На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


автореферат Игровая зависимость

Информация:

Тип работы: автореферат. Добавлен: 24.10.2012. Сдан: 2012. Страниц: 8. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


?МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
МОАУ «СОШ № 28»
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Проект на тему
 
Игровая зависимость
 
 
 
 
Выполнила:
ученица 11Б класса
Рябкова Наталья Андреевна
 
Проверила:
Долматова Елена Юрьевна
 
 
 
г. Пермь, 2011
Содержание:
1.      Введение.
2.      История возникновения онлайн игр.
3.      Разные взгляды на игровую зависимость.
4.      Японские и корейские разработчики об онлайн играх.
5.      Словарь.
6.      Заключение.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Введение.
К игровой зависимости относятся: зависимость от игровых автоматов и других азартных игр и зависимость от компьютерных игр (гейминг).
Цель моей работы - рассмотреть второй вид игровой зависимости, а именно зависимость от онлайн игр. В них игрок себя не чувствует одиноким, он может играть вместе с другими людьми из разных уголков земли. В этом и заключается опасность, онлайн игры могут подменить реальную жизнь на  виртуальную, где игрок может быть тем, кем захочет.
Существует две точки зрения на гейминг. Одни считают это болезнью, которую надо лечить. Другие считают, что игры не виноваты, а виноват сам человек, который пытается убежать от реальности. Моя задача - подробно рассмотреть обе позиции на примере статей, взятых из интернета.
Эта проблема мне близка, потому что я сама играю. Не знаю почему, наверно от скуки. Но если есть выбор: пойти куда-нибудь с друзьями или родителями или сидеть и играть, то несомненно выберу первое.
Но эта проблема заинтересовала меня еще больше, после того как я узнала, что были реальные случаи смерти от игровой зависимости.
В начале работы над проектом, я еще не знала, какой точки зрения придерживаюсь относительно гейминга, но к концу уже точно определилась и скажу об этом в заключении.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
История Возникновения Online игр.
Первая многопользовательская игра появилась в 70-х годах прошлого столетия. Создали ее Ричард Батл и Рой Трабшоу. Запускали ее по компьютерным сетям, т.к. Интернета тогда не было. Первая коммерческая Оnline игра появилась в 1988 году. Называлась она Club Caribe и была создана для компьютеров Commodore 64. В конце 80-х годов в США уже были созданы первые домашние компьютерные сети. Через них и играли. Это были первые попытки создания Online игр. Абонентская плата за час игры составляла 12 долларов. Это была достаточно приличная сумма, но игра пользовалась большой популярностью.
Первая Оnline игра была «Легенда прошлого и будущего». Она была запущена с появлением Интернета. Это был прообраз современных online игр. За игровым процессом следили администраторы и они же регулировали игровой процесс.
В 1996 году, с появлением игры Meridian, начала внедряться повсеместная ежемесячная абонентская плата за Online игры.
С улучшением технических характеристик компьютерного и сетевого оборудования, игры начали приобретать более качественные показатели. Развитие компьютерной 3D графики привело к созданию более реалистичных виртуальных миров. Фантазия создателей игр не имеет границ и с выходом каждой новой игры открывает игрокам новые горизонты.
Популярность Оnline игр постоянно повышается. Изо дня в день растет число обитателей виртуальных миров. Самый высокий рейтинг у игр фентези, где игроки вместе со своими героями познают окружающий их мир, строят новые города, ведут борьбу с темными магами и волшебниками.
По подсчетам различных компьютерных изданий компьютерные online игры насчитывают на сегодняшний день около 40 миллионов пользователей и их число постоянно растет.
История возникновения Интернета и online игр тесно связаны между собой. Ведь игра – это тоже один из способов общения и передачи информации. С возникновением Интернета стали появляться и игры online. На сегодняшний день их десятки тысяч. Наберите в строке поиска online игры, и вы получите возможность самому убедиться в этом. Они имеют как сторонников, так и противников. Но первых - значительно больше. Помимо отдыха, эти игры дают возможность общения, заводить знакомых, друзей, которые зачастую находятся в другом конце страны или даже на обратной стороне земного шара.
Конечно, Интернет был создан в первую очередь для обмена информацией. Цель достигнута. Сегодня Всемирная Паутина дает возможность найти любой материал: от снимков центра соседней галактики до биографии любимого актера. На тематических форумах можно пообщаться, поделиться новостями, поспорить практически на любую тему. Помимо электронной почты, разработано множество сервисов для общения в реальном времени. Сначала это были обычные текстовые сообщения, потом появилась голосовая связь. Выросшая пропускная способность сетей позволяет передавать в реальном времени видеоинформацию, причем, благодаря высокой степени сжатия, достаточно высокого качества.
Термин «Интернет» на самом деле обозначает физическую основу для Всемирной Паутины. Современные пользователи подменили одно понятие другим. Хотя смысл высказываний понятен всем. Идея создания каналов оперативной передачи информации возникла в конце 50-х годов. Первая сеть соединила между собой четыре университета США, которые занимались разработкой этого проекта. Сеть заработала в 1969 году и имела всего один сервер. С 1973 года к ней были подключены первые зарубежные компьютеры. С разработкой и внедрением программ электронной почты росла популярность этой сети. Привычный для нас вид (протокол передачи данных TCP/IP) появился в 1983 году. В 1989 Тим Бернерс-Ли разработал идентификаторы URL, протокол HTTP и язык HTML. В 1990 году начались первые подключения к сети посредством телефонной линии. Начался бурный рост Всемирной Паутины.
Тогда же, в 1990 году, компьютерная сеть Института ядерной физики имени Курчатова присоединилась к всемирной сети. С этого момента берет начало Рунет – русскоязычный участок паутины.
Первые online игры появились в начале 1970-х и были не графическими, а текстовыми. В том виде, который мы знаем, эти игры были разработаны в 90-х годах прошлого века. С появлением 3D графики  online игры получили новый толчок для развития. Тогда же определилась и оплата за пребывание в виртуальном игровом мире. Игроки вносили ежемесячную плату за возможность окунуться в привычный для них мир приключений. Некоторые платили по $12 в час. При этом количество пользователей было ограничено – не более 100 игроков. Даже при такой оплате желающих было более чем достаточно. Сегодня, чтобы посетить полюбившийся виртуальный мир, требуется абонентская плата около $14 - $15 в месяц.
MMOG (Massively Multiplayer Online Game) - массивная многопользовательская онлайн-игра имеет множество жанров, например: MMOFPS – многопользовательский шутер от первого лица, MMORPG – многопользовательская ролевая игра.
Следует отметить, что не все компании берут плату за игру. Возможны только внутренние транзакции во время игры для покупки снаряжения, элексиров, кристаллов, при подаче заявки на турнир и т.д. Но этого можно и не делать. Тогда ваше развитие займет чуть больше времени. Регистрация перед началом игры – бесплатная, а ежемесячная плата не взимается. Кроме того, не требуется инсталляция игры и дополнительных приложений на ваш компьютер. Благодаря ускоренному развитию Интернета, расширению пропускной способности каналов связи, популярность online игр продолжает расти. Разнообразные игры завоевывают все большее число поклонников.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Разные взгляды на игровую зависимость.
Автор этой статьи (психолог) рассматривает гейминг как болезнь.
«В настоящее время большой популярностью среди детей и молодежи пользуются компьютерные игры. У некоторых компьютерные игра становятся главным развлечением. Они погружаются в виртуальный мир, теряя интерес к реальности. Родители бьют тревогу, нормально ли такое поведение или же увлечение перешло роковую черту и стало заболеванием.
В последнее время с такой проблемой обращаются все чаще, примерно 1 случай из 6. В основном обращаются родители подростков и молодых людей, которые страдают такой зависимостью и которые обеспокоены поведением ребенка. Они считают, что увлечение игрой уже зашло далеко и стало изменять поведение любимого чада, влиять на его успешность в школе, здоровье. Человек, увлеченный игрой (назовем его игроман), может неадекватно оценить степень тяжести своего состояния, и самостоятельно не обратиться к специалисту. Ведь признать, что твое увлечение стало опасным, перешло черту - это признать, что ты болен.
Компьютерная игромания в большей степени определяется не полом или родом занятия человека, а определенным складом личности. В реальной жизни игроманы испытывают серьезные проблемы в общении с другими людьми, эти люди неуверенные в себе, со сниженной самооценкой. Внутреннее одиночество и стремление к утверждению себя становятся мостом в виртуальную реальность. Уход в виртуал - легкий способ решения проблемы, и часто иллюзорный. Еще одной причиной возможного втягивания в виртуальную реальность может являться непереносимая обстановка в семье, на работе. И опять человек сбегает от реальности в игру. Также к причинам возникновения компьютерной игромании можно отнести азартность человека, высокую возбудимость нервной системы, слабость волевых процессов.
Наиболее опасными ситуациями для возникновения компьютерной игромании являются возрастные кризисы, особенно подростковый. Поэтому подростков-игроманов больше, чем взрослых. Основной задачей подросткового возраста является эмоциональное отделение от родителей и наработка нового социального опыта, социальных ролей. Поэтому Интернет для подростка становиться территорией, на которую доступ взрослому запрещен или ограничен. Компьютерные игры предлагают широкий спектр ролей, которые можно безопасно примерить на себя. В реальной жизни получать новый опыта не всегда приятно, можно испытать боль, обиду, разочарование, нужно учиться находить компромисс другими, конструктивно отстаивать свою точку зрения. Т.е вкладывать свои силы, душевные и физические.
Компьютерные игры обладают невероятной привлекательностью для подростков, дают почувствовать себя освободителем, мстителем, повелителем, хозяином положения. Любая игра с активным сюжетом сопровождается выбросом адреналина в кровь, подросток быстро привыкает к этому, и уже сам начинает искать этого ощущения. В подростковом возрасте авторитетным становиться группа сверстников, подростку важно быть принятым группой, не стать «белой вороной». Поэтому, если большинство подростков увлечены новой игрой, а ты в ней не разбираешься, то можешь стать аутсайдером.
Часто подростки, заигравшись, переносят этот мир в реальную жизнь. Учеными-психологами давно уже установлена взаимосвязь между жесткостью в компьютерных играх и агрессивным поведением в жизни. Подростки активно участвующие в компьютерных войнах считают агрессивное поведение нормой, насилие эффективным способом разрешения конфликтов. У них снижена эмоциональная чувствительность к пострадавшим. Примером такой жестокости является ситуация, когда подростки снимают избиение своего товарища на камеру мобильного телефона. Или ситуация, когда подросток настолько идентифицировался с героем игры, что перенес боевые действия в реальные отношения».
Когда же безобидное увлечение перерастает в болезнь?             
На первом этапе человеку просто интересно играть, это его увлечении. Это нормально, новое всегда привлекает. Некоторые люди на этом останавливаются. Другие идут дальше. Затем он тратить на увлечение все свое свободное время, возникает желание погрузиться в виртуальный мир. Болезненным это становиться тогда, когда человек теряет связь с реальностью, начинают страдать социальные контакты, человек замыкается в мире игры. И если его попытаться оторвать от компьютера, ограничить во времени, то возникает сильный дискомфорт, агрессивность к окружающим. Потом процесс приобретает необратимый характер, возникает зависимость.
Симптомами компьютерной игромании можно считать:
?                    Появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером, при ожидании этого контакта.
?                    Отсутствие контроля над временем, проведенным за игрой.
?                    Желание увеличить время пребывания в игре.
?                    Появление чувства раздражения, гнева, либо пустоты, депрессии при отсутствии возможности поиграть.
?                    Возникновение проблем в общении с близкими, в школе или на работе.
Соматические:
?                    Сухость глаз.
?                    Отсутствие аппетита.
?                    Неряшливость.
?                    Нарушение сна.
«Компьютерная игромания также опасна, как и другие виды зависимости. Потому, что в основе лежит болезненное состояние психики, и последующая дезадаптация человека. При этом страдает и физическое здоровье. Нередки случаи инфарктов и инсультов за компьютером. Компьютер является источником электромагнитного излучения и неионизирующей радиации, которая негативно воздействует на генофонд. Постоянное сидение за компьютером способствует развитию расстройств нервной системы и психосоматическим заболеваниям (головные боли, кожные заболевания, гипертонии, язвы, гастриты, колиты и др.).
Вывод напрашивается один, компьютерную зависимость необходимо лечить, а еще лучше заниматься профилактикой:
?                    Не относиться к нему как к «вредной привычке» от которой легко избавиться. Очень часто родители рассуждают: не пьет, не курит травку, не колется уже хорошо. А компьютер это так само пройдет.
?                    Если ребенок чрезмерно увлекается игрой на компьютере обратить внимание на его успешность, от чего он убегает. Т.е. исследовать причины такого поведения.
?                    Уделять ребенку внимание. Да подросток с одной стороны стремиться к независимости, но с другой - остро нуждается в поддержке и одобрении родителей. Он испытывает границы дозволенности, но в тоже время не может жить без них.
?                    Пересмотрите ваше общение с подростком. Это хорошее время, чтобы изменить правила общения в семье.
?                    Важно выделять время на общение с ребенком, слушать не только, что он делал в течение дня, уметь слушать его чувства, переживания. В этом могут помочь навыки активного слушания и «Я-высказывания».
?                    АКТИВНОЕ СЛУШАНИЕ. Этот навык предполагает умение выслушать собеседника, задавая уточняющие вопросы: «Что тебя беспокоит больше всего?», «Чего бы тебе хотелось?», «Как мне стоит себя вести?». Вопросы позволят прояснить трудную ситуацию и определить эмоциональное состояние собеседника. Данный навык можно использовать в ситуации, когда родители спокоен, а ребенок взволнован
?                    «Я-ВЫСКАЗЫВАНИЕ». Этот навык предполагает умение выражать свое эмоциональное состояние не в обидной для других форме. «Я чувствую обиду и одиночество, потому что ты меня отдаляешься».
?                    Очень важно понять, как сами родители справляются с конфликтными ситуациями.
?                    Согласно гигиеническим требованиям, 7-10 летние дети должны находиться за компьютером не больше 45 минут в день, 11-13 летние - два раза в день по 45 минут, старше - три раза в день.
Существуют множество познавательных, развивающих игр. Виртуальная реальность при умелом использовании является полем для развития, познания и совершенствования человека. Это требование реальности. Но все хорошо в меру. Компьютер не должен заменять другие способы познания, развития и общения».
 
 
 
 
 
 
 
Автор следующей статьи, напротив, считает, что сами по себе игры не опасны. Всё зависит от самого человека.
«Онлайн-игры: Новый вид зависимости, или Что убило Snowly?

Стоит мне услышать словосочетание игровая зависимость, произнесенное с тревожной интонацией, или прочитать его в списке серьезных проблем современности, и я начинаю хохотать, как боги. Я и, надеюсь, все прогрессивное человечество. Ибо как только выходишь за рамки нескольких трагических случаев, начинаешь понимать: игровая зависимость - всего лишь очередная страшилка чрезмерно заботливых родителей для обретающих самостоятельность детей и политиков, которые отчаялись распространить свое влияние в независимом пространстве Интернет-игр.
Разумеется, только конченная сволочь (простите за резкость  :roll:   может не скорбеть о юных созданиях, расставшихся с жизнью после игрушечной смерти своих игрушечных «тамагочи». Тогда в 1990-х годах это стало первым предупреждением, причем, на мой взгляд, не столько разработчикам игра, сколько самим игрокам. Погибшие японские дети тогда словно воскликнули : «Виртуальный мир не антипод реального; он - его часть, и относиться к нему надо с той же степенью ответственности, с какой человек влияет на окружающую действительность!» Ведь «тамагочи» и придуманы-то были для этого - научить детей реальной (а не виртуальной) ответственности.
Но «тамагочи» - дело прошлое. Мы поговорим о современных онлайновых играх, в число которых входят и бурно развивающиеся на данный момент браузерные игры.
Гибель Snowly - китайской девушки, которая довела себя до смертельного истощения многосуточной игрой в World of Warcraft, вернула понятие игровой зависимости из щалов игровых автоматов в контекст компьютерных технологий. Миллионы геймеров по всему земному шару удрученно почесали подбородки и выдали в общем-то только две полярные оценки этому событию.
?        «Жаль, конечно, дурочку, но она должна была понимать, что жрать-пить-спать по-любому надо!», первая.
?        «Она - настоящий герой виртуального мира. Она пожертвовала собственной жизнь, чтобы не подвести членов своего клана!», вторая.
?        Третью оценку дали люди от online развлечений далекие: «Онлайн игры вызывают патологическую зависимость, ведущую к разрушению личности!».
Все они по-своему правы, но все они, по-моему, ошибаются. И ошибаются в главном. Они изначально разделяют действительность на виртуальный и реальный мир, в то время как один - лишь продолжение другого. И зависимость от компьютерных игр - лишь одна из многочисленных зависимостей, которые составляют суть человеческого бытия.
Посудите сами. Вся наша жизнь состоит из зависимостей. Кто-то патологически привязан к семье, кто-то - к любимому человеку, кто-то - к материальным ценностям, кто-то - к корпоративному сообществу, кто-то - к алкоголю, кто-то - к наркотикам. В конечном итоге, освобождение от одной зависимости происходит за счет приобретения другой. Один бросает наркотики ради любви, другой - пить ради интересной работы и т.д. И наоборот: один начинает пить, чтобы забыть любимого человека, а другой - колоться, чтобы не поддаваться корпоративной культуре.
При этом, заметьте: любая из зависимостей может привести к летальному исходу. Сколько людей кончали жизнь самоубийством, теряя близких или любимых, будучи уволенными из компании, в которой проработали долгие годы, или обанкротившись! Так если любая зависимость может привести к смерти, почему зависимость от компьютерных игр должна быть другой?!
И если вся жизнь человека состоит из смертельных зависимостей, то как можно поручиться в том, что Snowly убила зависимость именно от World of Warcraft! Возможно, ее бросил любимый, и она предпочла реальности, где ее ждали слезы и унизительные мольбы о возвращении бойфренда, героический мир популярной онлайн игры. Или неожиданно развелись ее родители, и в пустоту, которую раньше заполняла семья, она радостно впустила новых друзей - членов виртуального клана. В этих случаях игровое онлайн-пространтство было для нее настоящим спасением.
И вот теперь (в свете вышесказанного) ответьте: что же на самом деле убило Snowly?
Боюсь, ответа на этот вопрос нет. Зато есть статистика, по которой большинство подростковых самоубийств совершаются по причине неразделенной любви. Однако, никому и в голову не придет бороться с юношеской влюбленностью как явлением, а вот рвать на себе одежды и материться в адрес онлайн игр - это пожалуйста! И пустяки, что они дают полноту жизни обезноженным инвалидам, что миллионы людей по всему миру с их помощью находят друзей, реализуют и оттачивают свои скрытые таланты! Главное - чтобы было на кого переложить ответственность за нелепую гибель невинного создания!Так что, пусть задумаются те, кто во всех смертных грехах готов слепо винить онлайн игры. И, как говориться, да поможет им Бог».

Online-похороны Snowly
 
 
 
 
 
 
 
 
Японские и корейские разработчики об онлайн играх.
Унесённые играми: Уяснение масштабов зависимости от онлайн-игр(в Корее и Японии).
(Большинство онлайн игр Корейские или Японские, соответственно в этих странах больше геймеров, чем в остальных).
Как пишет в своей вышедшей в мае этого года книге «Нэтогэ хайдзин» (изд-во «Leaders Note») журналист Осаму Асидзаки (Osamu Ashizaki, 55 лет), опросивший 25 таких «нэтогэ хайдзин» (включая учащихся и домохозяек), т. е. зависимых от онлайн-игр, многие из них являются умными и сообразительными людьми.

«Однако, они ощущают своего рода эмоциональную пустоту и попадают в колею бесконечной игры», – говорит он. – «Чем больше времени они проводят в виртуальном мире, тем больше они продвигаются вперёд и тем большее уважение и признание они получают. Между тем, найти смысл в реальной жизни им всё сложнее и сложнее».
По словам Асидзаки, в Южной Корее – центре онлайн-гейминга, где один из игроков скончался после того, как пробыл в игре свыше 86 часов кряду – ширящаяся проблема зависимости от онлайн-игр решается на национальном уровне.
«Правительство страны взяло на себя ведущую роль в разработке программы реабилитации молодёжи, а игровая промышленность предоставила финансовую поддержку, эквивалентную 1 млрд. иен. Япония также срочно нуждается в подобных мерах».
Однако, в Японии не только не существует подобных мер, здесь также отсутствует статистика численности зависимых от онлайн-игр.
«У нас нет чёткого представления о количестве людей, играющих [в онлайн-игры] на протяжении длительных периодов времени», – заявил представитель «Square Enix Holdings Co.», выпустившей ММОРПГ «Последняя фантазия XI» («Final Fantasy XI»). – «Но даже если бы мы обладали этими цифрами, мы бы не предали их гласности».
Японская ассоциация производителей онлайн-игр (JOGA), включающая в себя 21 компанию, три года назад выпустила набор руководящих принципов, где обратилась к геймерам с призывом «самостоятельно регулировать» игровые привычки с тем, чтобы те не «мешали их повседневной жизни».
На выходе такого решения оказались бесчисленные проблемы с участием геймеров, включая случаи оплаты игр детьми при помощи кредитных карт родителей, что побудило ассоциацию пересмотреть свои руководящие принципы.
«Мы хотим усилить меры касательно молодёжи и в дальнейшем убедить семьи ограничивать игровое время», – заявил один из представителей секретариата JOGA. – «Компании должны получать прибыль. Однако если негласно будут разрушены людские жизни, то наш бизнес – сгнил на корню».
Сион Сава (Shion Sawa, 33 года), президент «High Five Entertainment Inc.», также занимающейся онлайн-играми, говорит, что хотя и играл в видеоигры, когда был ребёнком, однако он не является «нэтогэ хайдзин». По его словам, «в зависимость от онлайн-игр впадают люди, которым чего-то не хватает в жизни, а для некоторых людей онлайн-общение становится единственной ниточкой к обществу».
Сава заявил, что беспокоится из-за того, в онлайн-игры начинает играть всё больше детей, что видно из увеличения объёмов детских постингов, оставляемых геймерами.
«Я беспокоюсь за детей, воспитанных поколением родителей, имеющих слабую сопротивляемость к онлайн-играм», – заявил он.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Словарь.
Нуб (сленг, от англ. newbie — новичок ) — новичок в какой-либо области в Интернете, неопытный участник или пользователь сетевых или онлайн-игр, новостных групп, операционных систем или Интернета вообще. Нуб, в первую очередь, это неопытный пользователь, в отличие от ламера.
Ла?мер (от англ. lame — увечный, хромой) — на компьютерном сленге так называют человека, плохо умеющего обращаться с компьютером, неспособного или принципиально не желающего хорошо освоить работу на компьютере. Будучи употреблённым в отношении профессионального компьютерщика, это слово является оскорбительным. Часто этот термин употребляется для противопоставления понятиям «хакер», «компьютерный гуру». В русском языке вместо слова «ламер» часто употребляют слово «чайник» в значении «неопытный человек».
Кибераддикция - зависимость от компьютерных игр.
SK Gaming(от нем.. Schroet Kommando) — профессиональная киберспортивная организация, базирующаяся в Германии. Образована в 1997 году семью игроками в Quake, жившими вОберхаузене. SK Gaming — одна из самых лучших киберспортивных команд в дисциплине Counter-Strike.
Игромания - одержимость играми, признана эмоциональным заболеванием.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Заключение.
Зависимости от онлайн игр подвержены не только подростки, но и взрослые люди, и неизвестно еще, кого больше.
Когда я только начинала играть, удивлялась, что всем, с кем я общалась, было за 20. Но это еще не предел… встречала я и играющую мамочку, у которой двое детей и которая поругалась с мужем из-за игры. И вот что странно… в игре её все жалели, вместо того, чтобы осудить. Видимо она не находит в реальной жизни утешения, поэтому даже после рождения детей  продолжает играть.
Еще встречала игрока, у которого, оказывается, в реальной жизни даже внуки есть. Интересно, какой из него дедушка….
Ну и наконец, мой взгляд на эту проблему:
Да, я играю, ведь увлечение играми свойственно подросткам. Главное, что я не пытаюсь заменить реальный мир виртуальным и могу отличить реальность от вымысла. Вот чего я действительно не понимаю - почему взрослые люди, у которых казалось бы в жизни есть главное- семья, дети и даже внуки - почему они так рвутся забыться в вымышленном мире.. От скуки это или от того что, все-таки, чего-то не хватает в жизни, я не знаю.
Мои родители не играют и вообще к компьютеру не привязаны - и слава Богу. Зато я вижу в них Личностей, которые не ищут спасения в «Мировой паутине», а решают свои проблемы сами, и я могу на них ровняться.
По-моему игромания это не болезнь. Только сам человек должен знать, чего он ищет в виртуальном мире, что его тяготит и чего ему не хватает. И во всех этих  летальных исходах во время игры виноват только  человек, он сам себя до этого довел. В этом нет вины создателей игры или других игроков… Проблема в самом человеке, и в нежелании справляться с ней.
Я считаю, что играть можно. Это весело и интересно. Но во всем нужно меру знать и в играх тоже.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Приложение.

Вся информация, присутствующая в проекте, взята из интернета, с таких авторитетных сайтов как Wikipidia.

Рас эта проблема связанна с компьютером и  интернетом, то где же, как не в «мировой паутине» искать её решение.

 




и т.д.................


Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.