На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


курсовая работа Графика для создания Web страниц во Flash

Информация:

Тип работы: курсовая работа. Добавлен: 08.08.2012. Сдан: 2011. Страниц: 11. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


 
Содержание: 
 
 
 

I.  Введение 

II. Технология Flash
    Графика
    Анимация и Звук
    Интерактивность   
 
III.  Создание Web-страниц
    Схема создания фильмов Flash
      Основные понятия
      Последовательность действий при создании Flash-фильма
 
   
    Создание  и модификация  изображений
    Рисование
    Работа с цветом
      Работа с текстом
      Создание кнопок
 
    Публикация  и экспорт Flash-фильмов
 
    Заключение
 
    Литература
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Введение: 
 

Знаете  ли вы, что означает слово «Flash» по-английски? «Вспышка». Именно такой эффект произвело в свое время появление на рынке информационных технологий нового графического формата от фирмы Macromedia. Разработчики этого формата дали ему еще более впечатляющее название – Shockwave Flash (Shockwave переводится как «ударная волна», а все словосочетание по смыслу стоит где-то рядом с «ядерным взрывом»).
Однако  среди разработчиков Web-публикаций наибольшей популярностью пользуется Macromedia Flash, поскольку именно этот продукт позволяет создавать законченные Web-страницы, которые способны обеспечить популярность любому сайту.
Использование графики на Web-страницах является наиболее мощным средством формирования общего стиля публикации и ее эстетической привлекательности.
Однако  мощное средство требует и наиболее аккуратного к себе отношения. Тем более, что между качеством графического оформления и качеством сайта в целом существует прямая зависимость: непродуманное и неэффективное использование графики - плохой сайт.
Слово «плохой» в данном случае имеет целую  гамму значений: это и отсутствие эстетики, и сложность восприятия читателями подаваемого материала, и нерациональное использование пространства экрана монитора, и, наконец, скорость загрузки страниц.
И для  того чтобы не создать плохой сайт, мы рассмотрим далее приведенный  материал. Рассмотрим что такое графика, анимация, звук и интерактивность, а также узнаем, как создавать Web-страницы и, конечно, как использовать созданные фильмы.
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

I. Технология Flash 

    Составляющими Flash-технологии являются:
    Векторная графика;
    Анимация;
    Звуковое сопровождение;
    Интерактивность.
Рассмотрим  перечисленные составляющие Flash-технологии подробнее: 

    Графика
Основными проблемами в сфере разработки приложений под Web были как объём странички и совместимость интернет браузеров. Корпорация Macromedia стремилась к использованию в Web всех последних новинок в области отображения информации.Macromedia Flash- очень мощное, при этом простое в использовании, средство создания анимированных проектов на основе векторной графики с встроенной поддержкой интерактивности. Flash является идеальным рабочим инструментом для художников и дизайнеров, позволяющим дополнять создаваемые ими Web – проекты анимацией и звуком.
После нескольких принятых соглашений об использовании  Flash в качестве Web стандарта, он  стал легко интегрироваться  с HTML, что позволяет встроить Flash проект практически без швов. Flash не требует ничего дополнительного для перехода по ссылке, открытия окна броузера или выполнения чего-либо посредством HTML.
Одной из них являлась отображение изображений при помощи векторной графики.
Обще известно, что векторная графика занимает меньше места, чем раннее использовавшейся растровая графика. Большое значение было предано совместного использования векторной графики и анимации. Это намного расширило круг интересов пользователей и разработчиков. Также имелась возможность вставки звукового сопровождения в Web страничку, придавая вместе с анимацией большую
Векторная графика – это способ представления  изображения с помощью совокупности кривых, положение которых на рисунке описывается посредством математических формул.
Например, для описания любой окружности требуется  всего три – четыре числа: радиус, координаты центра и толщина линии. Благодаря этому векторная графика  имеет по сравнению с растровой  целый ряд преимуществ:
    Математические формулы, описывающие векторное изображение, занимают намного меньше места в памяти компьютера, чем описание
    пикселов  растрового изображения;
    Возможность практически неограниченного масштабирования изображения (или отдельных его фрагментов) без потери его качества;
    Совершенно «безболезненный» перенос векторного изображения с одной платформы на другую.
Разумеется, у векторных изображений также  имеются определенные недостатки. Например, очень сложно представить компактно  в векторном формате фотореалистичное изображение. В связи с этим уместно вспомнить, что самые удачные решения – компромиссные. Именно такое решение использовали и авторы Flash: страницы, созданные с помощью этого инструмента, могут содержать не только векторные, но и растровые изображения.
При использовании  растровой графики изображение  описывается как совокупность точек (пикселов - pixel). Поскольку эти точки никак не связаны друг с другом, то для каждой из них требуется указать цвет и координаты. Недостаток растровых изображений состоит в том, что качество изображения (его четкость, прорисовка деталей) существенно зависит от размера пиксела, который, в свою очередь, определяется разрешающей способностью монитора. Поэтому рисунок, который на одном мониторе может оказаться «смазанным». И это еще не все. Изменить размер растрового изображения – тоже дело очень непростое. Ведь увеличение такого изображения означает увеличение числа пикселов. Неоднозначность возникает при добавление пикселов на границе между разными цветами. 

2.  Анимация и Звук 

Анимация  во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в «мультике». Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т.д.
Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:
    Покадровая («классическая») анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего «мультика» и устанавливает последовательность их просмотра;
    Автоматическое анимирование (так называемая tweened - анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, а Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры. Различают два вида tweened – анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);
    Анимация на основе сценариев. Сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис языка JavaScrip ActionScript t.
Каждый  из этих механизмов имеет как достоинства, так и недостатки. В частности, tweened – анимация обладает двумя несомненными достоинствами.
Во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности. Во-вторых, для воспроизведения такого «мультика» Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма.
Вместе  с тем  tweened – анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно.
С помощью  сценариев на ActionScript можно описать достаточно сложное поведение объектов, однако для этого нужно изучить язык ActionScript.
Другими словами, прежде чем приступать к созданию собственного мультика, следует определиться с выбором механизма его реализации.
 Также  Flash предлагает несколько способов использования звука в фильмах. Вы можете создать звуковое сопровождение, которое воспроизводится непрерывно, независимо от сюжета фильма и действий пользователя. Альтернативный вариант – синхронизировать анимацию и звуковое сопровождение. Кроме того,Flash позволяет назначить звуки кнопкам, чтобы сделать их более интерактивными. И, наконец, еще один вариант работы со звуком – это управление звуковым сопровождением посредством сцения на ActionScript.
Во Flash предусмотрено два типа звукового сопровождения: событийно-управляемое(event sound) и потоковое(steam sound).
Для воспроизведения  событийно-управляемого звука соответствующие данные должны быть загружены полностью; после этого воспроизведение продолжается до тех пор, пока не будет остановлено явно. Воспроизведение потока начинается сразу, как только достаточно данных для первых нескольких кадров фильма; потоковый звук используется в качестве синхронизированного звукового сопровождения при просмотре Web-страниц.
Для удобства работы со звуком Flash предоставляет следующие возможности:
    Создание разделяемых библиотек звуков, что позволяет использовать звук из одной библиотеки в нескольких фильмах;
    Управление параметрами сжатия звуковых данных с целью выбора оптимального сочетания качества звука и размера экспортируемого фильма; при этом вы можете выбирать параметры сжатия как для отдельных звуков, так и для всех звуков в фильме.
 
 
    3.Интерактивность 

Flash позволяет создавать интерактивные фильмы, в ходе воспроизведения которых посетитель сайта может использовать клавиатуру или мышь, чтобы перейти к различным фрагментам фильма, переместить объекты, ввести информацию в форму, а также выполнить многие другие операции.
Интерактивность Flash-фильмов реализуется путем описания соответствующих действий в виде последовательности команд, написанных на языке ActionScript. Действие выполняется. Когда происходит связанное с ним событие. Такими событиями, в частности, могут быть переход к определенному кадру фильма или нажатие пользователем кнопки на странице либо клавиши на клавиатуре.
Интерактивными  могут быть кнопки (например, сгруппированные  в виде специальной панели управления), фрагменты фильма либо отдельные кадры. При этом многие стандартные действия могут быть назначены тем или иным элементам фильма без непосредственного программирования на  ActionScript. К стандартным действиям относятся, например, запуск и остановка фильма, включение и выключение звукового сопровождения, переход по заданному URL и некоторые другие. Всего же стандартных действий насчитывается более десятка.
При необходимости  можно создавать достаточно сложные  сценарии, в которых анализируются  те или иные условия, и только потом выполняется требуемое действие. Правда, создание таких сценариев требует наличия некоторых навыков в программировании. 
 
 

      Создание Web-страниц

   При разработке какого либо Web сайта в Интернете, его неотъемлемую часть составляет язык разметки HTML как единый стандарт разметки документа и передачи гипертекстовой информации.
  Сама  Flash технология никогда не претендовала на место HTML, но, на данный момент, с помощью Flash можно сформировать полноценную страницу-ролик Такой подход можно действительно расценивать, как некое вытеснение HTML. На многих страницах, использующих Macromedia Flash, присутствует ощущение, как будто HTML нет вовсе.  В данном случае HTML-код сведен к минимуму за счет Flash. Смысл этого кода - правильное расположение Flash-клипа.  Для варианта с одним большим Flash-роликом, представляющим собой законченную страницу, подойдет следующий вид:

    Web-страница=HTML+Flash

 
Существует  два способа сделать Flash-фильм пригодным для отображения броузером:
      Сохранить его в формате SWF и затем перетащить мышью значок файла из окна папки, в которой сохранен файл, в окно броузера.
      Экспортировать Flash-фильм в формат HTML и затем открыть в броузере обычным образом.
Механизм  внедрения Flash-фильма в HTML-код аналогичен использованию элементовActiveX или подключению компонентов Plug-in. Для броузера Internet Explorer такое внедрение выполняется с помощью тэга<OBJECT>, а для Netscape - посредством тэга <EMBED>. Чтобы фильм был доступен обоим броузерам, Flash при конвертировании Flash-фильм в HTML-страницу генерирует оба указанных тэга. При этом автор фильма может либо воспользоваться атрибутами тэгов, установленными по умолчанию, либо указать собственные значения.
При необходимости  можно использовать Flash и для создания «обычных», статичных HTML-страниц, на которых будет представлен только традиционный тип интерактивных элементов – гипертекстовые ссылки. Такой вариант возможен благодаря тому, что Flash поддерживает работу с текстом с отдельными изображениями. Более того, в нем имеются средства, позволяющие создавать на основе изображений сенсорные карты обоих типов: работающие на стороне клиента и обрабатываемые сервером. 
 

1.  Схема создания  фильмов Flash 

Несмотря  на то, что редактор Flash предназначен в первую очередь для создания Web-страниц, при работе с ним вам очень редко придется сталкиваться с такими терминами, как, например, тэг, атрибут, страница и т.д. Технология создания фильмов Flash основана на применении совсем других понятий и категорий. И хотя с некоторыми из них (такими, как слой и временная диаграмма) вы уже встречались при знакомстве с редактором Macromedia Dreamweaver, для успешного освоения Flash необходимо сначала разобраться с применяемой в ней терминалогией. 
 

1.1 Основные понятия
Поскольку работа с Flash основана  на применении графического интерфейса, то при построении любого Flash-фильм автор, так или иначе использует объектно-ориентированный подход. Это означает, что все элементы фильма интерпретируются как объекты определенного типа, для каждого из которых заданы некоторые свойства и определен набор допустимых операций. Например, для объекта «Текст» должен быть установлен размер символов, способ начертания, цвет и т.д. Текст можно определенным образом редактировать, вырезать, копировать, создавать на его основе текстовые гиперссылки и т.п. То же самое можно сказать о графических изображениях и о звуке. Тем не менее, при работе с Flash вместо понятия «объект» чаще используется термин символ (Symbol). Основное различие между ними состоит в следующем.
Символ  представляет собой своеобразный шаблон объекта с определенным набором свойств. Символ хранится в специальной библиотеке (Library) и может быть многократно использован как в одном и том же фильме, так и в нескольких фильмах. Каждая новая копия символа, помещенная в фильм, называется экземпляром символа (Instance). Экземпляр наследует все свойства самого символа, и между ними устанавливается связь: при измени свойств символа соответствующие изменения автоматически применяются ко всем его экземплярам. Очевидно, что такой подход существенно экономит силы и время создателя фильма: если в нем используется несколько экземпляров символа, то информация о его свойствах не дублируется. 
Как правило, динамика в Flash-фильмах обеспечивается за счет того, что в течение некоторого интервала времени изменяются те или иные свойства экземпляра (например, координаты, цвет, размер, прозрачность и т.д.), то есть изменяется состояние экземпляра. С каждым новым состоянием экземпляра связан отдельный кадр фильма (Frame). Существует также специальный вид кадров- ключевые кадры(Keyframe), но значение этого термина мы поясним немного позже.
Динамика  смены кадров фильма описывается  с помощью временной диаграммы (Timeline).
В фильме может использоваться несколько  различных символов. Состояние каждого из них может изменяться независимо от других, либо вообще оставаться неизменным(если, например, некоторый символ используется в качестве фона). Чтобы упростить описание поведения различных элементов фильма, каждый из них помещается, как правило, на отдельный слой (Layer). Разработчики Flash для пояснения роли слоев в фильме сравнивают их с листами прозрачной кальки. Собрав воедино «стопку» таких листов, вы можете получить некую сцену, на которой действуют различные «персонажи».кстати о сценах. Сцена (Scene)- это еще один термин, используемый при работе с Flash. Каждая сцена представляет собой определенное сочетание слоев. Для простых фильмов бывает достаточно создать и описать одну-единственную сцену, для более сложных может потребоваться создать несколько различных сцен. Переход от одной сцены к другой определяется уже не временной диаграммой, а несколько иным механизмом. В простейшем случае сцены фильма выполняются последовательно, в соответствии с их порядковыми номерами. Для более сложного построения фильма используется средства языка ActionScript.
При создании сложных фильмов достаточно важную роль играет еще одно понятие-клип (или). Клип-это как бы мини-фильм, для которого создается собственная временная диаграмма и устанавливаются собственные параметры (например, частота смены кадров). Клип, как и любой другой элемент фильма, может быть включен  в библиотеку символов для многократного использования в фильме. Каждому экземпляру клипа может быть назначено собственное имя. Любой элемент фильма может быть использован и внутри клипа. Разрешается также создавать «вложенные» клипы. Если требуется описать некоторые дополнительные условия активизации клипа внутри фильма, то для этого могут включаться также интерактивные элементы (например, кнопки).  
 
 

      Последовательность действий при создании
    Flash-фильма 

При запуске  большинства Windows- приложений автоматически создается «заготовка» (пустой документ, бланк) того типа, для работы с которым предназначено данное приложение. Например, при открытии окна текстового процессора Word в нем появляется пустой документ, в котором вы можете ввести требуемый текст, добавить графику и т.д.
Для нового документа используются параметры, установленные по умолчанию (размер, стиль шрифта, ширина полей и т.п.).Чтобы документ выглядел так, как хотели бы именно вы, целесообразно установить требуемые значения соответствующих параметров.
После добавления в документ нового элемента, как правило, необходимо скорректировать  те или иные его атрибуты.
Подобным  образом организована и работа с редактором Flash. При его запуске автоматически создается «заготовка» будущего фильма (точнее, его первой сцены). Если это необходимо, автор может установить собственные значения общих свойств фильма, таких как частота смены кадров, размеры окна, используемого для отображения фильма, цвет фона и некоторые другие. 

Замечание:
Разумеется, говоря о последовательности выполняемых действий, мы исходим из того, что автор уже  определился с  выбором сюжета и  основных «действующих лиц» своего фильма хотя бы в общих чертах продумал цветовую гамму.
После установки общих параметров фильма можно переходить к формированию первой сцены фильма. Решив, какие  именно объекты должны присутствовать на этой сцене, вы последовательно помещаете  каждый из объектов на новый слой. Установка параметров слоя – это один из наиболее ответственных этапов построения фильмов. Еще раз повторим, что описание поведения объекта как раз и заключается в описании поведения соответствующего слоя. Поскольку в фильме слои (или помещенные на них объекты) тем или иным образом взаимодействуют друг с другом, после описания очередного слоя может оказаться, что требуется отредактировать созданные ранее. В этом нет ничего страшного, это вполне нормально, и Flash  предоставляет автору возможность скорректировать предыдущие действия.
Очередной объект, подлежащий включению в фильм, может быть либо взят из библиотеки символов, либо создан заново.
Если  объект пока существует только в вашем  воображении или на бумаге, то Flash превращается в графический редактор, предоставляющий все основные инструменты для рисования, закрашивания, ретуширования и комбинирования различных изображений. При этом как отдельные компоненты создаваемого объекта, так и законченные изображения могут быть импортированы из других графических форматов.
Те  объекты, которые предлагается использовать в фильме неоднократно (хотя бы дважды), целесообразно сразу создавать  как новые символы. 

Хотя  Flash и обладает достаточно «дружественным» интерфейсом, создание Flash-фильмов является весьма непростым делом. Поэтому после завершения очередного шага полезно проверить полученный результат, протестировать его. Flash позволяет тестировать как отдельные сцены фильма, так и фильм в целом. Если тестирование прошло успешно, не забудьте сохранить результат своей работы на диске (в отличие от того же Word, Flash не поддерживает функцию автосохранения).
После завершения работы над фильмом полезно  также вспомнить о том, что  он должен стать частью содержимого  Web-страницы. А какой самый главный недостаток любой страницы? Правильно, большое время загрузки. Исходя из этих соображений, разработчики Flash позаботились о том, чтобы вы могли оценить время загрузки фильма. Причем информация может быть получена как в числовой, так и в графической форме для всех кадров фильма.    
 

2. Создание нового фильма и настройки его свойств
Каждый раз  при запуске Flash создает новый  файл с расширением .FLA. В ходе работы можно создавать дополнительные фильмы - Задать размер, скорость показа (которая указывается в кадрах в секунду), цвет фона и другие свойства нового фильма позволяет диалоговое окно Movie Properties (Свойства фильма).
Чтобы создать  новый фильм и задать его свойства, выполните следующие шаги:
    Выполните команду File (Файл) ? New (Новый).
    Выполните команду Modify (Изменить) ? Movie (Фильм). При этом появится диалоговое окно Movie Properties (Свойства фильма).
    В поле Frame Rate (Скорость показа) укажите, сколько кадров будет отображаться каждую секунду. Для большинства анимаций, особенно предназначенных для Интернета, оптимальной является указанная по умолчанию скорость 8-12 fps (frames per second, кадры в секунду).
    В поле Dimensions (Измерения) выберите одну' из следующих настроек:
      чтобы определить размер Стола в пикселах, введите значения ширины и высоты в поля Width и Height соответственно. По умолчанию фильм имеет размер 550x400 пикселов. Минимальный возможный размер - 18x18 пикселов; максимальный - 2880x2880 пикселов;
      чтобы оставить просвет со всех сторон вокруг содержания на Столе, включите настройку Match Contents (Создать просвет). Чтобы сделать размер фильма минимальным, выровняйте все элементы к верхнему левому углу Стола, перед тем как использовать настройку Match Contents (Создать просвет);
      чтобы сделать размер Стола максимально возможным при заданной области печати, включите настройку Match Printer (Соразмерить с областью печати). Эта область определяется заданным размером печатного листа за вычетом текущей границы, указанной в поле Margins (Границы) диалогового окна Page Setup (Параметры страницы) (Windows) или диалогового окна Print Margins (Границы печати) (Macintosh).
    Установите цвет фона фильма, выбрав цвет во всплывающей цветовой палитре Background (Фон).
    Во всплывающем меню Ruler Units (Единицы измерения линеек) выберите единицу измерения для линеек, которые отображаются вдоль верхней и боковой сторон рабочего окна. Настройка Ruler Units также определяет единицы измерения, используемые в панели Info (Информация),
    Нажмите кнопку ОК.
 
 
      Создание  и модификация  изображения.
 
1. Рисование
Инструменты рисования Flash позволяют создавать и изменять различные геометрические фигуры для фильмов. Прежде чем начать рисование и закрашивание во Flash, важно понять, как работают инструменты рисования, и как рисование, закрашивание и изменение фигур может повлиять на другие графические элементы, расположенные на том же слое. Запустите встроенный во Flash урок "Рисование", выбрав команду Help (Справка) ? Lessons (Уроки) ? Drawing (Рисование).
Инструменты рисования и закрашивания
Рисование выполняется с помощью инструментов, расположенных на панели Tools (Инструменты) для рисования различных фигур и линий, контуров и траекторий, а также для закрашивания объектов (рис.1).
- Инструмент  Pencil (Карандаш) позволяет рисовать произвольные фигуры, линии и контуры, как это можно делать реальным карандашом.
- Инструмент  Реn (Перо) позволяет рисовать линии - как прямые, так и изогнутые.
- Инструменты  Line (Линия), Oval (Овал) и Rectangle (Прямоугольник) позволяют рисовать соответствующие геометрические фигуры.
- Инструмент  Brush (Кисть) оставляет мазки, как при работе кистью.
При работе инструментом рисования к создаваемому объекту  применяются текущие атрибуты контура  и закрашивания. Чтобы изменить эти  атрибуты для уже созданных объектов, воспользуйтесь инструментами Paint Bucket (Заливка) и Ink Bottle (Чернильница). Созданные линии и контуры фигур можно  изменять различными способами. Контур фигуры и закрашенная область  считаются отдельными объектами. Можно  выбрать контур и закрашенную область по отдельности, чтобы переместить или изменить их.
. Привязка позволяет автоматически выровнять элементы друг с другом и с координатной сеткой рисования или ограничителями.  
  
  
 
Рис. 1. Панель Tools  
 

 
    2.Работа с цветом
Flash предоставляет  большие возможности для работы  с цветом. Цвета контуров объекта  или его областей можно выбрать  в палитре, предлагаемой по  умолчанию или созданной самостоятельно. Применение циста к контуру  фигуры закрашивает контур выбранным  цветом, а к области - закрашивает выбранным цветом область фигуры. Применяя цвет контура к фигуре, можно указать любой основной цвет, а также выбрать для контура стиль. Для закрашивания области используется основной цвет, градиент или растровый рисунок, однако, чтобы использовать для заполнения растровый рисунок, необходимо импортировать его в текущий файл. Применяется также прозрачный контур Или заполнение, что позволяет создать объект без видимого контура или, наоборот, оставить видимым только контур объекта. Кроме этого, для закрашивания шрифтов можно применять основной цвет.
Панель  Mixer (Смеситель) помогает создавать и редактировать основные цвета. Для того чтобы создать и редактировать градиентное заполнение, используйте панель FUI (Заполнение). С помощью панели Swatches (Образцы) можно импортировать, экспортировать, удалять и иначе изменять цветную палитру файла.
Настройка атрибутов контура  и заполнения
Цвет  контура или заполнения можно  задать при помощи кнопок настройки  контура и заполнения в панели Tools
и т.д.................


Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.