На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


курсовая работа Технология обработки графической информации в базовом курсе информатики

Информация:

Тип работы: курсовая работа. Добавлен: 11.07.2012. Сдан: 2011. Страниц: 13. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


Министерство  образования РФ
Якутский  государственный университет им.М. К. Аммосова
Институт  математики и информатики 

Кафедра ТиМОИ 
 
 
 
 
 
 

Курсовая  работа на тему: 

Технология  обработки графической  информации в базовом  курсе информатики. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Якутск  – 2005г.

Содержание

Введение_______________________________________________________ 3

Глава I. Технология работы с графической информацией___________ 4
      Методические рекомендации М. П. Лапчик по изучению темы _____________________________________________________4
      Методические рекомендации А. И. Бочкин по изучению темы_________________________________________________11
 
Глава II. Поурочный план проведение уроков на тему                               «Графический редактор»_________________________________________16
    2.1. Уроки по теме «Графический редактор»_____________________16
    2.2. Курсы по  основам компьютерной графики___________________31
Заключение ____________________________________________________34
Литература_____________________________________________________36 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Введение 

    Работа  с компьютерной графикой – одна из самых популярных направлений  использования персонального  компьютера. Диапазон применения компьютерной графики весьма широк – от создания мультимедийных программ, телевизионной рекламы и спецэффектов в кино до компьютерного проектирования в машиностроении и фундаментальных научных исследований.
    Актуальность  данной темы в том, что работа с  компьютерной графикой – одна из самых  популярных направлений использования  персонального  компьютера. Диапазон применения компьютерной графики весьма широк – от создания мультимедийных программ, телевизионной рекламы и спецэффектов в кино до компьютерного проектирования в машиностроении и фундаментальных научных исследований.
    Для сферы обучения средства компьютерной графики открывают принципиально новые возможности: в процессе анализа изображений учащиеся могут динамически управлять их содержанием, формой, размерами и цветом, добиваясь наибольшей наглядности. Применение графики в учебных компьютерных системах не только увеличивает скорость передачи информации учащимся и повышает уровень ее понимания, но и способствует развитию таких важных для специалиста любой области деятельности качеств, как интуиция, профессиональное чутье, образное мышление.
    Обучение  компьютерной графики должно вестись  на основе единства образования и  воспитания, творческой деятельности учащихся, сочетания практической работы школьников с развитием у них  способности воспринимать и понимать произведения искусства.
    В курсовой работе рассмотрена методика преподавания графической информации на основе методики работ А. И  Бочкина и М. П.  Лапчика. 

Глава I. Технология работы с графической информацией 

1.1. Методические рекомендации  М. П. Лапчик  по изучению темы 

Изучаемые вопросы:
    Области применения компьютерной графики.
    Среда графического редактора.
    Режимы работы.
    Команды работы с графического редактора
    Данные, обрабатываемые графическим редактором.
 
    Данная  тема базового курса относится еще  к одной области компьютерных информационных технологий – технология работы с графической информацией. Необходимо отметить, что компьютерная графика – это сравнительно новая область применения ЭВМ. Машины первых двух поколений работали только с числовой и символьной информацией. В период третьего поколения ЭВМ появляются средства машинной графики, но в основном они носили специализированный характер, требовали использования специальных технических и программных средств. Компьютерная графика стала массовой, серийной только во времена четвертого поколения ЭВМ, в период распространения персональных компьютеров [2,322].
    Компьютерная  графика – эта та область информационных поколений, которую ученикам хочется  реально увидеть, а не слушать  разговоры о ней. Поэтому большое  значение имеют демонстрации на компьютере разнообразных продуктов компьютерной графики: красочных рисунков, схем, чертежей, диаграмм, образцов анимационной и трехмерной графики. Следует обратить внимание учеников на то, что любимые многими из них компьютерные игры в большинстве имеют графический интерфейс, причем достаточно сложный. Программы, с помощью которых, на компьютере получается трехмерное реалистическое изображение изобилуют математическими расчетами. Программирование графики – одна из самых сложных областей в современном программировании. Благодаря существовании прикладных графических пакетов компьютерная графика стала доступна широкому курсу пользователя.
    К теоретическому содержанию данного  раздела базового курса относятся  вопросы представления изображения  в памяти компьютера. Логическую схему «Обработка графической информации » представлена в Приложении 1. [2,323 -234]. 

    Прикладные  программные средства.
    Существует  множество прикладных программ, предназначенных  для работы с графикой. Для каждого  раздела компьютерной графики имеются свои программы. Например, для графической обработки научных данных используется программа Grapher; инженеры – конструкторы для подготовки чертежей пользуются пакетом AutoCad; существует специализированные пакеты деловой графики, предназначенные для построение диаграмм, отражающих всевозможные статистические данные.
    Название  «Графический редактор» применяется  по отношению к прикладным программам, не имеющим какой–либо специализированной ориентации  и используемым для  «произвольного рисования» или редактирования сканированных изображений. В соответствии с двумя принципами представления графической информации – растровым и векторным – графические редакторы делятся на растровые и векторные редакторы [3,103-104].
    К числу простейших растровых редакторов относятся Paint Brush и Paint (второй стал результатом развития первого). Растровый редактор  Adobe Photoshop используется профессиональными дизайнерами. Чаще всего его применяют для редактирования сканированных изображений (фотографий, репродукций картин), создают художественные композиции, коллажи и пр.
    Для профессионального рисования на компьютере используется редакторы  векторного типа. Наиболее известным  из них является CorelDraw. Это профессиональный редактор с богатыми возможностями и в то же время вполне подходящий для художественного детского творчества [2,324].
    В стандартной поставке Windows в группе «Стандартные» имеется графический редактор Paint. Paint является прямым «родственником» редактора Paint Brush, который работает в среде MS – DOS. В базовом курсе информатики для практической работы с компьютерной графикой обычно используют один из этих редакторов. В профильном курсе компьютерной графики для получения рисованных изображений  больше подходит CorelDraw. Заметим, что профессиональные графические редакторы, такие как CorelDraw,  Adobe Photoshop – довольно дорогие программные продукты, и потому не всем доступны . [2,327-328: 3, 98-99].
    Использование на уроках информатики редакторов типа  Paint вполне достаточно, с точки зрения учебных целей, стоящих перед базовым курсом. Растровый редактор позволяет наглядно продемонстрировать ученикам дискретную (пиксельную) структуру рисунка, дает возможность воздействовать на каждый отдельный элемент при увеличении масштаба в режиме прорисовки.
    Еще одним полезным учебным элементом является возможность демонстрации механизма смешения цветов. Для этого в главном меню Paint нужно выбрать пункт [Палитра] - [Изменить палитру] - [Определить палитру]. Появившееся окно является прекрасным инструментов для экспериментов с цветом. Пользователь может изменять оттенки, контрастность, яркость цвета и при этом наблюдать КЗС – состав полученной краски. Создав свою краску, пользователь может включить ее в палитру на соответствующей панели редактора [2, 330].
    Принцип растрового рисования – закрашивание каждого отдельно пикселя рисунка. Для растровых редакторов характерно наличие таких инстументов как кисточка, карандаш, резинка. Этих инструментов нет в векторных редакторах. Там рисунок создается только  путем манипулирования с графическими примитивами: линиями, дугами, эллипсами и пр. Эти элементы рисунка могут быть в любой момент изменены: сжаты, растянуты, перевернуты, пермещены, удалены. В растровых редакторах тоже используется графические примитивы. Но их применение скорее похоже на использование линеек, лекая, циркуля и других чертежных инструментов при рисовании на бумаге. Один раз нарисованный такой элемент уже нельзя изменить. Его можно лишь стереть или отредактировать прорисовкой [2,324 -325]. 

    Среда графического редактора 

    Пользовательский  интерфейс большинства графического редактора организуется единообразно. С левой стороны экрана распологается  панель инструментов: набор пиктограмм с изображением инструментов, которыми можно пользоваться в процессе редактирования изображений (рис.1).

    Рис.1 Рабочее окно программы Paint
    В  нижней части экрана размещается  панель палитры, из который художник выбирает краски требуемого цвета. Оставшаяся часть экрана представляет собой  пустой «холст» (рабочее поле). Над  рабочим полем находится меню, позволяющее изменять режимы работы графического редактора. Слева от палитры располагается квадрат, окрашенный в фоновый цвет. В нем помещается еще два квадрата, верхний из которых окрашен в первый рабочий цвет, а нижний во второй рабочий цвет. Ниже панели инструментов располагается калибровочная школа, которая позволяет устанавливать ширину рабочего инструмента (кисти, резинки и т.д.) [2,325].. 

    Режимы  работы
    Режимы  графического редактора определяют возможные действия пользователя, а  также команды, которые пользователь может отдавать редактору в данном режиме.
    Режим работы с рисунком (рисование). В этом режиме на рабочем поле находится изображение инструмента. Пользователь наносит рисунков, редактирует его, манипулирует его фрагментами.
    Режим выбора и настройки инструмента. Курсор указатель находится в области панели инструментов. Кроме того, с помощью меню можно настроить инструмент на определенный тип и ширину линии, орнамент закраски.
    Режим выбора рабочих цветов. Курсор находится в области панели палитры. Здесь можно установить цвет фона, цвет рисунка. Некоторые ГР дают возможность пользователю изменять палитру.
    Режим работы с внешними устройствами. В этом режиме можно выполнять команды записи рисунка на диск, считывания рисунка с диска, вывода рисунка на печать. Графический редактор на профессиональных компьютерах могут работать со сканером, используя его для ввода изображения с листа[2, 3].
 
    Система команд графического редактора 

    В каждом из перечисленных выше режимов  пользователь может работать с определенным набором команд графического редактора, совокупность которых и составляет систему команд графического редактора. В различных графический редактор на разных компьютерах системы команд могут существенно различаться. Во всех вариантах характерно использование принципа меню для выбора и инициализации команд.
    В систему команд входят:
    Команды выбора инструмента;
    Команды настройки инструмента (ширина линий, шрифт букв);
    Команды выбора цветов;
    Команды масштабирования рисунка;
    Команды работы с буфером обмена (вырезать, копировать, вставить);
    Команды манипулирования с выделенным фрагментом (повернуть, растянуть, отразить);
    Команды ввода/вывода рисунка на внешние устройства.
 
    Меню  команд представляется в форме пиктограмм, а также в текстовой форме.
    Из  приведенного выше списка следует, что всякое действие пользователя: выбор инструмента, выбор цвета, проведении линии, стирание и прочее можно рассматривать как команду, выполняемую в соответствующем режиме. Из этих команд складываются алгоритмы работы, в среде редактора. Правила выполнения определенных действий учитель может сообщать ученикам в форме алгоритмов. Вот несколько примеров таких алгоритмов. Ориентированных на использования редактора Paint.
    Пример 1. Алгоритм рисования прямой линии с помощью инструмента «Линия».
    Выбрать цвет линии.
    На панели инструментов выбрать линию.
    Выбрать ширину линии.
    Нарисовать линию (команда состоит из четырех шагов).
      4.1. Установить курсор на место  начальной точки.
      4.2. Нажать левую клавишу мыши.
      4.3. Протянуть курсор до конечной точки.
      4.4. Отпустить клавишу мыши. 

    Пример 2. Алгоритм переноса фрагмента рисунка на новое место.
    Выбрать инструмент «Произвольное выделение».
    Выделить фрагмент.
      2.1. Установить курсор около фрагмента.
      2.2. Нажать левую клавишу мыши.
      2.3. Обвести линией выделяемой фрагмент
      2.4. Отпустить клавишу мыши (вокруг  фрагмента образуется пунктирный  прямоугольный курсор).
    Перенести фрагмент на новое место.
      3.1. Установить курсор внутри контура  и нажать левую клавишу мыши.
      3.2. Протянуть фрагмент на новое  место.
      3.3. отпустить клавишу мыши. 

    Учитель сам может продолжить описание таких  алгоритмов. Эффективным обучающим  приемом является задание ученикам самим описать в форме алгоритма  выполнение некоторых действий в  графическом редакторе[2,326]. 

    Данные. Вспомним, что данными называется обрабатываемая компьютером информация. Итоговой информацией является созданный рисунок. Но, с позиции растровой графики, рисунок – это совокупность разноцветных пикселей. Значит данными для графического редактора является цвета, которые выбираются из палитры и разносятся по элементам графической сетки с помощью различных инструментов. В памяти ЭВМ они представляются соответствующими двоичными кодами. 
 
 

    1.2. Методические рекомендации  А. И. Бочкин  по изучение темы
      Цели обучения 
    К целям обучения относятся:
      практическая подготовка учащегося к типичному способу использования ЭВМ – рисованию и черчению; выработка устойчивых навыков работы;
      Формирования представления о преимуществах компьютерной обработки рисунков;
      Формирование умения мысленно упорядочивать свои действия для достижения какого-либо состояния картинки, т.е. их алгоритмизация;
      Обучение комбинированию команд разных типов при модификации рисунка;
      Воспитание привычки к мышлению, опережающему пальцы перед необратимыми операциями записью на диск, стиранием фрагмента и др.
 
    Мотивация. Формирование интереса не вызывает проблем: рисовать вообще интересно, на компьютере тем более. Многое из того, что трудно выполнить вручную, легко делается с помощью графического редактора [1,323].  

    Мысленная модель редактора.
    Вначале она проста: экран понимается как  окно, показывающее часть листа для  рисования. О диске пока речь не идет. Карман для фрагментов – это уже  более компьютерная идея. Более точная мысленная модель редактора не так  очевидна: трудно сопоставить  размеры картинка на экране и размеры дискеты. Здесь надо указать на дискретность  рисунка (с помощью рисунка «Микроскоп»), указать на кодирование графической информации на основе простейшей идеи: черный цвет – 0, белый – 1; итого 1 бит на одну точку на экране. До этого дискретность изображения может быть не замечена учащимся [1,323]. 

    Средства  управления.
    Если  следовать стадиям развития человека и общества, рисование должно предшествовать письму, на графический редактор , управляемый мышью, может осваиваться уже ребенком , не умеющим читать. Диалог идет через картинки – пиктограммы, без слов.
    Графические редакторы «Для взрослых» опираются  на безмашинный опыт работы пользователя, представляя ему набор моделей  обычных инструментов: карандаш, ластик, разбрызгиватель краски и т.д. Изображение этих предметов в меню и их выбор с помощью компьютерного «пальца» сокращают инструкции [1,324].
    Обычно  единым образом выполняется вспомогательные  действия: выбор в меню, фиксация  координат прямоугольника, окружности. Поэтому инструкции или объяснении нужно указать на стандартные клавиши, которыми это выполняется. При работе с мышью их совсем мало.
    Инструкция  может содержит и типичные  линейные алгоритмы, например:
    Алгоритм:
              Построение прямоугольника
              Поставить курсор на прямоугольнике  в меню;
      Выбрать в меню пункт «прямоугольник»;
      Переместить курсор в левый верхний угол прямоугольника;
      Запомнить положение курсора;
      Переместить курсор в правый нижний угол;
      Нажать  клавишу для рисования прямоугольника;
    Конец.
    Это введет к алгоритмизации на уровне линейных алгоритмов «на себя». Здесь  взаимодействует 2 исполнителя: графический  редактор и учащейся, который им непосредственно управляет.
    Таким образом, графический редактор попутно  формирует у учащегося опыт составления, выполнения, чтения линейных алгоритмов.
    Примерный перечень команд – алгоритмов может  быть таким: вход в диалог с редактором, чтение картинки с диска, выбор цвета, рисование линий от руки, рисование  отрезков прямых, рисование прямоугольника, рисование окружности, рисование гладких кривых, закраска области, стирание фрагмента, работа в режиме «Микроскоп» (тонкое редактирование), выполнение надписи, копирование фрагмента рисунка, запись результатов на диск и окончание работы [1,325-327].
    Еще раз подчеркнем: каждый пункт –  это линейный алгоритм. При группировании  команд следует выделить чисто компьютерные операции: автоматическое зеркальное отражение рисунка относительно одной или обеих осей координат, выделение и перенос части  рисунка, изменение масштаба, «тонкое » редактирование в режиме «микроскоп». Сами эти алгоритмы, как правило, просты, сводятся к одной-двум командам, но необычны, если уже есть опыт бес компьютерного рисования.
    Методы  обучения. Основной метод обучения работе с редактором – передача опыта деятельности путем демонстрации плюс индивидуальная практика. Словесные методы здесь вторичны.
    Можно начать с нагрузки и демонстрации хорошо выполненного рисунка как  своеобразного эталона деятельности учащихся, показывающего и возможности редактора, и возможности человека. Можно сразу обратить внимание на те детали рисунка, которые получаются чисто компьютерными приемами: заливку фоном в виде орнамента, симметрию, шлейфы и т. п.
    Умственные  операции учащегося таковы: анализ смысла пиктограмм в меню, синтез коротких серий команд, синтез рисунка, аналогия при переносе команды из показанной учителем ситуации в другую, аналогии с до компьютерной деятельностью,[1,328].
    Входной контроль
    Как поставить точку?
    Как выбрать инструмент?
    Сколько точек нужно зафиксировать, чтобы построить прямоугольник, окружность?
    Что произойдет при закраске незамкнутого контура? 

    Интенсивность контроля зависит от наглядности  команд редактора и возраста обучаемы. Обучаемые склонны пробовать  все, что можно делать в редакторе, и тем самым подбирать, подыскивать средства для своей работы. Сложность рисунка говорить учителю и о тех средствах, которыми овладел учащийся. Поэтому контроль результата является одновременно и контролем эффективности способа его действия.
    Давать  учащимся для модификации готовую  картинку необязательно: графические  образы выполняются достаточно просто. Готовая картинка может сковать  действия обучаемого, «подавить совершенством».
    Нет проблемы и с системой заданий. Обычно учащиеся сами могут выбрать тему рисунка и по ходу дела скорректировать его сложность и даже изменить весь план. И здесь, непосредственном рисовании, также стоит следовать совету В. А. Каймина: пусть рисуют, кто что умеет, дать проявиться творчеству и интересом учащегося [1,328-329]. 
 
 

    Организационные формы.
    Фронтально  начавшаяся лабораторная работа постепенно переходит в индивидуальную практику. При дефиците машинного времени  ей может предшествовать работа с  инструкциями. Можно работать на диске  одну-две команды, состоящие из многих шагов, скажем построение прямоугольника, с тем чтобы учащиеся уловили общий подход к работе с редактором. Начальная работа по двое необязательно, но может потребовать зависимости от мощности редактора, качества встроенной помощи. Интересная форма – выполнение рисунка группой, его сборка и печать. 

    Обобщение знаний.
    При обсуждении результатов нужно обязательно  обратить внимание учащихся на то, что  графический редактор – это исполнитель  их команд (более точное представление  об исполнителе здесь не нужно, оно пока только формируется на примерах), что он исполняет только те команды, которые ему «понятны», и не может сам, например, нарисовать сразу дом. Рисунок дома получается в результате выполнения последовательности команд, которая является алгоритмом для исполнителя – человека.                      

 

    
    Глава II. Уроки по теме «Графический редактор»
Графический редактор (15 ч)  

 

Тема

Кол-во часов
1 Назначение  графических редакторов 1
2 Первое знакомство с графическим редактором 1
3 Работа с  инструментами «Лупа», «Линия», «Распылитель».Сохранение рисунка 1
4 Работа с  инструментами «Прямоугольник», «Скругленный прямоугольник», «Эллипс» 1
5 Копирование фрагментов рисунка 1
6 Работа с  фрагментами рисунка: повороты, наклоны, изменение размеров 1
7 Рисование орнаментов. Подпись рисунков 2
8 Работа над  творческим заданием 2
9 Повторение. Контрольная  работа. Анализ контрольной работы 5
 
    Урок  №1
    Тема: назначение графических редакторов
    Цель: знакомство с основными видами графических редакторов и их назначением.
    Оборудование: графический редактор
Разминка Детям предлагается решить кроссворд в рабочей тетради ученика
                    и к с Е л Ь
    л а в и а т у р А            
                    О            
                    а Й Т      
                  Е            
            И с п л е Й        
              С                  
              К                  
     
    По  горизонтали: 1. Точечный элемент экрана. 2.Устройство ввода текста и чисел. 3. Единица измерения количества информации. 5. Устройства отображения информации По вертикали: . По вертикали: 1. Клавиша, предназначенная для пропуска между символами. символами. 4.У. Устройства хранения информации.
        
Объяснение  нового материала
    Одно  из самых популярных направлений использования персонального компьютера – компьютерная графика. Компьютерная графика применяется во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой деятельности. Без компьютерной графики ни обходится, ни одна современная мультимедийная программа. Конструкторы, разрабатывая новые модели машин и самолетов, используют трехмерную графику, чтобы увидеть, как оно будет расположено в данной местности. Работа над графикой занимает большую часть времени программистов, выпускающих программы массового применения.
    Графический редактор – это программа для  создания и редактирования рисунков на экране компьютера.
    Как правило, в ГР пользователю предоставляется  возможности рисования линий, кривых и других криволинейных, геометрических фигур, раскраски областей экрана, создания надписей различными шрифтами.
    При записи графической информации в компьютер используется два метода – точечный и векторный.
    Точечный  метод – представление изображения  как набора окрашенных точек. Этот метод  еще называют битовым и растровым.
    Векторный метод записи графической информации – представление изображения как совокупность отрезков, окружностей, дуг и т. Д., причем эти элементы задаются набором данных.
    Векторные редакторы используются основном для  создания полиграфических изданий, фирменных знаков, этикетов и других дизайнерских разработок.
и т.д.................


Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.