пользы (по возможности получая от этого удовольствие) - но никогда не допускать, чтобы виртуальная реальность стала ему иллюзорной заменой реального мира. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

      Виртуальность философии и науки.
       В данной главе попытаемся проанализировать виртуальные пространства философии  и науки.
и т.д.................


Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.