На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


курсовая работа Позитивное и негативное влияние сети интернет на социализацию подростков

Информация:

Тип работы: курсовая работа. Добавлен: 27.06.2012. Сдан: 2011. Страниц: 10. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


Государственное образовательное учреждение
высшего профессионального образования
«Московский педагогический государственный  университет»
Факультет педагогики и психологии
Кафедра социальной психологии 
 
 
 

Курсовая  работа на тему:
Позитивное  и негативное влияние сети интернет на социализацию ПОДРОСТКов 
 
 

                                          Научный руководитель:
                                          В.А. Плешаков 

                                          Автор:
                                          Студент III курса
                                                                        А.Э.Козлова 
 
 

Москва  – 2010
 
 
 
 
 
 
     Содержание
Введение………………………………………………………………………….3 
Глава 1. Глобальное информационное общество как новая социокультурная реальность  
1.1 Социально-педагогическая характеристика сети Интернет………………8

1.2 Социализирующий  потенциал информационно-коммуникационных  технологий………………………………………………………………………..11
Глава II. Практическое исследование положительного и отрицательного влияние сети Интернет на социализацию подростков
2.1 Методики  исследования влияния сети Интернет  на развитие подростков……………………………………………………………………….15
2.2. Отрицательное влияние сети Интернет на развитие подростков ……….19
2.3. Положительное влияние сети Интернет на развитие подростков……….24
Выводы…………………………………………………………………………...28
Заключение ………………………………………………………………………29 
Список источников и литературы……….…………………………………….31 

 
 
 
---
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
     Введение
       Многие исследователи отмечают, что потребность в умножении реальностей является основополагающим антропологическим свойством. Люди издавна творили иные миры: в теоретических конструкциях, сновидениях, мечтах, играх, художественных произведениях и т.д. Сегодня у человека появляются совершенно новые возможности сотворения иных реальностей, посредством использования специальных компьютерных технологий. Что несет в себе эта возможность? Что представляют собой эти новые технологии? Какое влияние оказывают они на современное общество и культуру? Эти вопросы являются актуальными и рассматриваются в данном  исследовании. Технологии компьютерных виртуальных реальностей используются во многих областях человеческой деятельности, в медицине, криминалистике, в военном деле, в архитектуре, образовании, метеорологии и мн.др.
     Существует  множество видов виртуальных  реальностей, но большинство из них не доступны еще широкому кругу пользователей. Однако виртуальный мир уже стал неотъемлемой частью современной действительности в связи с развитием Интернета (коммуникативных виртуальных реальностей). Именно в пространстве глобальной сети хранится значительное количество информации: научной, художественной, обыденной. Выход в это виртуальное пространство не только облегчил возможности ее использования, сделав доступным сокровища мировой художественной и интеллектуальной культуры, но и облегчил коммуникацию, вследствие чего Интернет становится местом общения и принятия важных решений. [8, стр.24]
     Пространство  виртуального мира лишено географических и политических границ, не подвержено временной и сезонной регламентации, а потому стало значительным интегрирующим фактором в развитии современной цивилизации. С другой стороны, Интернет размывает нравственные границы, порождает новую этику и позволяет искусственно формировать и даже навязывать взгляды, несовместимые с традиционными человеческими ценностями.
     Виртуальные миры, созданные человеком или  группой единомышленников, становятся достоянием всего общества, что позволяет говорить о повышении креативной способности личности и выработке нового типа идентификации. Homo Interneticus приобретает статус Творца и Создателя, однако это не всегда адекватно формированию ответственности и вменяемости. В Сети можно найти рецепт сладкого пирога и способ изготовления атомной бомбы. Виртуальный мир отражает реальный, который и поставляет ему эти знания и умения, однако далеко не всегда воспроизводит систему запретов и регламентаций, которыми сдерживается вседозволенность реальной активности. Именно это заставляет делать виртуальный мир объектом самого пристального изучения и анализа и делает чрезвычайно актуальными такого рода исследования. 
     Компьютерные виртуальные реальности – сравнительно новая область исследований. Однако уже предприняты первые попытки осмысления компьютерных виртуальных реальностей в рамках гуманитарных дисциплин.
     Первыми «культурный потенциал» виртуальных  реальностей оценили разработчики ВР1 – Дж. Ланье, М. Крюгер, У. Брикен. В начале 90-х годов прошлого века виртуальной реальностью заинтересовались философы, социологи, психологи, искусствоведы. Дискурс виртуальной реальности обнаруживает свои родственные связи с социальной и когнитивной психологией, идущей от М. Маклюэна традицией исследования социокультурных аспектов средств коммуникации, философией науки и техники. [15, стр.178]
     В России интерес к проблемам компьютерных виртуальных реальностей возник в начале 90-х годов прошлого века. Так, в 1992 году в Институте человека РАН была организована Лаборатория (с 1997 – Центр) виртуалистики под руководством Н.А.Носова, осуществившая регулярный выпуск «Трудов лаборатории виртуалистики» и серии изданий, посвященных данной теме. В 1998 году Центром была организована международная конференция «Виртуальные реальности и гуманитарные науки», которая репрезентировала виртуальное движение в России. У истоков исследования виртуалистики в нашей стране стояли также такие исследователи, как И.Т. Фролов, руководивший в эти годы Институтом человека РАН и способствовавший созданию Центра виртуалистики, О.И. Генисаретский, Ю.М. Забродин, Д.А. Тищенко, Е.А. Федосов, Р.Г. Яновский, Ю.Т. Яценко и многие другие.
     Проблема  виртуальности активно обсуждалась  на I-IV Российских философских конгрессах, Международных конгрессах по логике и методологии науки и множестве специализированных конференциях.
     Виртуальная реальность стала темой диссертационных  исследований по философии, например, В.А. Емелина, Е.Г. Прилукова, М.Ю. Опенкова и специализированных монографий В.В. Кортунова, Д.В. Иванова, А.И. Соловьева, М.Н. Соколова, Д.В. Репкина, А.В. Васютина и др., в это же время на Западе выходят специализированные исследования Б. Вули, В. Брикена, М. Хейма, Б. Дэнет, Н. Хэйлиса, С. Жижека и др.
     При этом, если наначальном этапе это  были книги общего плана, посвященные, в основном, идеям, предыстории, возможностям технической реализации систем ВР, то в последние годы стали появляться книги более специального содержания. И что характерно, авторы рассматривают уже не только возможности, но и результаты конкретных применений систем ВР в различных областях человеческой деятельности.
     В последние годы проблема виртуальной  реальности стала темой десятков международных конференций, проводимых в различных странах, и тысяч публикаций на разных языках. Появились специализированный сайты
в Интернете, посвященные данной проблеме, насчитывающие  сотни тысяч ссылок на книги, статьи и электронные публикации. Один из самых репрезентативных - Вашингтонский технологический центр (Washington Technology Center (WTC)) уже в 1999 году признался в невозможности учитывать все публикации по данной теме. В обсуждение проблемы включились не только специалисты-компьютерщики, но психологи, философы, историки, филологи и т.д. Этот сюжет стал точкой схода различных подходов, мнений и оценок. Междисциплинарный характер дискурса и полифункциональный характер самого явления сделали его особенно привлекательным для культурологического анализа, дающего обобщенное и цельное представление о данном феномене. В этом смысле для данного исследования имеют важность работы культурологов, таких как М.С. Каган, Г.К. Щедрина, Л.М. Мосолова, С.Н. Иконникова, Е.Г. Соколов, Т.А. Апинян, Ю.М. Шор и мн. др.
     Ряд авторов рассматривают технологию ВР с позиции эстетики и искусствоведения как новую технику экранных искусств, часто наряду с телевидением, компьютерной анимацией, спецэффектами в кино, например А.М. Орлов, А. Прохоров, П. Борсук, Е.С. Штейнер. Часто исследователи рассматривают только Интернет (коммуникативные ВР или текстовые ВР), а не феномен компьютерных виртуальных реальностей в целом. Интернет стал объектом многочисленных исследований, выполненных в рамках, прежде всего таких наук, как психология и социология (работы, Е.П. Белинской, А.Е. Жичкиной, У. Купера, Н. Бэйма и др.) Кроме того, следует отметить два масштабных исследования, посвященных Интернету, переведенных на русский язык в этом году: «Галактика Интернета» М. Кастельса и «NETократия» А. Барда и Я. Зодерквиста.
     В виртуальном мире Интернета люди учатся, трудятся и отдыхают, развлекаются, общаются, спорят; торгуют и воюют, одалживают и возвращают деньги, убегают от мира или путешествуют, играют в азартные игры, знакомятся, посредничают в делах, влюбляются, мошенничают и крадут, добиваются признания и славы, находят душевное отдохновение и простор для реализации своих талантов и многое другое.
 
     Объект  исследования – социализация подросткового покаления.
     Предмет исследования – влияние Интернет среды на социализацию подростков.
     Цель  данного исследования состоит в том, чтобы выявить характер влияния сети Интернет на социализацию подростков.
     Задачи:
    Дать анализ информационно-коммуникационным технологиям как системным элементам современной социокультурной реальности;
    Выявить социокультурные особенности Интернет-коммуникаций;
    Определить положительное влияние сети Интернет на развитие подростков;
    Выявить отрицательное влияние сети Интернет на развитие подростков;
    Рассмотреть методики диагностики на предмет исследования влияния сети Интернет на социализацию подростков
     Теоретическая значимость - Определено понятие сети Интернет и его возможностей. Определены положительные и отрицательные влияния сети Интернета развитие личности детей и подростков. Обобщили состояние данной проблемы с помощью психологического исследования.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
     Глава 1. Глобальное информационное общество
     как новая  социо - культурная реальность 
 
1.1 Социально-педагогическая  характеристика сети  Интернет
      
        
Очевидно, что Интернет – это не только информационная среда (по своему происхождению, основным функциям и т.д.), но и  коммуникационная.

     Интернет  не является по своей сути лишь гигантским хранилищем информации, это пространство, населенное людьми, и его невозможно представить в отрыве от людей. Виртуальный мир создан человеком и для человека. Человеческая деятельность в Сети почти всегда неразрывно связана с межличностной коммуникацией.
     Далее рассматриваются субкультуры хакеров  и геймеров и движение киберпанк, которые представляют интерес в том плане, что являются первыми примерами влияния компьютерных и сетевых технологий на формирование специфических культурных течений. Хакерская деятельность послужила основой для движения киберпанка, в котором наиболее показательно слились культурные, технологические, философские и эстетические аспекты информационной революции.
     Безусловно, существование хакерского движения не было бы возможно без развития сетевых технологий, итогом которого явилось создание глобальной сети Интернет. Несмотря на ту особую роль, которую играет фантастическая литература в формировании идеологии киберпанка, последний, все же, нельзя отождествлять с ней. [11, стр.123] Киберпанк – это не только направление в научной фантастике, его скорее следует рассматривать как стиль жизни, в котором особое место занимает виртуальная реальность. Можно сказать, главная идея киберпанка заключается в том, что в результате развития информационных, электронных и виртуальных технологий границы между человеком и машиной безвозвратно размываются. В то же время данный феномен остается для нас важным как яркий пример организации вокруг коммуникационных сетевых технологий специфического течения, охватывающего как сферу искусства, так и сферу межличностных отношений в современном обществе.
     Субкультура геймеров не однородна, подразделяется внутри себя еще на множество субкультурных образований. У субкультуры геймеров есть свои легенды, кумиры и звезды, за турнирами по компьютерным играм можно наблюдать он-лайн, а можно скачивать записи лучших игр, есть свои соревнования, можно даже сказать киберспорт, свои клубы, журналы, на сюжеты популярных компьютерных игр снимаются фильмы (например, «DOOM», «Обитель зла») и т.д. И.И. Бурлаков определяет деятельность игроков как «конструирование миров», а потому любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику, мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. По Бурлакову, компьютерные игры – это соединение архетипов Юнга и зрительных инвариантов Дж. Гибсона.
     Итак, с развитием глобальной сети Интернет все больше пользователей оказываются охваченными ее паутиной и, так или иначе, вовлекаются в специфическое взаимодействие как между человеком и Интернетом, так и между самими людьми, в отношениях которых сеть начинает играть не только роль посредника, но и становится неотъемлемой составляющей, делающей возможным сам факт общения и определяющей его стиль.
[5, стр.74]
     Коммуникативные процессы в Интернете имеют специфические особенности, например, возможность полной анонимности. Мир реальный традиционно жестко структурирован, он исходно задает человеку рамки для самоопределения, ограничивая его как социальный объект (границами пола, возраста, национальности, социальной и профессиональной принадлежности и пр.). Виртуальный мир Интернета отличается отсутствием маркеров телесности, к тому же в виртуальном пространстве Интернета повсеместно распространено использование не реальных имен, а ников (nicknames), то 1 И.Бурлаков Психология компьютерных игр.// Наука и жизнь. 1999, № 5. есть появляются широкие возможности для конструирования личной и социальной идентичности.
     Кроме того, виртуальной коммуникации присущи такие характеристики как интерактивность, опосредованность, дистантность, кросскультурный характер, отсутствие статусной иерархии, внеинституциональность, неопределенность социальных норм, маргинализация и карнавализация коммуникационных процессов. Следующей особенностью данного рода коммуникации можно назвать стремление к игре, которое доминирует в виртуальном пространстве Интернета. Игра может включать любую манипуляцию с лингвистическим материалом (семантическим, синтаксическим или типографическим), также как и с собственной идентичностью, рамками взаимодействия и многое др.
     В контексте данного вопроса нельзя не вспомнить концепцию игровой культуры Й. Хейзинга, который рассматривает игру как культурно- историческую универсалию в своей работе «Homo Ludens». Все культурное творчество по сути есть игра. Й. Хейзинга осмысливает игру как спонтанную, свободную деятельность, которая осуществляется не ради какой-либо утилитарной цели. По Хейзинга, игра характеризуется двусмысленностью, пограничным состоянием между реальностью и нереальностью. Все эти характеристики, данные игре, являются важными при рассмотрении игрового аспекта взаимодействий людей в пространстве Интернета. Можно сказать, что культура электронных коммуникаций тоже во многом развивается в игре и как игра, характеризуется анонимностью, отсутствием телесности, свободой. В коммуникационной среде мировой паутины действуют особые правила поведения, этические принципы, формы общения и т.д., отличные от тех, что наполняют реальную жизнь. Фактически возникает специфическая культура электронных коммуникаций со своими правилами, законами, ритуалами, мифами и т.д. [12, стр.15]
     Однако  когда идет речь о киберкультуре в целом, то ее следует понимать не как какой-то универсум, а как коллаж, мозаику, нарезанную из бесчисленного множества различных субкультур, реализующих себя в киберпространстве глобальной сети. Всемирная сеть – это принципиально незаконченная, неиерархическая, динамично развивающаяся система. Паутина Интернета в буквальном смысле слова вовлекает в свою сеть огромное количество пользователей, при этом во многом видоизменяя стереотипы их мировосприятия и образ жизни.
     Глобальная  сеть создает условия для формирования виртуальных общностей, стирает границы между государствами, изменяет расстояния, разъединяющие людей, и, в конечном счете, выстраивает вокруг себя специфическую форму культуры. С развитием глобальной электронной сети значительно расширится область социального взаимодействия отдельного человека.
     Появляется  идея освобождения тела от предопределенности – возможности смены идентичностей, похожей на смену одежды в зависимости от ситуации и контекста. Человек окажется в состоянии постоянного становления.
     Используя выражение Ж. Делеза, речь идет не об индивидууме, человеке неделимом, а о дивидууме, человеке делимом. У этого дивидуума не одна идентичность, а несколько, да и те бесконечно делимы.[16, стр.32]
 
1.2 Социализирующий потенциал информационно-коммуникационных технологий
 
     Ученые, рефлексирующие над проблемами современной культуры, часто размышляют и над тем, как можно определить, обозначить современный этап ее развития. Многие исследователи называют его эпохой или «эрой пост-Гуттенберга», подчеркивая решающее значение способа хранения и передачи информации. Современная культура знаменуется новым значимым этапом: переходом от печатного текста к тексту электронному, написание и чтение которого происходит на компьютере. Необходимость использования прибора-посредника и появления в связи с этим множества принципиально новых возможностей неизбежно изменяет форму повествования и восприятия. В книге Маршала Мак-Люэна «Галактика Гуттенберга» отмечено, что «гуттенберговскому» способу передачи и распространения информации свойственен линейный способ мышления. С начала 1960-х годов прошлого века ситуация меняется. Использование радио, телевидения и, наконец, электронного письма усложняет систему коммуникаций, делает ее более многомерной и глобальной. Но тексты, размещенные в Глобальной сети, отличаются от книжных, печатных текстов. Все это необходимо учесть, анализируя электронные тексты, находящиеся в виртуальном пространстве информационной Сети. Очень редко это просто электронный вариант книжного текста. Постепенно появляется все больше и больше отличий. Электронные тексты продолжаются в кажущейся бесконечности, свойственной Интернету, в гиперпространстве. И текст в этом пространстве становится уже гипертекстом. [10, стр.58]
     Главная характеристика гипертекста это нелинейность, отсутствие изначально заданной структуры. Слово «гипертекст» было введено в употребление в 1965 году программистом, математиком и философом Теодором Нельсоном и обозначало (как, собственно, и обозначает до сих пор) документ, составленный из относительно небольших фрагментов текста и таким образом, что эти фрагменты можно читать не в одном, раз и навсегда определенном порядке, а разными путями. Читатель сам волен прокладывать маршрут по тексту с помощью гиперссылок (линков), то есть указаний на другие фрагменты текста, привязанных ко всему текущему фрагменту или к какому-нибудь его конкретному месту.
     Нельсон считал, что главной чертой гипертекста  является отсутствие непрерывности, прыжок: неожиданное перемещение позиции пользователя (читателя). В отличие от печатного текста с однонаправленным движением вместе с перелистыванием страниц, гипертекст – радикально иная технология, интерактивная и многоголосная, которая утверждает плюрализм дискурса над строго определенной фиксацией текста. Важнейшим структурным элементом гипертекста является гиперссылка, или «прыжок». Навигация в лабиринте текста предельно упрощается. Понятно, что большинство существующих на сегодняшний день гипертекстов не художественные. Но появляются первые попытки их создания, например, «Виртуальный свет» У. Гибсона, «Горе, или память о том, что будет» М. Джойса, его же знаменитый «Полдень», произведения М. Павича. Рассматривается художественный потенциал гипертекстовой технологии, читатель становится соавтором, а художественная гиперлитература является живым примером описанной А. Генисом в «Вавилонской башне» метаморфозы искусства постиндустриального общества – переориентации его с произведения на процесс и с автора на читателя.
     Необыкновенно интересно появление художественных гипертекстов не с одним, а с множеством авторов. Один из самых удачных проектов – «Сад расходящихся хокку». «Сад расходящихся хокку» – полноценный художественный гипертекст, произведение искусства. Другие примеры попыток создать коллективный гипертекст – «Сонетник», «Буриме», «Ренгуру», «РОМАН». У всех этих проектов есть нечто общее помимо литературно-игровой направленности, компьютерного носителя и сетевого способа существования – это принципиальное отсутствие авторства в классическом смысле слова.[10, стр.63]
     Как уже отмечалось, художественная гиперлитература  еще только зарождается. Важным и, несомненно, представляющим интерес является вопрос – а каково ее будущее? Итак, появление гиперлитературы вызвало дискуссии о перспективах традиционной книги и типа чтения. Умберто Эко предлагает свой вариант ответа на этот вопрос. Он подразделяет тексты (книги) на две категории: книги для справок и консультаций и книги для чтения. И У. Эко полагает, что справочная литература уступит место глобальным гипертекстам, но природа художественной литературы останется неизменной. Гипертекстуальный диск вытеснит книгу-справочник. Но не вытеснит книгу для чтения. Важно также отметить, что У. Эко – один из немногих, кто оспаривает наличие той впечатляющей свободы, которой обладает читатель художественной гиперлитературы, по мнению большинства исследователей этого нового феномена современной культуры. Он подчеркивает, что абсолютная творческая свобода интерактивного читателя гиперлитературы иллюзорна. Итак, не сам по себе персональный компьютер породил нелинейность, гипертекстуальность и мультимедийность. Элементы гипертекстуальности мы нашли в истории литературы. Но только во второй половине 20 века они оказались востребованы и смогли перейти на качественно иной уровень.
     Почему  же это произошло? Мы не только осознаем, но и ощущаем мир совершенно по-другому, чем скажем, сто или даже пятьдесят лет назад. С середины восьмидесятых годов культурологи, социологи, философы и литературоведы активно говорят, каждый со своей точки зрения, о «смене культурной парадигмы». [10, стр.74]
     Изменилась  реальность – вокруг нас и внутри нас. Замена жестких бинарных оппозиций «реальность/вымысел» и «реальность/текст» целым набором реальностей и иерархией текстов, конфликт, при этой замене возникающий, и его преодоление составляют стержень развития человеческой цивилизации в 20 веке и, как следствие, его искусства.
     Гипертекст, разрушающий детерменированность и однозначность сообщения, уравнивающий в правах передающего и принимающего, оказался чрезвычайно созвучным наступающей эпохе и наиболее адекватно описывающим новые взаимоотношения с реальностью
 
Глава II. Практическое исследование положительного и  отрицательного влияние  сети Интернет на социализацию подростков
 
2.1 Методики исследования влияния сети Интернет на развитие подростков
 
     Объект: студенты Кировского Областного Колледжа Культуры групп 1 ИМ (инструментальное творчество, звукооформительское творчество в количестве 18 человек), 1 СБ (отделение  академического и народного хора, фото-видео творчество в количестве 17 человек).
     Метод исследования: открытое анкетирование, так как на вопрос предлагается индивидуальный ответ респондента.
Вопросы анкеты
    положительно или отрицательно Интернет влияет на подростка?
    какие сайты вы чаще всего посещаете?
    Виртуальные энциклопедии и книги;
    Чаты и форумы;
    Виртуальные музеи;
    Поисковые системы;
    Сайты содержащие фото и видео эротического содержания;
    игровые сайты;
    сайты содержащие музыку и фильмы;
    сайты виртуальных знакомств;
    сайты СМИ;
    сайты с готовыми докладами и рефератами;
   В процессе работы над анкетами был  проведен количественный и качественный анализ, на котором были построены  данные диаграммы.
Диаграмм  № 1.
1 СБ
Вопрос 1: "положительно или отрицательно Интернет влияет на подростка?"
Всего в опросе принимало участие 18 человек.
 
Общая таблица и диаграмма результатов  опроса:
    положительно отрицательно Затрудняюсь ответить
    9 2 7
 

 
     По  данным диаграммы 50% группы считает, что  Интернет положительно влияет на подростков, 11% считает, что Интернет несет отрицательное влияние на подростка, 39% группы затрудняется ответить на данный вопрос. То есть большая часть студентов группы 1 СБ, не понимает положительных и, более всего, отрицательных влияний Интернета.
     Диаграмм  № 2.
1 ИМ
Вопрос 1: "положительно или отрицательно Интернет влияет на подростка?"
Всего в опросе принимало участие 17 человек.
     Общая таблица и диаграмма результатов  опроса:
    положительно отрицательно Затрудняюсь ответить
    15 1 1

и т.д.................


Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.