На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


курсовая работа Программа 3D Studio MAX

Информация:

Тип работы: курсовая работа. Добавлен: 19.08.2012. Сдан: 2011. Страниц: 10. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


План. 

    Введение (Назначение и возможности  MAX 3.0)
    Объекты MAX 3.0
    Элементы интерфейса MAX 3.0
      Главное меню
      Командные панели
    Отображение трехмерного пространства
      Виды проекций, используемых в MAX 3.0
      Общая характеристика окон проекций
      Типы окон проекций
      Уровни качества отображения объектов
    Этапы создания анимации
      Предварительная подготовка
      Формирование геометрической модели сцены
      Настройка освещения и съемочных камер
      Назначение и настройка материалов
      Анимация сцены и настройка поведения объектов во времени
      Визуализация сцены и имитация эффектов внешней среды
      Видеомонтаж
      Сохранение результатов.
VI. Заключение. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

I. Назначение и возможности МАХ 3.0
Программа 3D Studio MAX версии 3.0 (в дальнейшем называемая просто МАХ 3.0) является собственностью компании Autodesk и разработана ее отделением - фирмой Discreet, специализирующейся на создании программных средств компьютерной графики и анимации.
  Программа МАХ 3.0 относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, ЗD-графики (3 Dimensional — трехмерная) и предназначена для синтеза отдельных изображений, имитирующих сцены из жизни реальных или вымышленных миров с фотографической детальностью и качеством, а также последовательностей кадров таких изображений, воспроизводящих движения объектов и называемых анимациями.
Вот лишь некоторые  возможности, обеспечиваемые программой МАХ 3.0 при создании отдельных изображений и анимаций:
- моделирование  геометрической формы любых трехмерных  объектов — от простейших, наподобие сферы, цилиндра или прямоугольного параллелепипеда, до таких сложных по форме объектов природного происхождения, как тела животных, деревья или поверхность взволнованной воды;
    - имитация  физических свойств материалов  объектов, таких как шероховатость, блеск, прозрачность, свечение и т. п., явлений многократного зеркального отражения и преломления световых лучей, атмосферных явлений, таких как дымка или туман, природных явлений, таких как снег, пламя или дым;
    -  имитация  освещения трехмерной сцены практически для любых условий, от глубокого космоса до яркого солнечного дня, и визуализация моделируемых объектов на реальном фотографическом фоне с тенями, отбрасываемыми на этот фон;
    анимация практически  всех параметров объектов: их формы, размеров, пространственного положения, цвета и характеристик материалов и т. п.;
    - реализация  различных способов управления  перемещением или изменением свойств объектов в процессе анимации, обеспечивающих возможность достоверной имитации самых разных типов движений;
    - создание связанных иерархических цепочек объектов и их анимация по методам прямой или обратной кинематики, когда движение одного объекта вызывает согласованные перемещения остальных объектов цепочки;
- моделирование  постепенных превращений одних  объектов в другие, отличающиеся по форме и внешнему виду (морфинг);
- моделирование  динамических свойств движущихся  объектов с учетом их соударений, сил тяжести, ветра или упругости;
    Я применение различных фильтров к синтезированным  изображениям, включая имитацию таких свойств объективов фото- или видеокамер, как глубина резкости или блики линз.
Основными областями  использования МАХ 3.0 являются:
- архитектурное  проектирование и конструирование  интерьеров;
  - подготовка  рекламных и научно-популярных  роликов для телевидения;
и компьютерная мультипликация и съемка игровых  фильмов с фантастическими сюжетами;
- разработка  компьютерных игр;
- подготовка  иллюстраций для книг и журналов;
- художественная  компьютерная графика, Web-дизайн;
- досуг и развитие  пространственного воображения;
- судебно-медицинская экспертиза. 
 

II. Объекты МАХ 3.0
Термин объект (object) в МАХ 3.0 относится к любым элементам виртуального трехмерного мира, которые могут включаться в состав сцен и к которым могут применяться преобразования и модификаторы. Объекты МАХ 3.0 делятся на категории, разновидности и типы. Всего имеется семь категорий объектов: Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации) и Systems (Системы), а также три отдельных типа объектов, не относящихся к данным категориям — Editable Spline (Редактируемый сплайн), Editable Patch (Редактируемый кусок) и Editable Mesh (Редактируемая сетка). За исключением объектов этих трех типов, все остальные объекты МАХ 3.0 являются параметрическими, то есть при создании
приобретают определенный набор характеристических параметров, таких как координаты положения объекта, его размеры по длине, ширине и высоте, число сегментов или сторон и т. п. Эти параметры в дальнейшем можно легко изменять, поэтому в процессе создания объектов необязательно стремиться к обеспечению высокой точности.
  Ниже приводится классификация основных объектов МАХ 3.0. Число типов используемых объектов может увеличиваться за счет применения дополнительных модулей.                                                
Объекты категории Geometry
В данную категорию  входят объекты, предназначенные для  построения геометрической модели трехмерной сцены и подразделяемые на следующие разновидности:
- Standard Primitives (Стандартные примитивы) — это трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор. В число стандартных примитивов исторически входит также объект, представляющий собой чайник с носиком, ручкой и крышкой (рис. 1);
- Extended Primitives (Улучшенные примитивы) — это также трехмерные тела, но обладающие несколько более сложной формой и характеризуемые большим числом параметров, чем стандартные примитивы. К их числу относятся такие объекты, как параллелепипед, цилиндр с фаской, многогранник и тороидальный узел;
    Compound Objects (Составные объекты) — это трехмерные тела, составленные из нескольких простых объектов, как правило, объектов-примитивов (рис. 2). В данную разновидность входят также объекты типа Loft (Лофтинговые) — трехмерные тела, которые строятся методом лофтинга, то есть путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории (рис.3);
        Рис. 1. Стандартные примитивы

            Рис. 2. Составные объекты
- Particle Systems (Системы частиц) — это источники множества мелких двумерных или трехмерных частиц, призванных имитировать такие природные объекты, как пыль, дым, снег, брызги воды, воздушные пузырьки или искры огня;
- Patch Grids (Сетки кусков) — это поверхности, состоящие из кусков Безье и создаваемые изначально как фрагменты плоскости прямоугольной формы. В дальнейшем форма и кривизна таких поверхностей может регулироваться за счет манипулирования управляющими точками. С помощью сеток кусков Безье удобно моделировать поверхности с плавно меняющейся кривизной;
     

Рис. 3. Объекты, построенные методом лофтинга         Рис. 4. Динамические объекты
- NURBS Surfaces (NURBS-поверхчости) - это поверхности, форма которых описывается неоднородными рациональными В-сплайнами (Non-Uniform Rational B-Splines - NURBS). В зависимости от типа NURBS-поверхностей они или проходят через все точки, заданные в пространстве сцены, или плавно огибают их. Такие поверхности наилучшим образом подходят для моделирования объектов сложной формы, свойственных живой и неживой природе;
- Dynamics Objects (Динамические объекты) — это специфическая разновидность стандартных объектов, позволяющая с легкостью моделировать два типа механических устройств: пружины и амортизаторы (рис. 4). Эти объекты не просто похожи на свои реальные прототипы по виду, при анимации они физически правдоподобно реагируют на действующие на них воображаемые силы;
- Doors (Двери) и Windows (Окна) — разновидности стандартных объектов, позволяющие с легкостью моделировать такие довольно сложные архитектурные элементы, как двери и окна различных типов, которые к тому же могут открываться и закрываться в процессе анимации. 

Объекты категории Shapes
К данной категории  относятся различные типы линяй, образующих разомкнутые или замкнутые двумерные фигуры. Некоторые типы линий (например, спираль) могут размещаться не на плоскости, а в трехмерном пространстве. Формы используются в качестве заготовок, которые могут различными способами преобразовываться в трехмерные тела, и подразделяются на следующие разновидности:
   - Splines (Сплайны) - это стандартные двумерные геометрические фигуры, такие как прямоугольник, эллипс или звезда, а также линии произвольной кривизны и контуры текстовых символов (рис. 5);

           Рис. 5. Примеры двумерных сплайнов
    - NURBS Curves (NURBS-кривые) - это разновидность линий, позволяющих строить плавные, не имеющие изломов кривые. NURBS-кривые или проходят через точки, обозначенные в пространстве сцены, или плавно огибают их.
Объекты категорий Lights и Cameras
В данные категории  входят объекты, предназначенные для  имитации различных источников освещения сцены и для наблюдения сцены через объективы воображаемых съемочных камер. На показано, как выглядят подобные объекты на экране МАХ 3.0.
  Источники света и камеры могут быть нацеленными и свободными. Нацеленные источники света и камеры характеризуются наличием мишени (target) - точечного объекта, на который нацелена ось пучка световых лучей или линия визирования камеры. Свободные источники света и камеры не имеют мишеней.
Объекты категории Helpers
В данную категорию  входят объекты, которые не включаются в итоговое изображение сцены и предназначены для упрощения ее моделирования или анимации. Вспомогательные объекты делятся на следующие разновидности:
    и Standard (Стандартные) — это объекты, используемые как вспомогательные при разработке и анимации геометрических моделей;
    - Atmospheric Apparatus (Атмосферная оснастка) — объекты, предназначенные для локализации областей проявления эффектов окружающей среды;
    - CameraMatch (Горизонт камеры) — это набор объектов, облегчающих согласование линии горизонта воображаемой съемочной камеры с линией горизонта фона сцены при визуализации моделей на фоне фотографии или кадров видеоклипа;
    - VRML 1.0/VRBL и VRML97 — объекты, используемые при моделировании трехмерных сцен, предназначенных для экспорта в форматах языков описания виртуальной реальности.
Объекты категории Space Warps
В данную категорию  входят объекты, предназначенные для  имитации действия различных сил  на геометрические модели или частицы, попадающие под влияние «силового поля». Это позволяет имитировать действие сил тяжести или ветра на системы частиц или, скажем, деформировать поверхность плоского объекта, изображающего воду, для моделирования ветровых волн или кругов от брошенного камня. Источники объемных деформаций изображаются в окнах
проекций в  виде условных значков, но не включаются в итоговое изображение сцены. В  МАХ 3.0 имеется пять разновидностей объемных деформаций:
    - Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия) и Modifier-Based (На базе модификаторов) — различным образом деформируют геометрические модели объектов:
    - Particles & Dynamics (Частицы и динамика) и Particles Only (Только частицы) — оказывают силовые воздействия на отдельные частицы в системах частиц, а также используются для имитации действия на объекты сил тяжести или ветра;
    - Dynamics Interface (Динамическое окружение) — служат для оказания воздействий на динамические системы (так называются в МАХ 3.0 наборы объектов, для которых программ:) может, например, достоверно воспроизводить результаты столкновений с учетом сил упругости).
Объекты категории Systems
Каждый тип  систем представляет собой совокупность связанных между собой объектов, снабженных набором параметров, обеспечивающих анимацию системы. Данная категория изначально предназначена для включения в нее объектов, создаваемых дополнительными программными модулями. В комплект поставки МАХ 3.0 входят три типа систем:
- Bones (Кости) — позволяет создавать иерархически связанные цепочки рычагов, напоминающих кости скелета и используемых при анимации моделей живых существ или механических устройств. Эти объекты не могут визуализироваться и видны только в окнах проекций;
- Ring Array (Хоровод) — позволяет создавать набор из заданного числа объектов, упорядочение расположенных по окружности указанного радиуса, и выполнять анимацию движений этих объектов (рис. 6);
            Рис. 6. «Хоровод» из 20 объектов
- Sunlight (Солнечный свет) — позволяет создать источник параллельных световых лучей, имитирующий солнечное освещение, а также воспроизводящий движение солнца с учетом географического положения, времени года и суток моделируемой сцены.
Объекты типа Editable Spline
К объектам типа Editable Spline (Редактируемый сплайн) относятся сплайновые кривые, не имеющие характеристических параметров, допускающих модификацию. В редактируемые сплайны могут быть преобразованы параметрические сплайновые формы, такие как Circle (Окружность), Ellips (Эллипс) или Rectangle (Прямоугольник). После такого преобразования параметрические объекты утрачивают свои характеристические параметры и могут модифицироваться только как сплайновые кривые на уровне вершин или сегментов. Кроме того, тип Editable Spline (Редактируемый сплайн) автоматически приобретают импортируемые сплайновые объекты, такие как формы DOS-версии программы 3D Studio, сохраняемые в файлах типа shp.
Объекты типа Editable Mesh
К объектам типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) относятся геометрические модели трехмерных тел, представленных оболочками в виде сеток с треугольными или четырехугольными ячейками и не имеющих характеристических параметров, допускающих модификацию. Модификация формы таких объектов возможна только путем редактирования самой сетки на уровне вершин, ребер или граней. Любой параметрический трехмерный объект МАХ 3.0 из категории Geometry (Геометрия), кроме объектов разновидности Particle Systems (Системы частиц), может быть преобразован в объект типа Editable Mesh,(Редактируемая сетка). При этом такой объект перестает быть параметрическим и в дальнейшем должен модифицироваться как сетка. Кроме того, при импорте любых геометрических моделей трехмерных объектов, имеющих формат, отличный от формата МАХ 3.0, эти модели также преобразуются к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка). 

Объекты типа Editable Patch
Объекты типа Editable Patch (Редактируемый кусок) могут создаваться на базе любых параметрических объектов категории Geometry (Геометрия), кроме объектов разновидностей Particle Systems (Системы частиц) и NURBS Surfaces (NURBS-поверхности). Кроме того, к типу Editable Patch (Редактируемый кусок) можно преобразовать объекты типа Editable Mesh (Редактируемая сетка). После преобразования в редактируемый кусок Безье любого параметрического объекта, например одного из стандартных или улучшенных примитивов, этот объект перестает быть параметрическим и должен модифицироваться как совокупность кусков Безье на уровнях соответствующих подобъектов — вершин, ребер или отдельных кусков. 
 

III. Элементы интерфейса МАХ 3.0 

1. Главное меню
В главном меню используются стандартные для операционной системы Windows группы команд и способы их выбора. Ниже приводится краткое описание назначения каждого из пунктов меню, а использование команд меню рассматривается по мере необходимости в последующих главах энциклопедии.
Меню File
Команды меню File (Файл) позволяют открывать, сохранять, импортировать и экспортировать файлы трехмерных сцен, а также просматривать файлы изображений и анимаций различных форматов. Кроме того, данное меню дает доступ к командам предварительной настройки и конфигурирования МАХ 3.0.
В нижней части  меню помещается список имен последних  открывавшихся файлов, число которых задается в счетчике Recent Files in File Menu (Число имен файлов в меню) на вкладке Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде Customize > Preferences (Настройка > Параметры), и по умолчанию равно 9.
Меню Edit
Меню Edit (Правка) обеспечивает доступ к командам отмены и повторения операций, выделения, копирования, удаления и настройки свойств объектов, а также регистрации и восстановления текущего состояния сцен.
    Помимо названных  меню Edit (Правка) содержит следующие команды:
    - Undo (Отменить) — отменяет действие последней выполненной команды или операции, наименование которой отображается в меню. С той же целью можно щелкнуть на кнопке Undo (Отменить) панели инструментов или нажать комбинацию клавиш Ctrl+Z. По умолчанию запоминается 20 последних команд, но объем списка может быть увеличен с помощью счетчика Undo Levels (Уровней отмены) на вкладке General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры);
    - Redo (Повторить) — отменяет действие последней команды Undo (Отменить), то есть повторяет последнюю отмененную команду. Для той же цели служит кнопка Redo (Повторить) панели инструментов;
    - Delete (Удалить) — удаляет выделенный объект или набор выделенных объектов текущей сцены. Для удаления можно также просто нажать клавишу Del.
Меню Tools
Меню Tools (Сервис) позволяет применять к объектам различные преобразования, а также обеспечивает вызов плавающих командных палитр и окон диалога Material Editor (Редактор материалов) и Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур). 

Меню Group
Меню Group (Группа) позволяет создавать, редактировать и разрушать именованные группы объектов.
Меню Views
Меню Views (Проекции) позволяет управлять всеми аспектами отображения объектов в МАХ 3.0, включая показ, активизацию и выравнивание вспомогательных координатных сеток, а также обеспечивает отмену и повторение команд управления отображением сцены в окнах проекций.
Меню Rendering
Меню Rendering (Визуализация) предоставляет доступ к командам визуализации сцен, создания и просмотра эскизов анимаций, позволяет вызывать диалоговое окно Video Post (Видеомонтаж) и выполнять настройку параметров имитации эффектов окружающей среды. 

Меню Track View и Schematic View
Меню Track View (Просмотр треков) содержит команды манипулирования окнами диалога Track View (Просмотр треков), а аналогичное по составу меню Schematic View (Просмотр структуры) - команды манипулирования окнами диалога Schematic View (Просмотр структуры).
Меню Customize
Меню Customize (Настройка) содержит команды настройки, сохранения и загрузки описаний интерфейса МАХ 3.0, настройки базовых параметров программы, единиц измерения, координатной сетки и привязок, а также команды конфигурирования путей к папкам с файлами и окон проекций.
Меню MAXScript
Меню MAXScript содержит команды, предназначенные для создания, отладки и исполнения макросов — программ, составляемых на встроенном в МАХ 3.0 языке MAXScript и предназначенных для автоматизации операций конструирования и анимации трехмерных сцен, а также для формирования элементов интерфейса МАХ 3.0.
Меню Help
Меню Help (Справка) предоставляет доступ к справочной системе МАХ, обеспечивает возможность обновления справочной информации по сети Интернет, а также содержит информацию о текущей версии программы. 

2. Командные панели
МАХ 3.0 имеет шесть командных панелей, снабженных корешками: Create (Создать), Modify (Изменить), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), "Display (Дисплей) и Utilities (Сервис). Для выбора нужной командной панели следует щелкнуть на соответствующем корешке. 

Свитки  командных панелей
Основную часть  каждой командной панели занимает область  свитков. Свиток (rollout) — это участок командной панели, содержащий группу связанных параметров и имеющий заголовок в виде кнопки шириной во всю ширину свитка.
  Свитки  применяются не только в составе  командных панелей, но и в ряде окон диалога, таких как Material Editor (Редактор материалов), Render Scene (Визуализация сцены) или Environment (Внешняя среда). Свиток может быть развернут или свернут до размеров кнопки-заголовка последовательными щелчками на этой кнопке. Кнопка заголовка свернутого свитка помечается в левой части знаком «+». 

Вертикальная  прокрутка свитков
Иногда развернутые  свитки не умещаются в пределах экрана и уходят за нижний край командной панели или окна диалога. Особенно часто это происходит при разрешении экрана менее 1280х768 пикселей. В этом случае можно прокрутить область свитков вверх или вниз. Когда свитки не помещаются в пределах командной панели или окна диалога целиком, вдоль правого края командной панели (окна диалога) изображается узкая вертикальная полоска-индикатор. Серая часть индикатора соответствует относительному размеру видимой части области свитков, а черная — той, что скрыта. Для прокрутки области свитков выполните следующее:
    1. Установите курсор в пределах свитка, но вне элементов управления. Курсор примет форму руки.
    2. Нажав и удерживая кнопку мыши, перетаскивайте область свитков вверх или вниз.
  Если во время прокрутки свитка удерживать клавишу Ctrl, то скорость прокрутки заметно увеличивается.
Контекстное меню свитков
Если установить курсор в пределах свитка, но вне  элементов управления и щелкнуть правой кнопкой мыши, появится контекстное меню свитков командной панели.
Это меню содержит следующие команды:
- Close Rollout (Закрыть свиток) — закрывает свиток, на котором был выполнен щелчок правой кнопкой мыши;
- Close All (Закрыть все) — закрывает все свитки командной панели;
- Open All (Открыть все) — открывает все свитки командной панели.
В нижней части  меню содержатся имена свитков данной панели. Выбор имени свитка ведет к развертыванию и свертыванию этого свитка (имена открытых свитков помечаются галочками). 
 

IV. Отображение трехмерного пространства
Объекты, создаваемые  в МАХ 3.0, живут и действуют в воображаемом, или виртуальном, трехмерном пространстве, существующем в памяти компьютера. Чтобы получить возможность видеть эти объекты на экране компьютерного дисплея, нужны специальные программные средства. Такими средствами в программе МАХ 3.0 являются окна проекций (viewports).
Общие сведения об окнах  проекций
Трехмерные объекты  не могут быть отображены на двумерном  экране дисплея иначе как в  виде проекций на плоскость. Чтобы эффективно пользоваться окнами проекций, необходимо представлять себе типы проекций, используемых в МАХ 3.0, их особенности и различия. 

1. Виды проекций, используемых в МАХ 3.0
В МАХ 3.0 используются два вида проекций: параллельные (аксонометрические) и центральные (перспективные). При построении аксонометрической проекции трехмерного объекта его отдельные точки сносятся на плоскость проекции параллельным пучком лучей (рис. 7, а), а при построении центральной проекции — пучком лучей, исходящих из одной точки, соответствующей положению глаза наблюдателя (рис. 7, б).

    Рис. 7 Аксонометрическая проекция строится с помощью параллельных лучей (а), а центральная — с помощью лучей, исходящих из одной точки (б) 

  Плоскость аксонометрической  проекции располагается перпендикулярно всей совокупности проекционных лучей, а плоскость центральной проекции — перпендикулярно только одному, центральному лучу, соответствующему линии визирования сцены. При аксонометрической проекции не происходит искажения горизонтальных и вертикальных размеров, но искажаются размеры, характеризующие «глубину» объекта. При центральной проекции оказываются искаженными все размеры объекта. Примером перспективной проекции может служить любая фотография, сделанная обычным фотоаппаратом.
  Частным случаем аксонометрических проекций являются проекции ортографические, при построении которых плоскость проекции выравнивается параллельно одной из координатных плоскостей трехмерного пространства, в котором размещена сцена. К ортографическим проекциям относятся знакомые вам по школьному курсу черчения «вид сверху», «вид слева» и т. п.
  Перспективная проекция окружающего мира привычна и естественна для наших глаз, так как в жизни мы все предметы видим в перспективе. При такой  проекции чем дальше объект расположен от глаз наблюдателя, тем меньше он кажется по размерам. При параллельной проекции размеры объектов на изображении не зависят от их удаления от глаз наблюдателя. Это непривычно, но очень удобно: можно точно сопоставлять размеры объектов, на каких бы расстояниях они ни находились. 

  2. Общая характеристика окон проекций
Каждое окно проекции имеет рамку и имя, располагающееся в левом верхнем углу окна. Одновременно на экране МАХ 3.0 может присутствовать не более четырех окон проекций, расположение и размеры которых выбираются пользователем из числа заранее заготовленных вариантов. По умолчанию на экране МАХ 3.0 располагаются три окна ортографических проекций — Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди) и Left (Вид слева), а также окно центральной проекции Perspective (Перспектива).
  Из всех присутствующих на экране окон проекций только одно является активным, то есть находится в готовности к применению команд и инструментов МАХ 3.0. Рамка активного окна изображается белым цветом. Неактивные окна служат только для наблюдения за сценой. Для активизации окна проекции выполните одно из следующих действий:
    - чтобы сделать  окно активным, не заботясь о  сохранении текущего выделения объектов сцены, щелкните левой кнопкой мыши в пределах окна на любой точке, кроме его имени;
    и т.д.................


Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.