На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


реферат Мультимедийные системы

Информация:

Тип работы: реферат. Добавлен: 15.06.2012. Сдан: 2011. Страниц: 6. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


Содержание
 

Введение

     Что означает мультимедиа? Каковы сферы ее применения? Целесообразно начать рассмотрение вопросов данной работы с главных исходных понятий, просмотреть существующие варианты определений, далее рассмотреть какие задачи в зависимости от требований сферы применения решают мультимедийные системы, что входит в их состав, как использовать компьютер в качестве основы для создания звукозаписывающей студии.  
     Мультимедиа – это технология, позволяющая  объединить данные, звук, анимацию и  графические изображения, переводить их из аналоговой формы в цифровую и обратно. «Мультимедиа» – сложное слово, состоящее из двух простых: «мульти» – много и «медиа» – носитель, среда, средства общения, т.е. мультимедиа – это «многосредность».
     Таким образом, термин «мультимедиа» можно  перевести как «множество носителей», то есть мультимедиа подразумевает множество различных способов хранения и представления информации (звука, графики, анимации и так далее).
     Мультимедийные системы превратились в популярную тему многих конференций по информатике, научно-технической информации, искусственному интеллекту, лингвистике, психологии и теории обучения. Интерес вызывает принципиально нелинейная организация информационных единиц, которые могут быть представлены текстом, аудио и видео информацией, дружелюбная и гибкая форма нелинейного управления этими единицами в мультимедийных системах.
     Быстро  расширяется спектр успешного применения мультимедийных систем во многих сферах науки, техники, образования, экономики, искусства.
     Системы мультимедиа коммерческого или  общего назначения предназначены для организации комфортных и прогрессивных условий работы сотрудников на переговорах, совещаниях, проведении конференций. Они широко применяются в учебных классах, в диспетчерских, в центрах обработки информации и пр. Коммерческие системы мультимедиа включают в себя: систему аудио и видео конференц-связи (конгресс-система, система голосования, терминалы ВКС и проч.), систему видеоотображения (плазменные панели, видеостены, мониторы LCD, электронные доски и проч.), систему интегрированного управления (управление видео и аудио системами, электрическими системами, климатическим оборудованием, освещением и проч.).
     Коммерческие  мультимедийные системы выполняют  функции сопровождения бизнес-процессов (сюда относится оптимизация работы сотрудников, организация ситуационных центров и диспетчерских и т. п.), а также служат для повышения их эффективности.
     Отдых и общение современного человека автоматизированы настолько, что нет  необходимости отслеживать какую-либо систему или функцию, если под рукой пульт управления с заданными заранее сценариями. Современные системы мультимедиа – это новый уровень комфорта дома и в офисе.
     Резкий  рывок, произошедший в этом направлении, обеспечен, прежде всего, развитием  технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ЭВМ: резко возросшие объем памяти, быстродействие, графические возможности, характеристики внешней памяти, и достижения в области видеотехники, лазерных дисков –  аналоговых и CD-ROM, а также их массовое внедрение.
     Сегодня персональный компьютер (ПК) настолько прочно вошел в нашу жизнь, что многие без него не представляют своего существования. Компьютер используют как вычислитель, игровую приставку, телевизор, факс, записную книжку и т. д. Но есть еще одна очень интересная возможность использования компьютера – музыка. И здесь ПК – основа для создания небольшой личной «звукозаписывающей студии».
 

     

1. Мультимедийные системы

     1.1. Основные понятия и разновидности мультимедиа

     Мультимедиа – это интерактивные системы, обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео, анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком.
     Мультимедиа – объединение в одном пользовательском продукте текста, графики, аудио- и видео информации, анимации, при этом для пользователя добавляется возможность обратной связи, свойство  интерактивности. А значит, мультимедиа – это средства обмена информацией между компьютером и внешней средой.
     Интерактивность  (от латинского  интер  – между), возможность активно взаимодействовать с экраном, организовывать с ним своего рода дружественный «междусобойчик» – запрашивать подробности, задавать вопросы и даже менять ход событий, предлагать экрану разные их варианты.
     Мультимедиа может быть классифицирована как  линейная и нелинейная.
     Простейшая  форма представления множества  элементов мультимедиа – линейный проект. В случае линейной мультимедиа человек никаким образом не может повлиять на вывод информации. В этом случае пользователь может выполнять только пассивный просмотр элементов мультимедиа. Последовательность просмотра элементов мультимедиа определяется сценарием.
     Нелинейный  способ представления информации позволяет  человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом  со средством отображения мультимедийных данных.
     Если  пользователю предоставлена возможность  выбора и управления, то мультимедиа  становится нелинейным и интерактивным. Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр.
     В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации, можно рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации.
     Если  презентация была записана на пленку и показывается аудитории, то этот способ донесения информации может быть назван линейным, так как просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на докладчика.
     В случае же живой презентации, аудитория  имеет возможность задавать докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет докладчику отходить от темы презентации, например, поясняя некоторые термины или более подробно освещая спорные части доклада.
     Таким образом, живая презентация может  быть представлена, как нелинейный (интерактивный) способ подачи информации.
     Если  пользователю предоставляется структура связанных элементов мультимедиа, которые он может последовательно выбирать, интерактивное мультимедиа становится гипермедиа.
     Live video – « Реальное / живое видео» – характеристика системы мультимедиа с точки зрения ее способности работать в реальном времени.
     Связывание  элементов мультимедиа в проект выполняется с помощью программных инструментальных средств. Результаты представления элементов мультимедиа на экране и средства управления мультимедиа, называется пользовательским интерфейсом. Аппаратные и программные средства, обеспечивающие воспроизведение мультимедиа и ограничивающие возможности проекта, называются платформой или средой мультимедиа.
     Мультимедийный  продукт – интерактивная компьютерная разработка, в состав которой могут входить:
      музыкальное и речевое сопровождение;
      видеоклипы;
      анимация;
      графические изображения и слайды;
      базы данных;
      текст и т.д.
      Важной  характеристикой мультимедийных систем является высокое качество воспроизведения  всех составляющих ее компонент данных, а также возможность их взаимосвязанного или взаимодополняющего использования. Например, сочетания видеоряда с текстом и звуковым сопровождением; звуковых фрагментов музыкального произведения с текстовыми данными об исполняющих его музыкантах и инструментах; изображения художественного произведения с музыкальным фоном и текстом и т.п.
      Стандарты, устанавливающие для разработчиков  ПО состав аппаратных средств, относящихся к технологии мультимедиа: МРС-1, МРС-2, МРС-3.
      Аппаратные  средства мультимедиа 
      Основные  – компьютер с высокопроизводительным процессором, большим объемом оперативной памяти, жёстким диском от 100 Гбайт и выше, манипуляторами, мультимедиа-монитором со встроенными стереодинамиками и видеоадаптером SVGA.
      Специальные – приводы CD-ROM, CD-R, CD-RW, DVD; TV-тюнеры и фрейм-грабберы; графические акселераторы (ускорители), в том числе, для поддержки трёхмерной графики; платы видеовоспроизведения; устройства для ввода видеопоследовательностей; звуковые платы с установленными микшерами и музыкальными синтезаторами, воспроизводящими звучание реальных музыкальных инструментов; акустические системы с наушниками или динамиками и др.
      Программные средства мультимедиа 
      Мультимедийные  приложения:
      энциклопедии;
      интерактивные курсы обучения по всевозможным предметам;
      игры и развлечения;
      работа с Интернет;
      тренажёры;
      средства торговой рекламы;
      электронные презентации и др.
      Средства создания мультимедийных приложений:
      редакторы видеоизображений;
      профессиональные графические редакторы;
      средства для записи, создания и редактирования звуковой информации, позволяющие подготавливать звуковые файлы для включения в программы, изменять амплитуду сигнала, наложить или убрать фон, вырезать или вставить блоки данных на каком-то временном отрезке;
      программы для манипуляции с сегментами изображений, изменения цвета, палитры;
      программы для реализации гипертекстов и др.
      Технологии  мультимедиа:
      Телевизионный приём – вывод телевизионных сигналов на монитор компьютера на фоне работы других программ.
      Видеозахват – «захват» и «заморозка» в цифровом виде отдельных видеокадров.
      Анимация – воспроизведение последовательности картинок, создающее впечатление движущегося изображения.
      Звуковые  эффекты – сохранение в цифровом виде звучания музыкальных инструментов, звуков природы или музыкальных фрагментов, созданных на компьютере, либо записанных и оцифрованных.
      Трёхмерная (3D) графика – графика, создаваемая с помощью изображений, имеющих не только длину и ширину, но и глубину.
      Музыка MIDI (Musical Instrument Digital Interface, цифровой интерфейс музыкальных инструментов) – стандарт, позволяющий подсоединять к компьютеру цифровые музыкальные инструменты, используемые при сочинении и записи музыки.
      Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR). Слово «виртуальный» означает «действующий и проявляющий себя как настоящий».
      Виртуальная реальность – это высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в модельный мир и непосредственно действовать в нём. Зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя при этом заменяются их имитацией, генерируемой компьютером.
      Признаки  устройств виртуальной реальности:
      моделирование в реальном масштабе времени;
      имитация окружающей обстановки с высокой степенью реализма;
      возможность воздействовать на окружающую обстановку и иметь при этом обратную связь.

     1.2. Области применения

      Мультимедиа, как самостоятельное направление  в компьютерной периферии, возникло в начале 90-х годов в Америке. Тогда стали появляться первые программные продукты на компакт-дисках. В 1990 году было издано всего 10 мультимедийных программ на CD, а сегодня их в тысячи раз больше.
      Мультимедийные  системы, в зависимости от сферы применения, решают следующие задачи:
      повышение эффективности переговоров, совещаний, конференций, голосований;
      повышение качества и эффективности обучения;
      моделирование и симулирование комплексных процессов (например, виртуальные операции для врачей);
      оптимизацию работы сотрудников;
      организацию ситуационных и мониторинговых центров;
      управление огромным массивом контента;
      оперативный и удобный доступ к большому объему информации.
      Мультимедийные  системы – это совокупность подсистем, обеспечивающих возможность создания, хранения и воспроизведения аудио и видео информации. Условно их можно разделить на системы домашнего и коммерческого или общего назначения. Системы домашнего назначения используются в основном для развлечения и отдыха и включают в себя: домашний кинотеатр, телевидение, аудиосистемы, медиасервер. Коммерческие системы необходимы для оптимизации рабочего процесса, обучения сотрудников, проведения видеопрезентаций.
      С помощью мультимедиа оживают  детские сказки, создаются разговаривающие программы для обучения иностранным языкам, справочники и энциклопедии с фрагментами видео- и звуковых клипов, веб-странички.
      Мультимедиа находит различное применение, включая образование, медицину, производство, науку, искусство и развлечения. В последние годы технология мультимедиа нашла применение в разработке Web-страниц и различных Web-приложениях.
      В образовании, мультимедиа используется в учебных курсах, базирующихся на информационных технологиях (медиаобразование). Специальными исследованиями установлено, что из услышанного в памяти остается только четверть, из увиденного – треть, при комбинированном воздействии зрения и слуха – 50%, а если вовлечь учащегося в активные действия в процессе изучения при помощи мультимедийных приложений – 75%.
      В производстве, особенно в механической и автомобильной промышленности, мультимедиа, прежде всего, используется на стадии проектирования. Это позволяет, например, инженеру рассматривать изделие в различных перспективах, производить другие манипуляции, прежде, чем приступать к производству (автоматизированное проектирование).
      В медицине мультимедиа применяется  в процессе обучения хирургов (виртуальная  хирургия). В науке мультимедиа главным образом используется для моделирования различных процессов. В искусстве наиболее яркими примерами мультимедиа являются специальные эффекты в кино, компьютерная мультипликация и трехмерная графика. В области развлечений ярким примером мультимедиа являются компьютерные игры.

     1.3. Некоторые примеры мультимедийных систем

     Мультимедийный  продукт «Ярославская иконопись»

     Известны  три подхода к организации  хранения и предоставления информации: размещение данных непосредственно в телепрограммы, хранение данных в виде файлов, использование реляционных баз данных. Каждому из этих подходов присущи как преимущества, так и недостатки. По-видимому, разумное сочетание всех трех способов организации данных является наиболее предпочтительным при разработке мультимедийных информационно-поисковых систем.
     Именно  такая «гибридная» организация данных используется в ММП «Ярославская иконопись», созданном Центром новых информационных технологий Ярославского государственного университета имени П.Г. Демидова в сотрудничестве с Ярославским художественным музеем. Информационным ядром ММП является реляционная база данных, включающая более 20 таблиц, содержащих подробную информацию об иконах с XIII по XX века и их фрагментах, иконописцах, иконописных сюжетах, литературных источниках сюжетов, реставраторах, выставках, в которых выставлялись иконы и т.п. Полноцветные изображения икон и их пиктограммы хранятся в графических файлах, на которые в базе данных имеются соответствующие ссылки. По каждому веку дополнительно имеется видео, аудио и текстовая информация, также хранящаяся в виде файлов соответствующих форматов.
     Организация мультимедийной информации в виде реляционной  базы данных позволила реализовать  в ММП гибкую систему поиска икон и их фрагментов по заданным атрибутам (всего около двадцати атрибутов), позволяющую отбирать иконы, как по отдельным признакам, так и по заданной их совокупности. Данная возможность представляет существенный интерес для специалистов, изучающих древнерусское искусство.
     Задача  поисковой базы данных – дать как можно более подробную информацию о каждой иконе, занесенной на компакт-диск. Система поиска предусматривает знакомство, как с общим видом иконы, так и с ее фрагментами. Таким образом, о каждом памятнике – о времени его создания, о его бытовании и его изучении – можно получить максимально полную информацию. Эта информация имеет универсальный характер. Если неискушенным интересно будет увидеть воспроизведение иконы и узнать о времени и обстоятельствах ее появления, то специалисты – искусствоведы, историки, сотрудники музеев –воспользуются ценными для них сведениями об истории бытования иконы, выставках и литературе о ней.
     Имеющийся опыт использования информационно-поисковой  системы на основе мультимедийной базы данных показал ее высокую эффективность и удобство в работе. Такая организация дает возможность легко расширять саму базу данных по мере накопления информации об ярославских иконописных памятниках.

     Актерское агентство

     Проект  «Актерское агентство» реализован с целью систематизации данных об актерах, претендующих на роли в кинофильмах Киностудии им. Горького и других киностудиях, в том числе, зарубежных, и организации удобного оперативного поиска кандидатуры по заданным критериям. Созданная компьютерная база данных включает текстовую информацию об актерах, их фотографии, видеоролики, представляющие их работу, другую информацию. Более 5000 актеров представлены в этой базе данных. База данных опубликована в сети Интернет.

     Звезды XXI века

     Проект  «Звезды XXI века» реализован на основе базы данных, в которую помещена имиджевая информация о талантливых людях, мечтающих играть и сниматься в кино или успешно продвигаться в шоу-бизнесе. Систематизированная информация позволяет режиссеру легко отобрать интересующие его кандидатуры по заданным критериям. База данных, опубликованная в Интернет, обращает на себя внимание не только российских режиссеров и организаторов шоу-программ, но и зарубежных продюсеров, что открывает для одаренных людей широкие возможности карьерного роста.

     Радио России

     Проект  «Интернет-центр «Радио России»  реализован в форме информационного портала с возможностями трансляции аудиоматериалов в режиме on-line и on-demand. Создается архив популярных передач «Радио России» в базе данных, которая накапливает аудиосюжеты передач и их текстовые сопровождения/расшифровки. Главным звеном портала является интерактивная программа передач, которая может быть представлена пользователю на прошлую и будущую дату по его запросу.

     Обслуживание на дому и интерактивное телевидение

     Другим, может быть еще более эффективным  применением мультимедиа, является обслуживание на дому. Все то, что человек может получить, пользуясь интерактивным киоском, он может иметь, не выходя из дома, если конечно у него есть мультимедийный компьютер и средства телеконференции. Типичным применением телеконференции являются банковское обслуживание и покупки, не выходя из дома. Подобно тому как делаются покупки по каталогам на основе цветных фотографий товаров, покупатель может выбрать товар, рассмотреть его, поворачивая на экране, меняя характеристики изделия (цвет, фасон), подобрать подходящий и, оплатив покупку, подождать, пока ее привезут домой.
 

     

Часть 2. Создание музыки с  помощью компьютера

      Сегодня уже никого не удивишь тем, что музыку можно писать, используя домашний компьютер. Для этого достаточно иметь: желание, компьютер (желательно не самый древний), время и самое главное – это терпение.
      Применение  компьютеров в музыке насчитывает  восемь основных областей, каждая из которых частично пересекается с другой. Компьютеры могут быть использованы как МИДИ-секвенсеры, для редактирования и печати нотных партитур, для записи, воспроизведения и редактирования цифрового аудиосигнала, редактирования и сохранения синтезаторных «патчей» (наборов тембров), для «продвинутой» работы с МИДИ (сочинение экспериментальной компьютерной музыки), создания МИДИ-аккомпанемента, синтеза музыки и музыкального самообразования.

     2.1. Основные понятия

      Sample – «кусок» аудио-файла. Loop – циклически повторяющийся фрагмент, как правило, состоящий из нескольких семплов, например, партия ударных. Groove – инструментальный аккомпанемент, линия баса и др.
      BPM – (Beats Per Minute) – удары в минуту. Это самый распространенный и удобный способ измерения темпа. Slider, fader – (Слайдер, фэйдер) – регулятор, отвечающий за значение какого-либо определенного параметра – например, громкость, балланс и т.п.
      PLUG-IN – (Плагин) – дополнение в виде небольшой программы, служащей для обработки звука. В основном пользуются DirectX, VST и Wavelab плагинами. Sequencer – (Секвенсор) – устройство (в частности – виртуальное) для сведения аудио, видео, MIDI, а иногда всего сразу. Секвенсоры отвечают за синхронизированное воспроизведение нескольких дорожек. Популярные секвенсоры – Cakewalk Pro Audio 9 и CubaseSX.
      Synthesizer – (Синтезатор) – это устройство синтезирующее звук. Первоначально синтезаторы были «железными», потом виртуальными. Способов синтеза буквально десятки, каждый интересен по-своему. Наибольшее распространение получили синтезаторы, работающие по принципу воспроизведения готовых звуков (сэмплов) – sample playback. ADSR – (Огибающая) – важный параметр задания звучания ноты в любых синтезаторах. Это кривая, определяющая во времени продолжительность атаки (Attack), спада (Decay), задержки (Sustain) и окончательного затухания (Release).
      MIDI controller – (MIDI-контроллер) – устройство, с помощью которого подаются MIDI-сообщения на MIDI-вход карты, звукового модуля, синтезатора и т.д. Примером может служить MIDI-клавиатура.
      EQ – (Эквалайзер) – устройство коррекции частот сигнала. Сравнительно недавно существовали только в железном виде. С развитием компьютерных технологий стали появляться программно реализованные EQ с большим количеством полос и высокой точностью обработки. Эквалайзеры бывают графические и параметрические.
      Compressor – (Компрессор) – устройство, предназначенное для сужения динамического диапазона сигнала. Expander – (Экспандер) – противоположность компрессору. Работает наоборот - расширяет динамический диапазон сигнала. Обработку экспандером логично применить к звуку, списанному с радиопередачи или иного скомпрессированого источника.
      Noise gate – (Гейт) – устройство подавления шумов (ПШ) в паузах. Как только уровень сигнала становится ниже определенной величины, срабатывает алгоритм занижения уровня на некоторую величину.

     2.2. Принципы создания  музыки

      Есть  два основных принципа создания музыки:
      шаблонное создание музыки;
      создание треков в многодорожечных звукозаписывающих студиях с использованием собственных сэмплов.
      Шаблонное создание означает то, что в процессе будут использоваться какие либо шаблоны. Например, готовые сэмплы. Здесь в роли ди-джея себя может представить любой, кто обладает чувством ритма и желанием творить. Музыку таким образом можно писать в реальном времени и в пошаговом режиме. Программы, которые дают такую возможность – eJay (www.ejay.com), MixMan Studio, AcidLoop, Music Maker (www.magix.net), New Beat Trancemission (www.microforum.com), Beat 2000 (www.aludra.com), Dance Station (www.dancestation.com) и т.д.
      Создание  треков в многодорожечных звукозаписывающих студиях с использованием собственных сэмплов по определению похоже на шаблонное. Отличие от шаблонного создания музыки можно увидеть из названий – это использование своих сэмплов и лупов. Такие программы еще называются – трекеры (от слова track – дорожка). Это, конечно, не означает, что здесь нельзя использовать чужие сэмплы, просто их нет в комплекте с программным продуктом такого рода, т.к. основной упор делается не на развлечение, а на профессиональное создание музыки.
      Такая программа позволяет записывать несколько звуковых источников одновременно, т.е. можно сводить несколько треков в один, что в итоге будет называться музыкой. Удобная программа для создания треков – ACID (www.sonicfoundry.com) от фирмы Sonic Foundry. Кроме нее пользуются популярностью следующие программы: Cool Edit Pro, n-Track, Samplitude Studio и т.д.
      Как и с помощью чего приготовить  свои собственные сэмплы и лупы?
      Самый простой ответ – это записать через микрофон. Но такой вариант подойдет только для создания сэмпла с вокалом, т.е. с чьим-нибудь пением. Правда, после этого надо будет еще убрать шум, наложить разного рода эффекты и т.д. Для редактирования сэмплов, будь то вокал, мелодия, бас или все что угодно, нужна программа, типа Sound Forge. Такой тип программ называется – аудио редактор. Современные мощные звуковые редакторы умеют записывать аудио CD, конвертировать файлы в различные форматы и т.д. А плагины значительно расширяют сферу их деятельности. Самые яркие представители аудио редакторов – это Sound Forge, WaveLab, Cool Edit Pro, Gold Wave и другие.
      Есть  такие программы, как groove-машины, программные  сэмплеры, MIDI-секвенсоры, drum-машины. Вот, в них то и делаются samples и loops.
      СЕКВЕНСЕРЫ
      Это – наиболее широкая область применения компьютеров в музыке. Компьютер, оборудованный звуковой картой, МИДИ-интерфейсом и программой-секвенсером, может записывать и воспроизводить полную оркестровку, управляя несколькими синтезаторами и звуковыми модулями одновременно. При записи песни в компьютер можно слой за слоем создавать аранжировку, изменять партитуру по ходу работы. Процесс редактирования отображается на экране монитора, что позволяет достаточно легко освоить программу и в дальнейшем работать с ней. Когда МИДИ-треки полностью готовы, песню переводят в формат аудио (записывают на ленту или на жесткий диск), после чего в нее добавляют акустические инструменты и вокал. Существуют мощные программы-секвенсеры, позволяющие работать как с МИДИ-дорожками, так и с аудиотреками. Компьютер также может управлять внешним магнитофоном и воспроизводить МИДИтреки синхронно с аудиотреками, записанными на магнитофон.
      РЕДАКТИРОВАНИЕ  СИНТЕЗАТОРНЫХ ПАТЧЕЙ
      Такие программы называют «редактор/библиотекарь» (editor/librarian). К ним относятся, например, программы Sound Diver фирмы Emagic, Galaxy фирмы Opcode и многие другие. Они позволяют сохранить на жестком диске компьютера банк патчей (звуковых программ) из внутренней памяти синтезатора. Можно комбинировать патчи из разных банков и сохранять набор тембров в новом банке, а также редактировать сами патчи. Делать это в компьютере гораздо проще, чем в самом синтезаторе, так как удобный графический интерфейс облегчает общение с библиотекой звуков. Дисплей синтезатора - жидкокристаллический и имеет меньший размер, чем экран компьютерного монитора. С развитием сети Интернет стало возможно переписывать банки звуков с серверов фирм-производителей. Записанные банки данных можно потом редактировать в компьютере. Программа редактор/библиотекарь имеет базу данных, позволяющую осуществлять поиск нужного патча по категории или по ключевому слову.
и т.д.................


Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.