На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


курсовая работа Компьютерная зависимость, как объект психологического исследования

Информация:

Тип работы: курсовая работа. Добавлен: 06.09.2012. Сдан: 2012. Страниц: 8. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


КУРСОВАЯ  РАБОТА
Тема:  Компьютерная зависимость, как объект психологического исследования 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

СОДЕРЖАНИЕ 

Введение…………………………………………………………………….…...3
1  Теоретические  основы психологического исследования  компьютерной зависимости………………………………………………………………….….5
1.1 Вид компьютерной аддикции: зависимость от компьютерных игр…....5
1.2  Возникновение  зависимости от компьютера …………………………....6
1.3  Увлечение компьютерными играми…………………………………..….7
1.4 Возникновение игровой аддикции………………………………………...8
2  Реализация социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков…………………………....11
2.1  Содержательно-технологические  аспекты социально-педагогической  программы по профилактике компьютерной  зависимости детей и          подростков……………………………………………………………………...11
2.2 Результативность  социально-педагогической программы  по профилактике компьютерной  зависимости детей и подростков………..….18
2.3 Методические  рекомендации родителям по профилактике  компьютерной зависимости детей и подростков……………………………………………...21
Заключение………………………………………………………………..……24
Список  использованной литературы……………………………………...…26
Приложение 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Введение 

     Актуальность: исследование проблем компьютерной зависимости детей в России приобретает особую значимость в бурном развитие компьютерных технологий. В последние года компьютерные игры накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков. Создание воспитательного пространства – это необходимое условие становления личности ребенка не только в стенах образовательного учреждения, но и за его пределами. Существенно изменяется и структура досуга детей и подростков, т.к. компьютер сочетает в себе возможности телевизора, DVD приставки, музыкального центра, книги.
     В настоящий момент увеличивается  количество детей и подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры. Вместе с тем несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально – психологическое здоровье детей и подростков. Негативным последствием этого процесса является явление компьютерной зависимости. Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами.
     Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека – одно из самых впечатляющих событий  последней четверти XX века. Компьютер  стал неотъемлемой частью современной  жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков.
     В ходе анализа научно-педагогической литературы и практического опыта  по профилактике компьютерной зависимости  нами были обнаружены противоречия: между  возможностью применения компьютерных технологий детьми и подростками  в своей деятельности и недостаточной разработанностью вопроса по профилактике компьютерной зависимости в теории и практике педагогической науки; между развитием компьютерных технологий и их разработанностью применительно к решению современной проблемы компьютерной зависимости.
     Все выше изложенное и обусловило проблему исследования: каким образом можно  продуктивно организовать работу по профилактике компьютерной зависимости  среди детей и подростков? С  учетом этого была избрана тема выпускной  квалификационной работы: «Социально-педагогическая программа по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков». Цель исследования: разработать и апробировать социально педагогическую программу по профилактике компьютерной зависимости среди детей и подростков в средней общеобразовательной школе. Исходя из актуальности данной проблемы нами был выбран следующий объект исследования - досуг детей и подростков, увлеченных компьютерными играми. Предмет исследования: содержание социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости
     Задачи  исследования:
     1. Выявить психолого-педагогические  особенности детей и подростков
     2. Раскрыть специфику компьютерных  игр
     3. Определить роль компьютерных  игр в деятельности детей и  подростков 4. Разработать и апробировать социально-педагогическую программу по профилактике компьютерной зависимости
     5. Выявить результативность социально-педагогической  программы по профилактике компьютерной  зависимости 
     6. Разработать рекомендации для  родителей учащихся по профилактике  компьютерной зависимости
     Гипотеза  исследования: социально-педагогическая программа по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков будет эффективна если:
     - методические работы с детьми будут строиться на основе воспитательных мероприятий;
     -      будут создаваться такие ситуации воспитания, когда педагог ставит учащихся перед проблемой практического решения задач компьютерной зависимости;
     - предусматривать непрерывность, систематичность, демократичность процесса профилактики компьютерной зависимости.
     Теоретико-методологическую основу исследования составили: концептуальные идеи ученых и педагогов о профилактике компьютерной зависимости (М. Коул, С. Пейперт, А.В. Беляева, С.Л. Новоселова, Ш. Текл и  др.); психолого-педагогические положения  о закономерностях развития человека (Л.И. Божович, Немов Р.С., Л.С. Выготский, Караковский В.А., А.Н. Леонтьев, Л.С. Рубинштейн, Крутецкий В.А,); аксиологический подход к проблемам образования и воспитания (Е.П. Белозерцев, В.А. Беляева, Е.В. Бондаревская, Н.Д. Никандров, Т.И. Петракова, З.И. Равкин, Е.Н. Шиянов); методологические принципы педагогического исследования (Н.И. Загузов, А.И. Кочетов, В.В. Краевский, В.А. Сластенин).
     Методы  исследования:
     Изучение  и теоретический анализ философской, психолого-педагогической и научно- методической литературы; педагогический эксперимент; наблюдение; беседа; анкетирование; анализ продуктов деятельности; создание и анализ педагогических ситуаций, обобщение; метод математической статистики.  
 
 
 
 
 
 

1  Теоретические основы  психологического исследования компьютерной зависимости 

1.1 Вид компьютерной аддикции: зависимость от компьютерных игр
     Первичное пристрастие к компьютеру возникает  еще до того, как у человека он появляется. Уже давно ни для кого не секрет, что компьютер является прибором, способным решить настолько широкий спектр поставленных задач, что его невозможно сопоставить ни с каким другим домашним устройством. Покупая компьютер, человек заранее планирует, основываясь на опыте знакомых и друзей, чем он будет заниматься, какие проблемы при помощи него он сможет решить. Опасаясь незнания методов работы с компьютером, непонимания его устройства, логики и системы работы с файлами и документами, у субъекта может возникнуть социальная защитная реакция, выраженная демонстрационным выражением собственного негативного отношения к современным технологиям, в общем, и компьютерам, в частности.
     Конечное  приобретение компьютера доводит субъекта до состояния транса (аффекта), все  то же незнание и непонимание процессов  уже выглядит как острый комплекс, с которым "приходится " бороться в одиночку, без какихлибо наблюдателей, опасаясь чужих глаз. Всякий преподаватель или советчик воспринимается как человек, пытающийся показать собственные знания, без какоголибо желания их передать или помочь разобраться. Всякий зритель, как шпион, отслеживающий ошибки. Всякий совет, как упрек. Начать в действительности обучаться, субъект может, лишь освоив, как минимум, первичные (базовые) знания самостоятельно, что порой приводит к невозможности дальнейшего интенсивного изучения темы, по причине изначально болезненного и искаженного восприятия.
     Начиная общаться с компьютером самостоятельно и разрешая многие возникшие по мере обучения проблемы с ним один на один (данный процесс чаще всего  исполнен действительно острыми психологическими переживаниями успехов или неудач, стрессами, самоунижению и озлоблению по отношению к устройству), субъект в последствии начинает относиться к компьютеру как к чемуто интимному. Устройство, с которым было "пережито " столько сложных стрессовых ситуаций, столько раздражения и счастья, которое в итоге стало "другом ", превращается в отдушину. Именно этот факт чаще всего и становится причиной обсессивного пристрастия к компьютеру, к работе с ним, будь то действительно трудовая деятельность, игры, программирование, исследование интернета и т.п.
     Согласно  структуре, предложенной А.Е. Войскунским, зависимость от компьютера входит в  разновидность интернетаддикций наряду с информационной перегрузкой, компульсивным  применением интернета, зависимостью от киберотношений и зависимостью от киберсекса. На мой взгляд, интернетаддикция наоборот должна быть включена в разновидность компьютерных аддикций наряду с зависимостью от компьютерных игр и зависимостью от работы с компьютером.
     Зависимость от интернета, как и зависимость от компьютерных игр, является составляющей зависимости от компьютера в целом, т.е. от потребности взаимодействия с данным устройством в игровой, рабочей или исследовательской формах. 

1.2  Возникновение зависимости от компьютера
     Зависимость от компьютера осознают окружающие субъекта друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам, что очень схоже с любым другим видом аддикции. Основными критериями, определяющими данное заболевание, можно считать следующие:
    не желание отвлечься от работы или игры с компьютером;
    раздражение при вынужденном отвлечении;
    неспособность спланировать окончание сеанса работы или игры с компьютером;
    расходование больших денег на обеспечение постоянного обновления как программного обеспечения (в т.ч. игр), так и устройств компьютера;
    забывание о домашних делах, служебных обязанностях, учебе, встречах и договоренностях в ходе работы или игры на компьютере;
    пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за компьютером;
    злоупотребление кофе и другими подобными психостимуляторами;
    готовность удовлетворяться нерегулярной, случайной и однообразной пищей, не отрываясь от компьютера;
    ощущение эмоционального подъема во время работы с компьютером;
    обсуждение компьютерной тематики со всеми маломальски сведущими в этой области людьми.
     Удивительным  является тот факт, что зависимость  от компьютеров проявляется на много  быстрее, чем любая другая традиционная зависимость: курение, наркотики, алкоголь, игра. В среднем для субъекта требуется не более полугодагода для становления действительным компьютерным аддиктом.
     Компьютер, выполняет действительно широкий  спектр задач: проигрывание музыки и  радио, отображение фильмов и  телевизионных каналов, фиксация текстовых  наработок, отображение текстов, графических объектов и анимации, выполнение функций телефона и калькулятора, отображение и предоставление возможности изучения глобальных сетей и участия в электронных играх, а также многое другое. Таким образом, перед субъектом открывается новый мир бесчисленного количества возможностей и интересов, который "отключает " его от реального мира, "переключая " на себя. Психологическая невозможность совладать с желанием насытиться новой информацией, и есть компьютерная зависимость.
     Несмотря на то, что стремления, возникающие при компьютерной зависимости, изначально несут положительные аспекты, данный тип зависимости, как и любая другая аддикция, ведет к деградации личности, разложению социального статуса, потере собственного "Я ", ухудшению психологического состояния, возбуждению внутренних раздражителей, возникновению агрессии, замкнутости.
     Парадоксальным  является тот факт, что родственники или друзья аддикта, осознающие его  подобный психологический недуг, легко  сами становятся зависимыми от компьютера. Будучи самостоятельными субъектами ситуации, ои уже не могут оказать какуюлибо психологическую помощь или поддержку первичному аддикту, а наоборот, лишь содействуют усугублению процесса, поскольку сами полностью теряют контроль над ситуацией, становясь полноценными адептами.  

1.3  Увлечение компьютерными играми
     Наиболее  сильно человек подвержен зависимости  от компьютерных игр, поскольку события  в компьютерных играх не повторяются  и происходят достаточно динамически, а сам процесс игры непрерывен. До окончания любой игры существуют некие логические стадии, которые, по большей части, достаточно жестко завязаны друг на друге, что заставляет субъекта не отвлекаться, а воспринимать прохождение всей игры от начала до конца, как некий единый процесс. Полное погружение в игру создает эффект участия игрока в некой виртуальной реальности, в неком существующем только для него сложном и подвижном процессе. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет аддикту (в данном случае игроголику), прервать процесс для выполнения какихлибо социальных обязательств в реальной жизни.
     Само  собой, разработчики подобных программных  продуктов заинтересованы в том, чтобы игра увлекала настолько, насколько  это возможно. Задача производителей игрового программного обеспечения создать максимальный эффект "погружения ", чтобы при выпуске очередной серии, человек, зависимый от компьютерных игр, не раздумывая, купил именно их продукт.
     Сегодня существует множество способов создания эффекта участия игрока в процессе, начиная от логики игры (от первого лица, командная игра и проч.) и графического исполнения (трехмерная графика, изометрический вид) до музыкального сопровождения (оцифрованный голос, психологически интригующая или напряженная музыка) и натуральных звуковых эффектов.
     Увлечение компьютерными играми это не пристрастие к какойлибо одной компьютерной игре, поскольку это скорее психологическая "цепная реакция ". Пройдя одну игру в какомлибо жанре, который понравился больше всех, игроголик ищет другие игры этого же жанра, сделанные в идентичной стилистике и не уступающие по психологическому напряжению, а дальше стремление пройти все (по крайней мере, известные) игры этого типа, коих в данный момент на рынке огромное множество. Многие игры имеют совмещенные игровые жанры, что подталкивает аддикта к переходу к другим типам игр.
     Необходимо  отметить, что прохождение новой  компьютерной игры занимает от 56 часов  до нескольких суток, иногда даже недель. Для того чтобы игроголик как  можно дольше играл в ту или  иную игру, разработчики вводят в них дополнительные небольшие подуровни, так называемые "секретки ", поиск которых требует массу времени. Человек одержимый компьютерной игрой окончательно не прощается с ней до тех пор, пока не найдет все секретные уровни, комнаты, не соберет все бонусы.
     Путем создания секретных подуровней, производители  как бы подталкивают игрока к некому соревновательному ощущению "кто  кого? ", что является одной из множеств причин возникновения зависимости  от компьютерных игр.
     Игры, события в которых зависят  непосредственно от игрока, т.е. развивающиеся самостоятельно вместе с игроком, ориентируясь на его слабые и сильные места, либо имеющие множество случайных параметров, которые задает игрок, заставляют аддикта проходить их снова и снова. Каждый раз в каждой новой ситуации игрок проверяет, что случится, если развитие событий он поведен подругому. Подобные игры "поглощают " еще сильнее, чем те, которые построены на сценариях, поскольку они предоставляют еще большую свободу действий играющему, дают ему возможность почувствовать себя самому разработчикам того или иного уровня или сценария компьютерной игры.
     Еще один из способов "посадить на компьютерную иглу " субъекта, это предоставление в комплекте с игрой пакета программ для разработки собственных  сценарных уровней игры, а иногда даже для создания собственных персонажей и замены голосовых и звуковых эффектов, т.е. предоставление широких мультимедийных возможностей. Подобные программы временно придают популярной игре некий культовый характер. В виртуальных конференция и на сайтах фанатов появляются уровни для той или иной компьютерной игры, сделанные непосредственно игроками и предоставлены для всеобщего прохождения и оценки. Если игра поддерживает многопользовательские системы (одновременная игра двух и более игроков), это еще более усиливает психологическую зависимость субъектов от игры. Несколько играющих могут посоревноваться друг с другом в том, кто нашел тактику игры эффективней, а игра против компьютера куда менее интересная, чем такая же игра, но против живого человека. Мало того, игра против человека в разработанном самим же игроком уровне, это действительно возбуждает его сознание, в момент игры ему кажется, что он попал в свой собственный виртуальный мир, где необходимо доказать свою мощь, силу и игровое мастерство. 

1.4 Возникновение игровой аддикции
     Согласно  высказыванию психолога Д.В. Иванова: "Компьютерные симуляции это киберпротез  общества ". Чем дальше, тем больше развивается игровая индустрия, чем дальше, тем больше людей подросткового  периода, подверженных игровой аддикции. Компьютерные разработки направлены на улучшение передачи мультимедийных эффектов, что непосредственно связано с игровыми процессами. Смены популярных операционных систем от Windows 3.1 до Windows XP, разработки в области быстродействия наиболее распространенных компьютерных процессоров от 286 (40MHz) до Pentium IV, все это призвано улучшать в первую очередь качество передачи звука и графики в компьютерных играх, которые являют собой самую большую индустрию в сфере информационных технологий.
     Не  так уж сильно отличаются друг от друга  ежегодно обновляемые версии текстовых  и графических редакторов, добавляются  по большей части редко употребляемые  сложные функции, логичнее структурируются  пункты меню, исправляются ранее допущенные ошибки. Что касается компьютерных игр, нельзя не отметить, что, например, уничтожение игроком монстра с каждой новой версией становится все реальнее и реальнее.
     Люди  подросткового периода настолько  вживаются в реалистичную компьютерную игру, что им "там " становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Там поставлены вполне конкретные задачи, невыполнение которых не приведет к какимлибо потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей. Сделанная ошибка может быть исправлена путем многоразового повторного прохождения того или иного момента игры.
     Ребенка (будущего аддикта) привлекает в игре:
    наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;
    отсутствие ответственности;
    реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;
    возможность исправить любую ошибку, путем многократных попыток;
    возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости к чему они могут привести.
     Единственным  на настоящий момент проверенным  способом не дать подростку оказаться в зависимости от компьютерных игр это привлечь его в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересных развлечений помимо компьютера (боулинг, сноуборд, выходы за грибами, пейнтбол, походы на байдарках, футбол и проч.), которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние.
     Виртуальная реальность это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире.
     Проходящее  или требующее вмешательства?
     Сейчас  нельзя однозначно сказать есть ли необходимость жестко решать проблемы компьютерной аддикции в молодежной среде. С одной стороны подобная зависимость поглощает человека, отнимая массу времени на развитие и образование, исключая субъекта из активного социального процесса, с другой стороны, зависимость от компьютерных игр это явление проходящее, временное. Компьютерная зависимость отличается от курения, алкоголя, наркотиков и увлечения азартными играми тем, что в какойто момент времени наступает насыщение компьютером. Далее субъект либо занимается им профессионально, либо компьютер перестает иметь столь значимое место в его жизни.
     Данный  вопрос остается открытым в первую очередь по той причине, что никогда  не ясно, в какой момент у компьютерного  аддикта, в частности, у игроголика, наступит момент пресыщения. Не будет  ли уже поздно учиться и наверстывать? Не потеряет ли он свой социальный статус, пребывая в эйфории компьютерных игр, в данном случае подразумевается отчисление из школы или института, увольнение с работы, потеря звания или положения.
     Возможно, что перенасыщение компьютерными  играми в раннем детстве потребует гораздо меньше времени, чем, например, у учащегося вуза. Не исключено, что ребенку быстрее надоест однообразие экрана, по сравнению с бесконечностью возможностей и неоткрытых моментов реального мира. Но, к сожалению, нет никаких гарантий, что психика ребенка при подобном неоправданном эксперименте не будет повреждена.
     С другой стороны, ограждать ребенка  от компьютера это непозволительная ошибка, поскольку компьютер это  неотъемлемая часть будущего, в котором  ребенку предстоит жить. Ограждение ребенка от компьютера это ущемление его прав, это унижение его перед сверстниками, которым компьютер доступен. Это лишь способ затормозить его образование.
     Как поступать? В этом еще человечеству следует разобраться. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

2  Реализация социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков 

2.1  Содержательно-технологические аспекты социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков
     В этом параграфе мы рассмотрим проведенный констатирующий эксперимент, цели, задачи и методы эксперимента.
     С целью анализа и характеристики состояния уровня компьютерной зависимости  был проведен констатирующий эксперимент, который проводился в экспериментальных  классах, в 7, 9 и 11 классе, где 75 человек в классе, из них 37 мальчиков и 38 девочек. Дети учатся в полную меру сил, проявляют интерес к знаниям, трудолюбивы. В классах есть реально действующие органы самоуправления, в основном самостоятельно решаются вопросы планирования, организации, контроля. Многие дети проявляют интерес к общественным делам, с желанием участвуют в ни, выполняют поручения сознательно и ответственно к ним относятся. Переживают удачи и неудачи своего класса. Четко проявляют общественное мнение в классе, при любом негативном поступке учащегося.
     Так же эксперимент проводился и в  контрольных классах, в 7, 9, 11 классах, где 75 детей, из них 48 девочек и 27 мальчиков. Ребята в классе доброжелательно  относятся друг к другу. Класс  дисциплинирован, крупных дисциплинарных нарушений нет. Дети ответственны к любым посильным поручениям в классе. Эксперимент проводился на основе наблюдений, в форме анкеты. (Приложение 1).
     В средней общеобразовательной школе  №7 города Мариинска нами была проведена  анкета «Место современных информационных технологий в жизни детей и подростков». В опросе принимали участие учащиеся 7-х, 9-х, 11-х классов экспериментальной и контрольной группы, всего 150 человек, из них 64 мальчика и 86 девочек. Такой выборки респондентов оказалось достаточно для того, чтобы составить представление о ведущих предпочтениях в досуговой сфере учащихся и выявить степень значимости информационных технологий, влияющих на их жизненные ориентиры.
     В анкете затронут ряд аспектов, которые  в определенной степени позволят охарактеризовать особенности отношения детей и подростков к новым информационным технологиям. Это место компьютера и телевидения в структуре досуга подростка; значимость телевидения как источника полезной информации; влияние регулярного пользования компьютером на психологическое здоровье детей и подростков, а также влияние современных информационных технологий на организацию свободного времени ребенка, подростка.
     Анкета  разделена на 4 блока:
     Наиболее  популярные виды деятельности в структуре  досуга ребенка
     Место компьютера в жизни ребенка
     Место телевидения в жизни ребенка
     Отношение родителей к свободному времени  ребенка
     При анализе первого блока анкеты мы учитывали 2 аспекта:
     Возрастной  аспект
     Полоролевой аспект
     Проводя констатирующий эксперимент мы внесли результат в таблицу № 1.
     Как видно из диаграммы (приложение 2) наиболее популярными видами деятельности среди  мальчиков-подростков 12-17 лет являются такие виды деятельности, как: Таблица  № 1 

Вид деятельности  
 Возраст  детей
12-13 лет Экспер  группа
12-13 лет Контр. группа
14-15 лет  Экспер. группа
14-15 лет Контр. группа
16-17 лет  Экспер. группа
16-17 лет Контр. группа
гуляю с друзьями 15% 15% 19% 17% 15% 18%
читаю 6% 8% 8% 3% 8% 10%
играю в компьютерные игры 30% 18% 12% 1-% 14% 10%
слушаю  музыку 13% 15% 17% 19% 15% 20%
отдыхаю 7% 10% 9% 16% 10% 13%
посещаю клубы, дискотеки 4% 6% 5% 10% 10% 12%
посещаю кружки 4% 5% 15% 5% 6% 5%
посещаю театр, к / т 4% 0% 3% 5% 5% 12%
посещаю музеи 0% 0% 0% 0% 0% 1%
смотрю TV, DVD 17% 21% 12% 20% 17% 10%
 
     Полученные  данные мы подвергли статистической обработке
     Из  представленных в таблице данных мы видим, что процент детей, увлеченных чтением книг, посещением кружков, музеев, театров очень низок, что же касается увлеченностью компьютерными играми, то, например, для мальчиков 12-13 лет это наиболее предпочитаемый вид деятельности. Для мальчиков 14-15 и 16-17 лет увлеченность компьютерными играми уменьшается в 2 раза и, скорее всего это связано с тем, что 9 – й и 11 – й классы – это выпускные классы, следовательно, можно сделать предположение о том, что интересы детей смещены в учебную деятельность. К 16-17 годам растет процент посещения подростками дискотек, клубов, это связано с тем, что ведущим видом деятельности подростков является интимно – личностное общение со сверстниками. Процент детей, посещающих различные клубы, секции, кружки также очень мал. Также мы видим, что процент посещения детьми выставок, музеев – нулевой, это говорит о низком культурном уровне мальчиков в возрасте от 12 до 17 лет.
     Все вышесказанное позволяет сделать вывод о том, что в связи с компьютеризацией досуга вытесняются такие виды досуговой деятельности, как общение со сверстниками, чтение книг, посещение музеев, театров, секций, кружков. Также можно сделать вывод, что мальчики в возрасте 12-13 лет увлечены компьютерными играми больше, чем мальчики в возрасте 14-15 и 16-17 лет.
     Из  диаграммы (приложение 3) наиболее популярными  видами деятельности среди девочек-подростков 12-17 лет являются такие виды деятельности, как: 

     Таблица 2
Вид деятельности  Возраст детей
12-13 лет Экспер группа
12-13 лет Контр. группа
14-15 лет  Экспер группа
14-15 лет Контр. группа
16-17 лет
Экспер. группа.
16-17 лет Контр. группа
гуляю с друзьями 18% 15% 16% 17% 15% 18%
читаю 5% 8% 3% 3% 9% 10%
играю в компьютерные игры 16% 18% 7% 10% 8% 10%
слушаю  музыку 14% 15% 21% 19% 18% 20%
отдыхаю 9% 10% 15% 16% 11% 13%
посещаю клубы, дискотеки 7% 6% 7% 10% 9% 12%
посещаю кружки 6% 5% 4% 5% 4% 5%
посещаю театр, к / т 1% 0% 5% 5% 11% 12%
посещаю музеи 0% 0% 0% 0% 2% 1%
смотрю TV, DVD 24% 21% 19% 20% 13% 10%
 
     Из  представленных в таблице данных мы видим, что наиболее предпочитаемые виды деятельности девочек в возрасте от 12 до 17 лет резко отличается от видов деятельности, которые предпочитают мальчики этого же возраста. Процент девочек в возрасте 12-13 лет, увлекающихся компьютерными играми также высок, как и у мальчиков в этом же возрасте. Девочки всех представленных категорий возрастов в основном отдают предпочтение общению с друзьями, просмотру телевизора, как источника полезной информации, прослушиванию музыки. Определив общую структуру досуга мальчиков и девочек в возрасте от 12 до 17 лет важно обратить также на весьма характерные различия между ними. Так, результаты исследования показывают, что мальчики чаще указывают на общение с компьютерами, чем девочки. Эти данные позволяют уточнить сделанный нами вывод. Как мы видим, компьютеризация досуга в основном отразилась на субкультуре мальчиков-подростков в возрасте 12-13 лет. При этом характерно, что подобный разрыв в отношении к компьютеру сохраняется на протяжении всего подросткового периода – и в 7, и в 9, и в 11 классах. Поэтому при обсуждении вопроса о месте компьютера в жизни современных детей и подростков необходимо иметь в виду те принципиальные различия, которые существуют между мальчиками и девочками. Второй блок нашей анкеты определяет место компьютера в жизни современных детей и подростков.
     Так, например, мы выяснили, что из 150 опрашиваемых детей и подростков 97% имеют компьютер, из них 41% приобрели компьютер от 2 лет назад; 32% - от 1 года до 2 лет назад; 27% - от полугода до 1 года назад. Следовательно, можно подтвердить информацию о том, что компьютеризация страны начала происходить примерно 5 - 6 лет назад.
     Также мы выяснили, сколько времени в  среднем дети, и подростки проводят за компьютером. Оказалось, что 45% детей и подростков проводят за компьютером большую часть своего свободного времени, а именно более 2 часов в день; 36% - уделяют общению с компьютером не более 1 часа в день; 19% - до 2 часов в день. Таким образом, дети и подростки отдают предпочтение «общению» с компьютером, нежели общению с друзьями или другим видам досуговой деятельности.
     С постоянным развитием компьютерных технологий растут и возможности  компьютера. Современный компьютер  сейчас может использоваться не только для того, чтобы проводить обработку текстов при написании документов, писем, но и для того, чтобы играть в компьютерные игры, пользоваться Интернетом, рисовать с помощью графических программ, также современный компьютер выполняет функцию музыкального центра, т.к. с помощью компьютера можно прослушивать музыку, записанную в каком-либо формате, смотреть фильмы, заниматься программированием, сочинять музыку и многое другое. В ходе проведения нашей анкеты мы определили цели приобретения компьютера мальчиков и девочек 12-17 лет. При определении целей мы учитывали возрастные и половые различия. Полученные результаты мы представили в виде сравнительной диаграммы (приложение 4) Мы получили следующие данные: 58% мальчиков 12-13 лет компьютер нужен для того, чтобы играть в компьютерные игры, 24% для того, чтобы выполнять доклады, рефераты и 18% – для того, чтобы общаться через Интернет.
     Относительно  мальчиков – подростков 14-15 лет  мы получили следующие данные: 39% компьютер  нужен для того, чтобы выполнять доклады и рефераты; 32% для того, чтобы играть в компьютерные игры и 26% для того, чтобы общаться через Интернет.
     Мальчикам – подросткам 16-17 лет компьютер  нужен для того, чтобы: играть в  компьютерные игры – 36%; для того, чтобы  выполнять доклады, рефераты - 35% и 29% - для того, чтобы общаться через Интернет.
     Исходя  из этого, мы можем сделать вывод  о том, что мальчики 12-13 и лет  главной целью приобретения компьютера считают игры в компьютерные игры. Подростки 14-15 и 16-17 лет на первый план выносят такую цель приобретения компьютера, как выполнение докладов, рефератов по учебе, это говорит о том, что мальчики этого возраста большое внимание уделяют учебе.
     Проанализировав результаты опроса девочек относительно этого же вопроса мы получили следующую картину. 42% девочек 12-13 лет также как и мальчики этого же возраста главной целью приобретения компьютера считают – игры в компьютерные игры; 36% девочек компьютер нужен для того, чтобы выполнять доклады, рефераты и 22% - для того, чтобы общаться через Интернет. Мы видим, что девочки и мальчики 12-13 лет приоритетной целью приобретения компьютера отмечают такую цель, как игра в компьютерные игры.
     Девочки 14-15 лет практически не разошлись  во мнениях с мальчиками этого  же возраста, т.к. главной целью приобретения компьютера 38% девочек также считают  – выполнение докладов, рефератов  по учебе; 27% девочек компьютер нужен  для того, чтобы играть в компьютерные игры и общаться через Интернет. Также 8% девочек отмечают такие цели, как: просмотр фильмов на компьютере и прослушивание музыки. Девочкам в возрасте 16-17 лет, также как и мальчикам этого же возраста компьютер нужен для того, чтобы выполнять доклады, рефераты по учебе; 30%-для того, чтобы играть в компьютерные игры и 24%-для того, чтобы общаться через Интернет. Из всех полученных данных можно сделать вывод о том, что цель приобретения компьютера мальчики и девочки одной и той же возрастной категории выбирают одни и те же. Данные многих исследований говорят о том, что компьютер влияет не только на физическое здоровье детей и подростков, но и оказывают влияние на их психическое состояние здоровья. С помощью нашей анкеты мы решили узнать мнение ребят о том, влияет ли компьютер на их психическое и физическое здоровье, и получили результаты, которые представлены в виде диаграммы.(приложение 5) Из представленных в диаграмме данных мы видим, что 39% детей и подростков считаю, что компьютер оказывает влияние на их психическое и физическое здоровье. Однако совсем не малый процент детей и подростков, а именно, 27% считают, что компьютер никакого влияние на их здоровье не оказывает; 20% детей не задумывались над этим вопросом и 14% детей затруднились ответить на этот вопрос.
     Следовательно, большинство детей и подростков все-таки подтверждают мнение многих исследований о том, что компьютер влияет на состояние, как психического, так  и физического здоровья.
     Для подростков ведущей деятельностью  является интимно–личностное общение со сверстниками. Мы выяснили, как дети и подростки относятся к тому, что их сверстники больше времени проводят за компьютером, нежели со своими друзьями. Результаты представлены в виде диаграммы (приложение 6) Из представленных в диаграмме данных мы видим, что: 52% детей и подростков отрицательно относятся к тому, что многие дети школьного возраста проводят с компьютером больше времени, чем с друзьями; 23% относятся к этому равнодушно; 13% положительно и 12% затруднились ответить на этот вопрос. Мальчики 12-13 лет, которые участвовали в нашем исследовании наиболее предпочитаемыми жанрами компьютерных игр выделяют такие: стратегии -32%; нравится играть в «стрелялки» 26% мальчиков; 19% - играет в приключенческие игры и 14% в квесты. 52% мальчиков 14-15 лет нравится играть в приключенческие игры; 22% играют в «стрелялки»; 15% любят играть в стратегии и 11% играют в квесты. Подростки 16-17 лет отдают свое предпочтение игре в стратегии – так ответило 42% опрашиваемых; на втором месте находится такой жанр, как «стрелялки» - 32%; 16% играет в квесты и 10% предпочитают приключенческие игры. Не смотря на все полученные данные относительно второго блока нашей анкеты – 54% опрашиваемых детей и подростков представляют себе свою жизнь без компьютера; 27% не представляют своей жизни без компьютера и 19% детей затруднились ответить на этот вопрос. Как мы видим, компьютеризация отразилась в основном на структуре досуга мальчиков – подростков. При этом характерно, что подобный разрыв в отношении к компьютеру сохраняется на протяжении всего подросткового периода – и в 7, и в 9, и в 11 классах.
     В настоящее время не только компьютер  является причиной изменения структуры  досуга детей и подростков, телевидение  по прежнему занимает большую часть  времени в структуре свободного времени детей. Третий блок нашей анкеты имеет своей целью определение места телевидения в жизнедеятельности детей и подростков. В ходе анализа данного блока мы получили следующие результаты: более 40% опрашиваемых детей проводят свое свободное время за просмотром телевизора более 2 часов в день.
     Мальчиков 12-17 лет более всего привлекают спортивные передачи – так ответили более 67% опрашиваемых. Для мальчиков 12-15 лет также популярными являются передачи развлекательного и музыкального характера. Небольшой процент также смотрит телепередачи криминального жанра.
     Для девочек 12-17 лет наиболее популярными  для просмотра являются телесериалы  – так ответили более 55% опрашиваемых девочек. Также привлекают музыкальные  и развлекательные телепередачи.
     Из  этого следует, что большинство детей и подростков отдают свое предпочтение музыкальным и развлекательным передачам, нежели познавательным.
     Исследование  такого вопроса, как «предпочитаемые  жанры фильмов» позволил нам выяснить, какие же фильмы наиболее интересуют наших детей.
     Мы  выяснили, что больше, чем половина мальчиков 12-17 лет любит смотреть фильмы ужасов, фантастические фильмы и боевики в отличие от девочек, 67%, которых нравится смотреть комедии, мелодрамы. Также мы выяснили, какие  сцены в фильмах привлекают внимание детей, а какие не вызывают у них должного интереса и выяснили, что мальчиков более всего привлекают сцены насилии и жестокости в фильмах у девочек же сцены подобного характера не вызывают интереса их привлекают сцены дружбы, романтические и комедийные сцены.
     Последний блок нашей анкеты посвящен отношению  родителей к свободному времяпровождению своих детей.
     Мы  установили, что 85% родителей не ограничивают время игры за компьютером и 74% родителей  разрешают смотреть своим детям  жестокие фильмы и играть в те игры, которые предпочитает сам ребенок. Эти данные свидетельствуют о том, что произошли нарушения глубинных связей нашего взрослого сообщества и детей, отчуждение ребенка от мира взрослых. Ребенок стал чужим, не нужным для массы взрослых равнодушных к нему. Именно взрослые стали авторами «нового мира» - мира искусственного, мертвого, не дающего свободы живому детскому воображению, некой новомодной «детской» субкультуры сегодняшнего дня, в которой совесть отступает перед блеском остроумия, создает парадоксальную картину антимира. Таким образом, средства массовой коммуникации в стремительно изменяющемся мире становятся все более значимым фактором существования и развития человека, тем более в юном возрасте, когда складываются отношения с социальным окружением.
и т.д.................


Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.