На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


курс лекций Изучение теоретических основ создания игровой реальности. Рассмотрение механизмов моделирования человеческого поведения. Классификация и принципы построения деловых игр. Знакомство с компьютерными технологиями интеллектуальной поддержки в организации.

Информация:

Тип работы: курс лекций. Предмет: Менеджмент. Добавлен: 20.04.2010. Сдан: 2010. Уникальность по antiplagiat.ru: --.

Описание (план):


Федеральное агентство по образованию
Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования
"Омский государственный технический университет"
Учебное пособие
ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ В ЭКОНОМИКЕ
И.Н. Горелова,
Н.С. Морозова
Омск 2006
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПОСТРОЕНИЯ ИГРОВОЙ РЕАЛЬНОСТИ
1.1 Роль и значение игры в современной культуре
1.2 Место деловой игры в системе активных методов обучения. Существующие подходы к деловым играм
Контрольные вопросы
2. МЕХАНИЗМ МОДЕЛИРОВАНИЯ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ПОВЕДЕНИЯ
2.1 Деловая игра как способ формирования модели человеческого поведения
2.2 Определение целей игрового моделирования
Контрольные вопросы
3. ШАБЛОНЫ В ИГРОВОМ МОДЕЛИРОВАНИИ
3.1 Классификация шаблонов обучающих игр
3.2 Имитационные игры
3.3 Ролевые игры
3.4 Деловые игры в узком понимании
3.5 Организационно-деятельностные игры
3.6 Метод мозгового штурма
Контрольные вопросы
4. ДЕЛОВАЯ ИГРА КАК КИБЕРНЕТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА
Контрольные вопросы
5. ПРИНЦИПЫ ПОСТРОЕНИЯ И ПРОВЕДЕНИЯ ДЕЛОВЫХ ИГР
5.1 Принципы построения деловых игр
5.2 Принципы проведения деловых игр
Контрольные вопросы
6. СОЗДАНИЕ И ДОКУМЕНТАЛЬНОЕ И ОФОРМЛЕНИЕ ИГРЫ
6.1 Состав документации оформления деловой игры
6.2 Примеры создания и оформления игры
Контрольные вопросы
7. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ПОДДЕРЖКИ ДЕЛОВЫХ ИГР
7.1 Использование ЭВМ в игровом моделировании
7.2 Основные принципы организации компьютерных деловых игр
Контрольные вопросы
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
СЛОВАРЬ ОСНОВНЫХ И ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ТЕРМИНОВ
ВВЕДЕНИЕ
В последнее время экономика в нашем представлении сегодня все больше превращается из производственного механизма в систему отношений между людьми. Человеческий фактор при таком подходе становится основной базой для становления, развития и повышения эффективности производства.
Основным инвестиционным моментом для предприятия становятся вложения в человеческий капитал - совокупность здоровья, образования, опыта, навыков и творческих способностей работника. Способы увеличения человеческого капитала постоянно модернизируются. Используются разные формы развития персонала: повышение образовательного и квалификационного уровня, улучшение социально-психологического климата, методики, развивающие явные и скрытые способности.
Неизменными среди многих других и наиболее удачными способами решения многих задач развития персонала остаются такие методы как тренинг, ситуационная задача или ситуационный анализ и деловая игра. Это обусловлено несколькими причинами. Во-первых, значимостью игровых методов обучения в культуре человечества. Во-вторых, высокой эффективностью данных методов. В-третьих, возможностью выхода на иные уровни обучения, когда сам обучающийся становится активным участником процесса учебы.
Стоит отметить, что курс "Деловые игры в экономике" пока не является единой научной дисциплиной. Скорее это синтез философских, психологических, социологических, управленческих и организационных аспектов игровой деятельности и ряда практических занятий по игровому моделированию.
Цели данной дисциплины - развитие творческих подходов студентов к процессам обучения и применение полученных знаний на практике в процессах обучения, моделирования поведения, сокращения адаптационных сроков, поиска нестандартных решений, формирования корпоративной культуры, команды и т.д.
Задачи дисциплины можно сформулировать следующим образом:
? изучение теоретических основ построения игровой реальности;
? ознакомление с механизмом моделирования человеческого поведения;
? ознакомление с классификацией и шаблонами обучающих игр;
? изучение деловых игр как кибернетических систем;
? ознакомление с принципами построения и проведения деловых игр;
? приобретение навыков в создании и оформлении деловых игр;
? знакомство с компьютерными технологиями интеллектуальной поддержки в организации и проведении деловых игр.
Мы надеемся, что изучение данного курса будет способствовать личностному и профессиональному развитию студентов, их готовности работать в современной экономике, требующей постоянного переобучения, быстрой адаптации и поиска нестандартных решений. Также знакомство с активными методами обучения должно способствовать формированию новых форм управления персоналом организации, становлению системы непрерывного образования, поскольку именно активные методы обучения являются основой большинства форм и видов послевузовского обучения и систем повышения квалификации.
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПОСТРОЕНИЯ ИГРОВОЙ РЕАЛЬНОСТИ
1.1 Роль и значение игры в современной культуре
Игры поражают своим многообразием и затрагиваемыми аспектами реальности. Есть игры салонные, детские, спортивные, деловые, стратегические, ритуальные, военные, познавательные, проблемные, исследовательские и т. д. Однако сама суть игры при этом остается неизменной и трудноуловимой для четких формулировок. Даже социологи и психологи при определении игры вынуждены отталкиваться от других понятий: игра - это не труд, игра - это непродуктивная деятельность.
Попытки осмысления значения игры уходят в глубокую древность, в частности в Древнюю Грецию, Индию, Китай. Среди определений разных времен и философских осмыслений игры можно перечислить:
? игра - это возможность дать выход жизненной энергии;
? игра - это врожденный инстинкт подражания;
? игра - это прекрасный отдых и разрядка;
? игра - это предварительная тренировка перед серьезным делом;
? игра - это демонстрация потребности лидировать и выигрывать;
? игра - это способ поддержания гармонии всестороннего развития личности, т.е. то, что человек не может достичь в жизни, он реализует в игре. Кстати, ряд психологов и спорт рассматривает с точки зрения такой вот компенсаторной функции.
Каждое из данных предположений не лишено истины.
Игры присущи человеку изначально в силу его животной природы. Игра рождается раньше разума. Она инстинктивна. Играют молодые животные, чтобы приобрести и закрепить навыки индивидуальной и совместной охоты, заложенных в генах. В игровой форме выясняются отношения лидерства, партнерства, доверия, взаимовыручки и т.д. Далеко неслучайно первые шаги в процессе ухаживания до сих пор называются "заигрыванием". Игры можно было наблюдать и в человеческой первобытной общине еще до начала цивилизации.
Постепенно с развитием человека игры помимо биологической функции начинают нести и культурную нагрузку. То есть с помощью игр начинают передавать информацию, отсутствующую в генетическом наборе. Так появляются культовые и ритуальные игры - в концентрированном виде передающие человеческое понимание окружающего мира. Например, хороводы, встречающиеся в ритуалах большого количества народов, имитируют движение солнца и луны, смену времен года. Сожжение чучела на Масленицу символизирует конец зимы и холода.
Простое подражание природным явлениям и природным силам перерастает в попытки повлиять на них через моделирование желаемой ситуации. Например, имитация в игровой ритуальной форме удачной охоты должна принести охотникам удачу и в действительности.
В таком подходе в полной мере проявляются свойства мифологического мировоззрения: ассоциативное, образное представление о мире, антропо- и социоморфизация (наделение природы человеческими чертами характера и причинностью действий), эмоционально-чувственное познание мира и т.д.
Не исключено, что хорошая тренировка и настрой охотников действительно обеспечивали им богатую добычу. Данные ритуалы охоты позже преломились во многих культурах как спортивные игры и соревнования, праздничные обряды.
Стоит отметить, что и в наше время с помощью игровой ритуально-обрядовой оформленности мы сохраняем память о важнейших событиях в общественной жизни - основании города, победы в войне, изменении политического строя (день конституции) и т.д. Также в игровой форме преломляются старинные традиции о выкупе, похищении на свадьбах. Так что игра в виде ритуалов и обрядов выполняет свои культурные функции до сих пор.
Другие направления игр развивались вместе с интеллектом. Все большее количество информации нужно передать следующему поколению. Все абстрактнее становится мышление. Развивается речь. При этом игра проникает и в языковую среду, преломляясь там в виде загадок, словесных состязаний, поэзии. На основе языка и ритуальных игр формируется театр.
Игра становится важным элементом обучения. В таких отраслях знаний как математика и логика появляются свои игры (абстрактные задачи), позволяющие развить воображение, интеллект и мышление человека.
Постепенно игра становится краеугольным краем культуры (рис. 1). Она - идеальный способ трансляции культуры. Для этого у нее есть основные качества - она базируется на подражательном, состязательном и обучающемся инстинктах, она активно использует древнейший изобразительно-символьный язык, понятный всем без перевода, и в то же время игра может включать в себя исторически накопленные знания и схемы мышления.
Рис.1. Преломление игры в культуре
У игры есть еще одно важное качество, которое позволяет ей стать важнейшей и определяющей частью культуры. С философской точки зрения и действительность, и игра как реальности имеют одинаковые характеристики: они объективны для некоторого количества людей, они имеют свои законы (правила). Разве что игровое пространство вторично, т.е. оно образуется как отражение, имитация действительности, однако это не делает игру ущербной, наоборот - создает массу интересных вариантов. Игра как пространство "понарошку" может как противопоставляться действительности, так и органично вписываться в нее, расширяя возможности культуры. Весь мир может быть объявлен игрой высших существ или сил. И наоборот, игра для игрока реальна и действительна.
Этими двумя реальностями можно манипулировать: отражать действительность в игровом пространстве и использовать игровые наработки для принятия решения в действительности. Таким образом, игровое пространство может увеличить реальность, помочь понять ее, вычленить наиболее важные схемы. Немного похоже на мифологический подход к игре, но есть целые религии и философские исследования, строящиеся на признании равенства игры и реальности.
Игровое пространство можно отождествить с философским понятием "идеального" - условной реальности, где протекают духовные и мыслительные процессы, где циркулирует вся накопленная обществом информация. Через идеальное, кстати, по мнению большинства философов и происходит трансляция культуры.
У условного равенства "игровое пространство - действительность" есть и практическое применение. Например, в Древней Греции, да и позже - в средние века - с помощью игр решались различные конфликты. Олимпийские соревнования, например, смогли решить целый ряд субординационных и культурно-политических проблем между греческими полисами.
Рыцарские турниры - по большому счету это также не что иное, как оформившаяся военно-политическая игра. Выигрыш в турнире означал подъем по социальной и политической лестнице, а нередко и материальную выгоду - победитель получал снаряжение и лошадь побежденного, денежный приз турнира, приглашение служить крупному феодалу и выступать уже от его имени. Как мы видим на данном примере, игровой вариант боев заменял войну и грабеж, позволял сохранять и улучшать воинские навыки, не теряя людей (большинство турнирных схваток заканчивались с пролитием первой крови или падением соперника).
Стоит отметить, что существует немало примеров иных отражений войн в игровой реальности. Например, шахматы в Древней Индии предназначались для обучения стратегии и тактике будущих полководцев. То есть, шахматы это тоже игровой вариант войны, только на принципиально ином уровне абстрагирования. Точно также бокс можно рассматривать как игровой вариант драки.
В нашем же случае при использовании деловых игр мы отражаем в игровом пространстве основные экономические отношения, схемы, ситуации. Воспроизводя их условно, мы можем получить знания и навыки о некоторой экономической ситуации в ее упрощенном игровом представлении.
Мы можем сформировать деловое поведение предпринимателя, руководителя, иного активного субъекта экономики и элементы этого поведения, изучить и сформировать его мотивы, схемы принятия решения.
Помимо выполнения конкретных обучающих и контрольных функций игры в экономике могут быть использованы для трансляции и закрепления норм и традиций корпоративной культуры, для стимулирования творческого и соревновательного духа в компаниях и т. д.
1.2 Место деловой игры в системе активных методов обучения. Существующие подходы к деловым играм
В процессе обучения решаются три основные задачи - передается информация, развивается мышление (интеллект), создаются необходимые навыки и умения. На решении в первую очередь первой задачи сосредоточены традиционные формы обучения: лекции, конспектирование, книги, статьи, рефераты, тестирование. Вторую и третью задачу призваны решать активные методы обучения (АМО).
Понятие активных методов обучения впервые было сформулировано в педагогике, и там же достаточно полно разработано. Активные методы обучения, в первую очередь, это методы, стимулирующие познавательную деятельность обучающихся и изменяющие его пассивную роль слушателя на роль полноправного участника процесса обучения. Строятся активные методы обучения в основном на диалоге ученика и учителя, предполагающем свободный обмен мнениями о путях разрешения той или иной проблемы: на вариативности занятий, на свободном выборе обучающимися тем, форм и методов выполнения заданий.
Активные методы обучения актуализируют высшие ценности и создают мотивацию для творческого осмысления реальности, формируют иной тип работника, лучший, чем простой исполнитель. К тому же в них информация передается более плотно. Она дополнительно воспринимается играющими через движения, эмоции, а не только визуально и аудиально. Некоторые учебные центры утверждают, что с помощью АМО можно увеличить скорость усвоения информации в 3-4 раза.
Наиболее часто из активных методов обучения применяются проблемные лекции, анализ конкретных ситуаций, самостоятельная работа студентов, научно-исследовательская работа студентов, профессиональные тренинги, тематические дискуссии и деловые игры как самый сложный компонент.
Существует множество классификаций активных методов обучения. Чаще других используется классификация, представленная на рис. 2.
Таким образом, как мы видим, деловая игра является частью системы активных методов обучения. Правильно построенная игра будет вбирать в себя и неигровые методы. Например, в игре могут встречаться и анализ конкретных ситуации (прил.), и элементы мозгового штурма, который мы рассмотри ниже, и ситуации, не встречавшиеся ранее (инциденты).
Доктор социологических наук В.С. Дудченко, активно занимающийся деловыми играми и инновационными технологиями в управлении персоналом с середины 80-х гг., выделяет следующие подходы к изучению и анализу деловых игр.
Согласно системно-психологическому подходу игра деловая примыкает к классу естественных игр (детских, спортивных, салонных) и одновременно является искусственной системой, предназначенной для изучения функционирования организации. Группа участников рассматривается как социальный организм, действующий в экспериментальной ситуации. Игра при этом трактуется как деятельность ("управленческие имитационные игры").
Семиотический подход состоит в выделении в игре деловой синтаксиса (структуры игры), семантики (интерпретации игры) и прагматики (разработки и использования игр). Некоторые авторы рассматривают игру как средство решения проблем коммуникации.
Экономико-математический подход заключается в акцентировании модельного характера игры деловой (игра деловая как имитационная модель), математического аппарата и количественных данных, машинных средств обработки информации. Особое внимание при этом уделяется теории имитационных систем, логическому моделированию интеллектуальных процессов, проблеме языков моделирования, рефлексивным процессам и некоторым другим.
Рассмотренные три подхода используются по мере необходимости и представляют три аспекта игры: социально-психологический (игра как отношения между людьми), инструментальный (игра как средство передачи опыта, знаний, ценностей, культуры) и кибернетический (игра как математическая модель, информационно-логическая система).
Наибольшее внимание в следующих параграфах мы уделим второму и третьему аспекту, поскольку именно они наиболее важны для создания деловых игр получения максимального эффекта от их использования.
Контрольные вопросы
1. Перечислите функции, которые несет в себе игра.
2. Какое значение игра имеет для культуры?
3. Какие вопросы можно решить, отождествляет игровое пространство и реальность?
4. Какова роль игрового пространства в восприятии экономической ситуации?
5. Чем активные методы обучения отличаются от традиционных?
6. Какое место занимают деловые игры в системе активных методов обучения?
7. Назовите основные подходы к изучению и анализу деловых игр.
2. МЕХАНИЗМ МОДЕЛИРОВАНИЯ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ПОВЕДЕНИЯ
2.1 Деловая игра как способ формирования модели человеческого поведения
Инструментальный аспект игры предполагает то, что игра формирует желаемое поведение человека, давая ему возможность получения опыта, знаний, совершения ошибок в игровой реальности, которые обойдутся дешевле реальных промахов. Поэтому ниже мы будем говорить об игровом моделировании поведения. Прежде чем говорить о нем, дадим определение понятия "поведение" и рассмотрим примерную схему его формирования. Поведение человека представляет собой совокупность поступков и определяющих эти поступки причин. Формирование человеческого поведения на редкость сложный механизм. Первые попытки уставить причинно-следственную связь также уходят в глубину веков. Сегодня в менеджменте рассматривается не менее десятка теорий мотивации, так или иначе объясняющих причинность человеческих поступков. Наибольшее распространение и практическое применение из них получила процессуальная теория детерминации поведения (рис. 3).
Рис. 3. Схема детерминации человеческого поведения
Механизм детерминированности или причинности поведения включает в себя следующие понятия.
Нужда, потребность - ощущение нехватки чего-либо. Классификацию потребностей можно посмотреть по пирамиде Маслоу: жизнедеятельности и безопасности, общения, самоутверждения и самореализации. Исследователями выделяется до 44 потребностей. Они делятся на основные и инструментальные, то есть вспомогательные. Например, богатство, материальное состояние, деньги - это инструментальная потребность, так как они нам нужны, чтобы их потратить на что-то более важное - физиологические потребности, социальной статус и т.д.
Задействованные, активные потребности называются актуализированными.
Интерес - это конкретизированная потребность с намеченными путями ее удовлетворения. Человек испытывает интерес к событиям, которые отвечают его актуализированной потребности. Интересы обусловливаются исторической эпохой. Например, если современный человек голоден, он испытывает интерес к магазинам и ларькам. Древний человек засматривался бы на животных и растения.
Традиции - исторически сложившиеся правила поведения и критерии оценивания поступков. Традиции обеспечивают стабильность общества, держат его в определенных рамках. Традиции меняются крайне медленно.
Нормы - общепринятые на данный момент времени схемы и стандарты поведения, по которым также производится оценка поведения. Нормы меняются достаточно быстро. В каждом мелком сообществе формируются свои нормы, иногда отличающиеся от общесоциальных норм поведения.
Ценности - обобщенные представления людей о целях, смыслах и нормах своего поведения, которые составляют ядро культуры. Есть вечные ценности, которые передаются генетически. Они запечатлены в виде архетипов. Есть ценности данной эпохи, группы людей. Они транслируются в процессе общения. Ценности базируются на потребностях, но отличаются от них социальным признанием и одобрением. Ценности указывают куда стремиться, нормы и традиции - как достигать цели. Потребности являются движущей силой.
Потребности, пройдя состояние интереса, согласованные с ценностями, нормами и традициями, формируют мотивы поведения.
Мотив - состояние предрасположенности, готовности действовать определенным способом. Считается основной причиной для выбора поведения, поскольку аккумулирует в себе воздействия норм, традиций, ценностей и важнейших интересов (потребностей) человека. Но мотив - это еще не действие, а возможность действия. Как возможность действия мотив может сохраняться сколь угодно долго. Окончательно поступок формируется в конкретных условиях, которые могут стимулировать или, наоборот, остановить его в последний момент.
Стимулы - это внешние воздействия на процесс принятие решения. Стимулы могут усилить выгодность поступка для человека или наоборот нейтрализовать мотивы. Например, штраф за переход улицы в неположенном месте может удержать человека от нарушения правил дорожного движение.
Исходным пунктом любого поведения являются потребности. Задействуя или актуализируя какую-либо потребность, можно побудить человека к действию, то есть заинтересовать. Обычно процесс актуализации заключается в прямом или косвенном напоминании: "ты голоден?", "в отличие от тебя, я защищен", "некоторые считают, что мы будем идеальной парой" и т.д.
На последующем этапе моделирования человеческого поведения важны и традиции, и ценности, и нормы. Они определяют то, как человек будет удовлетворять свою потребность.
Умело создавая или транслируя нужные ценности, нормы и традиции, можно направить человеческого поведения в нужное русло. На этом строится управление современной фирмы через создание организационной (корпоративной) культуры.
Организационная (корпоративная) культура - это искусственно созданная совокупность ценностей, норм, традиций, легенд и мифов для усиления заинтересованности сотрудников в качественной работе фирмы. При усвоении ключевых положений корпоративной культуры происходит отождествление интересов своих и предприятия, формируются соответствующие мотивы.
Например, работник изо всех сил спешит на работу не потому, что будет выговор, а потому что "у нас не принято".
Трансляция культуры осуществляется по большей части игровыми методами через неформальное общение, совместные действия.
В принципе, общество с помощью норм и традиций тоже моделирует желаемое стандартное поведение. Немаловажную роль в этом формировании играют ритуалы, обычаи, обряды - совместные празднования, повторение исторических событий или их отражение в культурных процессах в связи с годовщиной.
По некоторым признакам данные действия могут быть отнесены к играм.
Во влиянии на поведение конкретного человека можно выделить стимулирование и мотивирование (создание мотивации). Многие авторы западных теорий управления отождествляют эти два понятия, хотя несмотря на некоторое сходство в них изначально заложены принципиальные отличия.
Стимулирование как процесс внешнего воздействия, создания выгодности действовать тем или иным способом дает лишь одноразовый эффект. Мотивация как процесс создания внутренне заинтересованности человека в тех или иных действиях создается дольше, сложнее, однако и ее влияние на поведение человека носят более длительный и эффективный характер. Стоит отметить, что постоянное систематическое стимулирование, поощрение, способствует формированию устойчивого интереса, что уже может быть отнесено к формированию мотивации.
В качестве отдельного направления в моделировании поведения можно выделить манипулирование. Манипулирование -- синоним управления, но с негативным оттенком. При манипулировании воздействие происходит так, что объект управления не осознает истинных целей субъекта управления и совершаемого действия. Человека как бы используют. Обычно манипулирование совершается через утаивание корыстных интересов манипулятора.
Формирование мотива, столкновение мотивов со стимулами и принятие решения по поводу поступка протекает в нашем подсознании. Периодически человек проводит сознательную ревизию причин своего поведения с помощью интеллекта (религии, психоаналитика). Это называется рефлексией. Рефлексия - процесс самоосознания, а также оценки и корректировки поведения. Понятие рефлексии синонимично обратной связи в информационных системах.
Суть игрового моделирования поведения заключается в том, что в игровой реальности, где происходит игровое действие, человек становится перед выбором, необходимостью совершить поступок. Причем, как мы уже рассматривали ранее, для большинства из нас игровая реальность и действительность равноценны. То есть, принимая решение в игровой реальности, мы задействуем привычные нам потребности, ценности, ориентируемся на знакомые нам традиции и нормы. Кроме того, наблюдая в игре других игроков, мы можем перенимать их традиции, ценности, нормы, сравнивать нашу и их реакцию на стимулы. Такое наблюдение увеличивает количество нашего жизненного опыта.
Таким образом, в игровой реальности создается или опробуется некоторый макет, образец поведения, элементы которого потом будут использоваться человеком в действительности, что дешевле, быстрее и безболезнее реального опыта. Причем игровой опыт практически равноценен действительному опыту (рис. 4).
С помощью игры можно смоделировать любой вид поведения - социальное, экономическое, организационное, трудовое и деловое. Объектами игрового моделирования могут быть социально-экономические, организационно-управленческие системы, их отдельные элементы, любые жизненные ситуации.
Особенностью игрового моделирования поведения является частичное или полное его протекание в идеальном. То есть часть условия воображается игроками. Качество игрового моделирования напрямую зависит от гибкости интеллекта. Побочными результатами игрового моделирования может стать пробуждение творческого начала. Более того, в игровом пространстве могут быть актуализированные дополнительные потребности - самореализации, самоутверждения, творчества.
Если игровая реальность достаточно точно имитирует ограниченное количество возможных ситуацию, то речь может вестись о тренинге (прил.).
В структуре игрового моделирования можно выделить часть, построенную на личном опыте обучающегося, и часть, строящуюся на чужом опыте. В хорошо организованной и проведенной игре граница между ними не ощущается, поэтому происходит органичное усвоение нового материала игроком и включение его в собственный опыт.
2.2 Определение целей игрового моделирования
Как уже говорилось, игра это самый эффективный из активных методов обучения, игра может включать в себя все прочие методы. Такая комплексность игры несет в себя как плюсы, так и минусы. Все зависит от того, какую цель ставили перед собой создатели деловой игры и насколько включенные методики мозгового штурма, дискуссии и защиты проектов способствуют достижению цели.
Рассмотрим подробнее игры, направленных на обучение - создание у игроков новых полезных знаний и трудовых навыков.
В постановке учебных целей данных игр можно выделить несколько уровней:
1. Общее знакомство с предметом. В области экономики этим занимается множество имитационных развивающих игр, которые частично выпускаются как настольные: "Менеджер", "Акционер" или "Биржа", "Монополия", "Олигополия" и т.д., которые создают представление вообще о том, что такое экономика, акции, почему стоит покупать недвижимость. Сюда же относятся игры с познавательными целями: викторины, конкурсы, когда самой важной задачей игры ставится передача информации о каких-либо объектах и предметах (игроку, неверно ответившему на вопрос, в любом случае скажут правильный ответ).
2. Уяснение конкретных положений, необходимых для принятия решения в изучаемых областях знаний. Сюда включаются более реалистично сконструированные ролевые и деловые игры, например, игра-конкурс по регистрации акционерного общества, по организации собственного проекта, получению кредита, составлению бизнес-плана, инсценировка инвентаризации. Главная задача таких игр - отработать навыки принятия решения в условиях полной и достаточной информации, сформировать оптимальную модель поведения для предпринимателя, желающего создать компанию, получить кредит.
3. Умение применять полученные знания и навыки в условиях неопределенности или в условиях недостаточной информации. Такие цели могут быть поставлены в экспериментальных деловых играх, проблемных играх, в методе конкретных ситуаций (прил.), ситуационных задачах.
4. Выход игроков за пределы игры: анализ полученных результатов, условий, игровых и собственных возможностей с тем, чтобы самому скорректировать свое обучение, свое поведения, условия игры. Такие игры предполагают предварительную подготовку игроков, их участие в качестве организаторов, наблюдателей.
Непрямой целью и результатом обучающих игр может быть изменение отношений игроков к конкретным видам деятельности и профессиям.
Также игроки могут открыть в себе новые качества (актуализировать новые потребности) - инициативность, креативность, лидерство, аналитические способности, интуицию. Специально для развития этих качеств используются деловые игры, примыкающие к понятию тренинга.
Контрольные вопросы
1. Что такое поведение человека?
2. Что включает в себя механизм детерминированности или причинности человеческого поведения?
3. Что такое ценности?
4. В чем заключается отличие интереса от потребности?
5. Чем традиции отличаются от норм?
6. Чем мотив отличается от стимула?
7. Какова суть игрового моделирования?
8. Когда используют тренинги для обучения?
9. Назовите уровни в постановке учебных целей деловых игр.
10. Что может быть непрямой целью обучающих игр?
3. ШАБЛОНЫ В ИГРОВОМ МОДЕЛИРОВАНИИ
3.1 Классификация шаблонов обучающих игр
Любое моделирование использует предварительные наработки, некие шаблоны, которые облегчают разработку и корректировку модели, экономят время на создание черновой схемы, ознакомление, анализ и т.д.
Нечто похожее есть и в деловых играх. Для упрощения моделирования и проведения деловых игр используется набор основных шаблонов. Шаблоны строятся на основе классификации - упорядочении объектов по группам и определения общих признаков.
Основная классификация игр производится по целой совокупности характеристических признаков, предложенных В.Я. Платовым:
? по объекту моделирования или имитации;
? по количеству и содержанию ролей;
? по взаимодействию ролей;
? по эмоциональной напряженности;
? по единству и различию целей игроков;
? по альтернативности решений;
? по необходимости во внешнем контроле и распоряжении;
? по способу оценки.
В результате данной классификации различают четыре группы игр: имитационные, ролевые, деловые и организационно-деятельностные игры.
В принципе, это и есть шаблоны, которые используют при конструировании и проведении игр. В чистом виде шаблоны встречаются нечасто, но по большинству признаков игру всегда можно отнести к одному из четырех типов.
Кстати, четыре шаблона игр прекрасно накладываются на четыре уровня постановки учебных целей.
Также для деловых игр можно использовать следующие классификации:
1) по целеполаганию игры делятся:
? на игры с учебными целями;
? игры для принятия решения (это, в основном, организационно-деятельностные игры, которые будут рассмотрены далее);
? игры для проектирования (имеются в виду игры, связанные с разработкой технических систем, автоматизированных систем управления и проверкой их работоспособности);
? игры для научных исследований (здесь речь идет о играх-экспериментах, в результате которых можно получить достоверную информацию о человеческом поведении);
2) по охвату реальности игры делятся:
? на отражающие общие принципы;
? моделирующие конкретную сферу деятельности;
3) по способу проведения расчетов игры делятся:
? на ручные;
? автоматизированные игры (прил.);
4) по методологии проведения разделяют игры:
? в жесткой форме (строгие правила, множество формальностей, все, что можно оценивается и выражается количественно);
? свободной форме (отсутствие форм дает посыл творчеству, но в оценках может быть пристрастность).
Дополнительно деловые игры можно классифицировать по количеству участников, уровню предварительной подготовки, по используемому вспомогательному материалу, по возрасту участников и т.д.
Например, Н.Н Козленко дает классификацию деловых игр по 28 признакам, среди которых назначение, цели обучения, профиль изучаемого предмета, возраст участников, их количество, степень знакомства и т.п.
3.2 Имитационные игры
Все игры по своей сути - имитационные, поскольку они имитируют (отражают, воспроизводят) реальность. Но в сложившейся классификации под имитационными играми мы будем понимать простейший вариант деловых и не только деловых игр. Основной целью таких простых игр будет ознакомление с новым видом деятельности, с новыми элементами реальности и развитие уже имеющихся у игроков способностей. Самые первые игры, возникшие в человеческом обществе - детские и спортивные, были в основном имитационными играми.
Если использовать ранее перечисленные классификационные признаки, то имитационным играм будут соответствовать следующие характеристики.
1. В качестве объекта моделирования выбирается очень схематичное отражение действительности, в принципе, все сводится к одному конфликту "охотник - жертва", "умный - глупый", "везучий - невезучий". При этом антураж игры может быть очень сложно оформлен. Например, в компьютерных имитационных играх каждый уровень может быть оформлен по-разному, но суть-то остается одной и той же: выполнить все задания, дойти до финала.
2. Количество ролей (конкретных наборов действий и правил принятия решения) ограничено. Как правило, в имитационных играх используются одна-две растиражированные роли, т.е. по одним правилам действуют и принимают решения несколько игроков.
3. Роли просты, сводятся к нескольким определенным действиям. В течение хода нужно совершить выбор из этого набора действий. Иногда вариантов может быть очень много, но в любом случае есть конечное количество возможных выборов.
4. Взаимодействие ролей заключается в жесткой конфликтности интересов, в соревновательности. Эта конфликтность интересов закладывается самими правилами игры. Причем конфликты можно наблюдать как между игроками, выполняющими разные роли, так и между игроками, реализующими одинаковый набор действий.
5. Альтернативность решений в имитационных играх невелика. Как мы уже говорили, есть набор определенных действий, и выбирать приходится только из них. Очень часто встречается выбор только из двух вариантов.
6. В имитационных играх стоит отметить большой эмоциональный накал , возникающий за счет чувства конкуренции, соревновательности, азарта.
7. Внешний механизм (прил.) в имитационных играх необязателен. Его функции (организация, наблюдения, контроль, решение споров) могут быть распределены среди игроков. Хотя в случае низкой степени доверия между игроками может выбираться независимый арбитр, судья, наблюдатель. Ярким примером данного случая являются спортивные игры.
8. Участники оцениваются индивидуально (обычно определяется победитель). Оценка чаще всего количественная: по набранным очкам, сумме денег.
Примерами имитационных игр могут быть азартные, детские, спортивные игры, почти все компьютерные игры. Самое любопытное, что имитационными могут быть как самые простые детские игры вроде догонялок, "кошек-мышек", так и очень интеллектуальных игры вроде шахмат.
Из экономических деловых игр имитационными являются уже упоминавшиеся настольные "Биржа", "Рынок", "Коммерсант" и т.д.
Познавательные игры также по большей части являются имитационными. Там главный акцент делается на передаче большого количества информации, поэтому сама игра строится как соревнование, кто быстрее увидит, поймет, кому больше повезет и т.д. Примером являются различные викторины.
В ряде учебников иногда выделяются управленческие имитационные игры как самостоятельный раздел игрового моделирования. Однако, они по своей сути тяготеют к тренингам (прил.), поскольку сводятся к имитации процессов принятия решений.
3.3 Ролевые игры
Ролевые игры представляют собой более сложный вариант игр, чем имитационные. Стоит отметить, что если имитационные игры в качестве основы и базиса развития имеют детские и спортивные игры, то ролевые игры в какой-то степени являются наследниками ритуалов и обрядов. Впрочем, и в детских играх можно наблюдать целый пласт ролевых игр вроде "дочки-матери", "больница", "магазин", интуитивно используемых детьми для знакомства с социальными ролями, профессиональной деятельностью родителей, знакомых и т.д.
Как доказали психологи, значение ролевых игр в формировании личности ребенка просто огромно. Однако ролевые игры могут иметь большое влияние на человека и после выхода из детского возраста в силу нашей способности к пониманию, сопереживанию, отождествлению себя с игровыми персонажами. Это можно и нужно использовать в процессах обучения.
Ролевые игры по классификационным признакам Платова характеризуется так:
1. Объектом моделирования в ролевых играх являются человеческие взаимоотношения, внутренние психологические конфликты человека (между стимулом и мотивом, между традициями и стимулами, между нормами и потребностями).
2. Ролевые игры отличаются большим количеством ролей, чем в имитационных играх. Однако если создается слишком сложная схема взаимоотношений, то игра теряет свои обучающие качества и наглядность. В отличие от имитационных игр роли не тиражируются. Обычно один человек (группа) играет одну роль.
3. Также ролевые игры отличаются от имитационных сложным взаимодействием ролей, оно происходит на нескольких уровнях - личностном, символьном, общественном, должностном и т.д.
4. Альтернативность решений в ролевых играх очень велика. Возможно творческое развитие каждой роли, нестандартных приемы, ходы и т.д.
5. Целью игрока в ролевой игре, как правило, является использование возможностей своей роли, ее полное раскрытие, выполнение всех предписанных ролью и организатором действий.
6. Для ролевых игр характерен высокий эмоциональный накал, он достигается за счет вовлечения личностных характеристик. Соревновательность в ролевых играх проявляется не в количественном аспекте, но в том, кто больше соответствует своей роли.
7. Внешний контроль и распоряжение в ролевых играх играют первостепенное значение, поскольку именно внешний механизм - ведущий, организатор, режиссер способствует сохранению единства игры.
8. Участники оцениваются как индивидуально, так и группой. Необходимость индивидуальной оценки возникает из-за того, что каждый решает поставленную перед ним уникальную задачу. Групповая оценка необходима, поскольку ролевая игра является результатом взаимодействия всего коллектива. В ролевых играх трудно использовать оценку в количественном выражении, поэтому наиболее часто встречаются качественные показатели.
Примерами ролевых игр могут служить спектакли, инсценировки всех уровней, часть детских игр, воспроизводящая взрослые отношения типа "дочки-матери", толкинисткие и фэнтезийные ролевые игры, историческое моделирование, психологические и социологические эксперименты.
Иногда ролевые игры могут стать любимым способом проведения досуга современного человека. Нами имеются в виду крупномасштабные ролевые игры по произведениям в жанре "фэнтези". Первые несколько лет они проводились на базе книг Дж. Р. Р. Толкиена, поэтому любителей и организаторов такого досуга до сих пор иногда отождествляют с толкинистами. Сами себя они называют ролевиками. Примерно для половины ролевиков ролевые игры становятся стилем и смыслом жизни, к ним готовятся по несколько месяцев, шьют специальные костюмы, мастерят мечи и луки, учатся фехтовать, стрелять, сочиняют тексты. Есть люди, отвечающие за проведение игры, так называемые Мастера. Они организуют питание и проживание нескольких десятков, а то и сотен участников, декорации на местности, если это необходимо, сценарий, размечают временные отрезки игры, отслеживают степень готовности игроков.
О том, насколько данное явление распространено в нашей культуре свидетельствует то, что в Томске весной 2004 г. состоялся очередной съезд любителей ролевых игр, собравший около 200 участников из сибирских городов, почти все приехали за свой счет со своим снаряжением.
Есть немало и других примеров крупномасштабных ролевых игр. Каждый год в России реализуется, как минимум, один проект исторического моделирования. В Омске на Дне города тоже иногда устраиваются "рыцарские турниры".
Ролевые игры как шаблон деловых игр используются, когда требуется индивидуальное обучение каким-нибудь профессиональным навыкам. Особенно эффективны ролевые игры для обучения профессиям, требующим, в первую очередь, навыков общения, принятия решения, совместной работы; то есть там, где профессиональные навыки тесно связаны с личностными характеристиками.
Возможен вариант ролевой деловой игры, когда другие роли, помимо роли обучающегося, играют опытные люди, эксперты. В этом случае игра может приобрести другие цели помимо учебных - стать экзаменом, экспериментом.
3.4 Деловые игры в узком понимании
В широком понимании деловыми играми можно назвать любое воспроизводство активного экономического поведения (предприниматель, руководитель, работник) как целиком, так и по отдельным элементам в игровом моделировании.
В узком понимании деловые игры - это специфический вариант сочетания ситуационных задач (прил.), имитационных и ролевых игр с небольшим количеством ролей. В отличие от имитационных игр в деловых играх уделяют большее внимание проработке объекта моделирования, ролей и заданий. В отличие от ролевых игр в деловых играх воспроизводятся не все человеческие взаимодействия, а только отдельная их составляющая - социально-трудовые отношения с акцентом на профессионально-должностные вопросы.
Если следовать перечню классификационных признаков, то деловые игры в узком понимании по В.Я. Платову характеризуются следующим образом.
1. Объектом моделирования являются социально-трудовые процессы и взаимоотношения людей, возникающие в них. Моделирование экономических объектов выполняется достаточно условно и приблизительно, а вот отношения людей как активных экономических субъектов могут быть близки к реальным.
2. Роли в деловых играх основываются на функциях реальных должностей, но могут быть упрощены для удобства. Количество ролей в деловых играх может варьироваться от трех до десятка. Некоторые роли тиражируются. Меньшее количество ролей вернет нас опять в ситуацию простого конфликта, характерного для имитационных игр, большее количество нецелесообразно, поскольку усложнит игру сверх необходимого.
3. Взаимодействие ролей в деловых играх обычно строится на должностных отношениях. Иногда одна роль (например, директора или маркетолога) может быть разыграна не одним человеком, а группой людей для демонстрации внутренних противоречий, иллюстрирования процесса принятия решения или формирования командного духа.
4. Игра происходит повторяющимися циклами с похожим набором действий, чтобы закрепить навыки, но условия для каждого цикла свои.
5. Альтернативность принимаемых решений в деловых играх отличается от рассмотренных нами ранее. Дело в том, что при широком первоначальном выборе постепенно в процессе игры можно заметить сужение альтернативности решения. Это связано с таким специфическим понятием как "цепочка решений". Оно означает процесс изменения моделируемого объекта под воздействием принимаемых решений. А поскольку моделируемый объект задает условия для последующего цикла, то таким образом,игроки могут сами себя загнать в угол. Данная особенность деловой игры способствует развитию навыков стратегического мышления.
6. Целью игроков в деловых играх, как правило, является накопление максимальной суммы денег или достижение своей игровой цели.
7. Эмоциональный накал невысок. Его даже специально стимулируют, например, хорошей оценкой, призами. Хотя соревновательность в деловых играх встречается достаточно часто, к примеру, та же самая борьба за ограниченные ресурсы, она не является основным моментом игры. К тому же эмоциональный настрой понижается за счет сложности решаемых задач и выполняемых заданий.
8. Необходимость внешнего механизма игры: ведущего, экспертов, счетной комиссии обусловлена наличием постоянно меняющихся под воздействием игроков условий игры, которые кто-то должен регулировать, просчитывать и т.д.
9. Участники уцениваются, как правило, и количественно, и качественно групповыми методами, чтобы сформировать чувство коллективной ответственности. При использовании индивидуальной оценки часто учитывается степень взаимодействия игрока с другими участниками.
Примеры деловых игр в описанном нами виде можно встретить в публикациях педагогического опыта, в специализированных методических изданиях, в некоторых учебниках. Примером хорошо продуманной деловой игры может служить игра "Гараж".
Заметное количество деловых игр было разработано в России в середине 80-х, начале 90-х годов. Однако для успешного проведения деловой игры необходимо, чтобы представители внешнего механизма хорошо разбирались в имитируемом игровом объекте, профессионально-должностных отношениях и специфике принимаемых решений, что требует специальной подготовки ведущего, счетной комиссии, наблюдателей, экспертов и т.д. Это ограничивает возможности использования деловых игр.
В случае неподготовленного внешнего механизма можно будет наблюдать упрощение деловой игры до имитационной игры или до набора ситуационных задач. Кстати, во многих публикациях деловые игры полностью отождествляются с ситуационными задачами или методом конкретных ситуаций (прил.), что приводит к недоиспользованию потенциала, заложенного в этом методе обучения. Поэтому настоящие деловые игры преимущественно проводятся тренинговыми центрами, специализирующимися на них агентствами и отделами, или же в них применяется компьютерное моделирование внешних условий.
3.5 Организационно-деятельностные игры
Понятие организационно-деятельностных игр относится к одним из самых спорных из всей терминологии активных методов обучения.
Дело в том, что данный вид игр не всегда является игрой и не всегда имеет своей основной целью обучение.
Как формулирует один из практиков и теоретиков данного направления
С.А. Попов: "Это - игры взрослых людей, ученых, специалистов и управленцев, иногда напоминающие научную конференцию, иногда - мозговой штурм по решению сложной проблемы, это интеллектуальные игры, временами переходящие в психодраму".
Общепризнанным автором первой в мире масштабной деловой игры, которую можно отнести и к организационно-деятельностным играм, является М.М. Бирштейн. В 1930 г. в научно-исследовательском секторе Ленинградского инженерно-экономического института была создана "группа пуска новостроек", занимавшаяся исследованием экономико-управленческих проблем, возникающих на последних этапах создания крупных промышленных предприятий.
Данной группой было установлено, что одна из важнейших причин задержки пуска крылась в отсутствии у руководителей высшего и среднего звена практического навыка по созданию заводов-гигантов. После выявления проблемы М. М. Бирштейн предложила идею обучения руководящего персонала и заодно решения целого ряда сложностей координационного характера по схеме подготовки военных руководителей в процессе военных игр.
В июне 1932 г. игра была проведена. Результаты показали, что опыт, приобретенный участниками игры в условных игровых ситуациях, можно с успехом применять на реальном объекте. А также, что ряд проблем по координации взаимодействия, конфликтности можно решить в игровом пространстве.
В течение нескольких лет "группой пуска новостроек" было разработано порядка 40 игр различной направленности. Для сравнения - первая деловая игра в США была проведена через 24 года после появления первой советской игры.
Как теоретически обоснованное направление организационно-деятельностные игры выделились лишь в 60-70х гг. двадцатого века, когда на стыке философских, логических и психологических исследований был организован Московский методологический кружок под руководством Г.П. Щедровицкого, занимавшийся созданием и исследованием интеллектуальных и методологических игр.
Также организационно-деятельностные игры иногда называют проблемно-ориентированными играми. Они имитируют как можно полнее реальную проблему затем, чтобы в игровых условиях можно было бы найти ее решение. По характеристическим признакам экономические организационно-деятельностные игры усиливают признаки деловых игр.
1. Объектами имитации в организационно-деятельностных играх являются реально существующие проблемы на реально существующих предприятиях. Иногда проблема, заявленная для решения, разбивается на отдельные задачи, которые рассматриваются в работе по группам, по проектам, по подразделениям.
2. Роли организационно-деятельностных игр обычно отражают реально существующие должности. Иногда случается, что человек играет роль самого себя. В организационно-деятельностных играх может участвовать до 70 человек, и длиться они могут несколько дней, недель, месяцев.
3. Взаимодействие ролей также должно соответствовать фактическим взаимоотношениям, вплоть до личностных. Перебираются все варианты развития событий. Разбирается и обсуждается каждый этап, каждое решение. Игровое время в отличие от прочих игр не сжимается, а иногда растягивается. Например, пятиминутный процесс принятия решения может обыгрываться с повторами и анализом более часа.
4. Целью игроков в организационно-деятельностных играх является решение поставленных перед ними задач.
5. Альтернативность решений изначально задается как максимально возможная. Нестандартные, творческие решения приветствуются и рассматриваются в первую очередь.
6. Организационно-деятельностные игры очень сложны в подготовке и проведении, имеют большую длительность. Поэтому эмоциональный накал крайне нестабилен, есть периоды, когда он находится практически на нуле. В организационно-деятельностных играх даже применяются специальные приемы для поддержания игрового настроя: перерывы, паузы, смена деятельности, физические нагрузки. В связи со сложностью игры количество людей, занимающихся организационными вопросами игры может превышать количество игроков. В организационно-деятельностных играх введен даже специальный термин, означающий команду организаторов-ведущих-наблюдателей игротехники.
7. Оцениваются организационно-деятельностные игры по факту достижению или не достижению результата - решению реальной проблемы.
Организационно-деятельностные игры на сегодняшний день широко используются крупными компаниями для построения тактических и стратегических планов развития. Тот же самый Московский методологический кружок использовал организационно-деятельностные игры и их вариации вроде интеллектуально-методологических игр для создания и разработки новых философских концепции мышления - "катастрофического" мышления, "игрового" мышления В конце ноября 2001 года компания "Омскэнерго" проводила организационно-деятельностную игру на 50 человек с участием представителей РАО ЕС для разработки стратегий выживания компании на ближайшие несколько лет. Игра проходила в гостинице "Иртыш" и длилась около трех дней. Результатом игры было названо пять вариантов стратегии, из которых, правда, компания не выбрала ни одну, но использовала некоторые схемы и модели в своей политике взаимодействия с потребителями и региональной властью.
Осенью 2002 - весной 2003 года городская администрация проводила большую организационно-деятельностную игру, разделенную на два этапа, по проблемам формирования кадрового потенциала г. Омска, в которой принимали участие представители учебных заведений (в том числе ОмГТУ и ОмГУ), предприятий, школьники, родители, кадровые агентства и чиновники.
Итогом стало достижение определенных договоренностей между участниками и выработки направлений взаимодействия между вышеперечисленными субъектами рынка труда и рынка образовательных услуг.
3.6 Метод мозгового штурма
Метод мозгового штурма ("brain-storming" - мозговая атака, второе значение близко к русскому выражению "сорванная крыша") используется во многих организационно-деятельностных играх, однако сам он является неигровым имитационным методом по классификации активных методов обучения.
Однако мы рассмотрим метод мозгового штурма именно как составляющую организационно-деятельностных игр, так как он обладает большинством характеристических признаков: перед участниками ставится конкретная проблема, целью является - решение проблемы, по времени мозговой штурм может затянуться на очень долгий срок, некоторые этапы могут быть повторены, альтернативность решений максимально возможная и даже больше (приветствуется выход за грани реальных решений); роли участников никак не определяются, но состав изначально комплектуется в расчете на специализированную подготовку, опыт профессиональный и личностный участников и т.д.
Метод мозгового штурма по своей сути является формой стимулирования творческой активности для решения реальных проблем.
Первые серьезные методологические наработки по мозговому штурму были отмечены в 20-30-х годах прошлого века. Одним из ключевых разработчиков данного метода считается А. Осборн (морской офицер, а позже - совладелец крупной рекламной фирмы, написавший книгу "Управляемое воображение: принципы и процедуры творческого мышления" в 1953 году.).
Существует достаточно любопытная история о первых попытках применить метод мозгового штурма (хотя многие исследователи соглашаются, что прообразы коллективных форм принятия нестандартного решения встречаются у большого количества народов).
Осборн во время второй мировой войны был капитаном небольшого транспортного судна. Однажды, опасаясь нападения немецких подводных лодок, Осборн собрал всю команду на палубу и попросил каждого высказать свои соображения по поводу того, как защитить безоружный корабль от торпеды.
Один из матросов предложил всей команде встать вдоль борта и, когда торпеда будет приближаться к кораблю, всем разом и дружно дунуть на нее. Торпеда должна сбиться со своего пути и пройти мимо корабля. Матросы дружно посмеялись и разошлись по своим кубрикам.
Однако высказанная идея показалась Осборну плодотворной. Он установил на палубе вентилятор, который создавал мощный поток воды и в одном из рейсов действительно "сдул" торпеду от борта своего судна.
Суть метода мозгового штурма заключатся в высказывании идей и предложений по решению поставленной изобретательской (рационализаторской) задачи, которое осуществляется в группах из 5-12 человек.
При этом действуют следующие правила работы группы: свободное высказывание максимального числа идей, в том числе и вполне фантастических; запрещение критики; одобрение всех оригинальных идей; доработка всех высказанных идей. Для каждого выступления выделяется достаточно короткое время (1-2 мин) и действует установка - излагать предложение так, чтобы мог понять и неспециалист.
Присутствие неспециалистов, представителей других профессий иногда даже приветствуется, поскольку это может расширить круг идей.
Структурно метод мозгового штурма довольно прост. Он представляет собой двухэтапную процедуру решения задачи: на первом этапе выдвигаются (генерируются) идеи, а на втором они конкретизируются, развиваются.
Процесс генерации складывается из двух важных составляющих:
1. Выдвижения идей, показывающих новые направления решения проблемы.
2. Выдвижения идей, развивающих уже имеющиеся направления.
Главное в процессе генерации - это создание принципиально новой идеи, ломающей имеющееся представление об организации рассматриваемой системы, об ограничениях и возможностях; последующее "привыкание" к этой идее, сопровождающееся выдвижением ее применений, разносторонней реализацией заложенного в ней принципа.
Для участия в этапе генерации целесообразно привлекать людей, отличающихся большой скоростью мыслительных операций, легкостью адаптации в н и т.д.................


Перейти к полному тексту работы



Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.