На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


курсовая работа Информационные технологии в сфере компьютерных игр

Информация:

Тип работы: курсовая работа. Добавлен: 27.10.2012. Сдан: 2011. Страниц: 15. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


МИНИСТЕРСТВО  ОБРАЗОВАНИЯ И  НАУКИ
РОССИЙСКИЙ  ГОСУДАРСТВЕННЫЙ  УНИВЕРСИТЕТ ИННОВАЦИОННЫХ  ТЕХНОЛОГИЙ И ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСТВА
ПЕНЗЕНСКИЙ  ФИЛИАЛ 

Кафедра: «Управление информационными ресурсами» 
 
 
 
 
 

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА 

к курсовой работе по дисциплине «информационные технологии» 

на  тему: «ИНФОРМАЦИОННЫЕ  ТЕХНОЛОГИИ В СФЕРЕ  

КОМПЬЮТЕРНЫХ  ИГР» 
 
 
 
 
 
 
 

    выполнил: ст. гр. 08У2 Сергеев И.В.
                       
                                                                     проверил: к.п.н. Румянцев С.А. 
 
 
 
 
 
 

2010 


Реферат 

     Пояснительная записка содержит 40 листов, 5 рисунков, 7 источников литературы и 2 приложения.
     Ключевыми словами пояснительной записки  являются:
МОДУЛЬ, ПРОЦЕДУРА,ФУНКЦИЯ, ПРИЛОЖЕНИЕ, ПАСКАЛЬ
       Цель курсового проекта – приобрести  навыки применения и углубить знания по заданной предметной области, а так же по программированию в интегрированной среде Delphi.
     Для реализации проекта были использованы следующие инструментальные программные  средства: среда Delphi и библиотека VCL, утилиты текстовой редактор Word.
     Курсовой  проект является демонстрации остаточных знаний, а так же с умением ориентироваться в сети Internet.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

СОЖЕРЖАНИЕ 

Введение.................................................................................................................4
1. ПРОГРЕСС В ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЯХ............................7
2.ИСТОРИЯ   РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………………………….9
3.ОБЗОР  СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР……………………….13
4.КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………….…………………14
5. КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР ПО ЖАНРУ……………………………………..14
6.ОБЗОР  ИГРОВЫХ КОНТРОЛЛЕРОВ……………………………………….20
7.ИССЛЕДОВАНИЕ  ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ЗАВИСИМОСТИ ЧЕЛОВЕКА  ОТ РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………………………………...……22
8 ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ИНТЕРНЕТА.
ОН-ЛАЙН ОПРОС………………………………………………………...…….25
9.ИГРА НА ПАСКАЛЕ………………………………………………………….26
10.ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………..……………2СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
 ПРИЛОЖЕНИЕ А
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

ВВЕДЕНИЕ
     Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.
     Становление палеокультуры привело к формированию социально-культурных институтов — религии, искусства, образования, литературы, науки и журналистики, игра была вытолкнута в досуговую среду как некое несерьезное занятие. У всех народов игры сохранились в форме праздников, имеющих сакральное значение общения с божественными силами, а также бытового праздничного общения.
     Неокультура раскрепостила народные массы, у  трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.
     В период постнеокультуры научно-технический прогресс набрал головокружительную скорость. Он послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.
     Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.
     Вместе  с появлением компьютеров появились  компьютерные игры, которые сразу  же нашли массу поклонников. Эти  игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.
     Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

ПРОГРЕСС  В ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЯХ
         Научно-технический    прогресс,    набравший    к    концу    ХХ    в.
головокружительную  скорость,  послужил  причиной  появления   такого   чуда современности  как  компьютер   и   компьютерные   технологии.   Изобретение компьютеров  послужило  переломным  моментом  в  развитии  многих   отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и  эффективность  военной  техники, внесло  множество  прогрессивных  изменений  в   работу   средств   массовой информации, систем связи,  качественно  изменило  принцип  работы  банков  и административных учреждений.
      Сегодняшние темпы компьютеризации  превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни  одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный  человек  начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на  работе,  дома,  в машине  и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются  в  человеческую  жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую  не  осознаем  того,  что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих  дорогостоящих  кусков цветного металла. Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск  ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие  другие  системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К  сожалению  даже  этим  не ограничивается зависимость человека от компьютера.
      Компьютерные игры. С недавних  пор это словосочетание  прочно  вошло  в нашу жизнь, каждый, кто имеет  компьютер  наверняка  смог  почувствовать  их притягательность,  видимо,  игра  заложена  в  саму   природу   человека   с древнейших времен - выследить зверя, заманить  его  в  ловушку  -  это  тоже своего рода игра. Но теперь мы лишены этого в жизни, а инстинкты остались  и они находят свой выход в компьютерных  играх.  Вы  не  задумывались,  почему процент мужчин среди играющих в компьютерные игры, а особенно в 3D-action  в десятки раз больше чем  женщин?  На  мой  взгляд,  именно  из-за  того,  что мужчина всегда был охотником-добытчиком-воином и нам  никуда  не  деться  от 30000 лет сражений с хищниками и между собой заложенных в наших генах.
      С совершенствованием компьютеров  совершенствовались и игры,  привлекая все  больше  и  больше  людей.  На  сегодняшний  день  компьютерная  техника достигла такого уровня развития, что позволяет  программистам  разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим  графическим  и  звуковым  оформлением.  С каждым скачком в области компьютерных технологий  растет  количество  людей, которых в  народе  называют  "компьютерными  фанатами"  или  "гамерами"  (от английского "game" - игра).      Основной деятельностью этих людей является игра  на  компьютере,  круг социальных контактов у них очень узок, вся  другая  деятельность  направлена лишь  на  выживание,  на  удовлетворение  физиологических  потребностей,   а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.
      Разумеется, в полной мере эта  характеристика подходит лишь  для  людей
на  самом  деле  фанатически  увлекающихся   компьютерными   играми,   когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе бесспорен  тот факт,  что феномен психологической  зависимости  человека  от  компьютерных  игр  имеет место. Учитывая то, что количество  людей,  попадающих  в  эту  зависимость, растет  с  каждым  днем,   этот   вопрос   требует   изучения   со   стороны  психологической науки.
      В обществе формируется целый   класс  людей-фанатов  компьютерных  игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них  увлечение  компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются  в  психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими  проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность  собой,  и,  как  следствие, утеря  смысла  жизни  и  нормальных  человеческих  ценностей.   Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.
ЭВОЛЮЦИЯ
     Хотя  история компьютерных и видеоигр охватывает пять десятилетий, частью поп-культуры они стали только в конце 1970-х.
      Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны  в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры ESDAC. Изобретение видеоигр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А.С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботему, создавшему в 1958 году игру «Tennis For Two». Эта игра заключалась в том, что два человечка, нарисованные на экране осциллоскопа, перебрасывали мячик через сетку – черточку  посередине экрана.
ИСТОРИЯ  РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
    1962 - первый в своем роде игровой автомат «spacewar» для PDP-1
    1970 - разработка игровых автоматов привела к так называемому «золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени - «Pong».
    1980 - появление на свет «Pacman», самой распространённой игры в мире, согласно книге рекордов Гиннеса.
    1982 - появление прототипа приставки Nintendo Entertainment System. Начало эпохи игровых приставок.
    1983 - изобретение и дальнейшая разработка технологии Motion Capture. Принцип работы следующий: на теле актера в местах сочленений, суставов и мышц крепятся маленькие лампочки или обычные светоотражающие элементы (сейчас – металлические детекторы), после чего движения фигуры снимаются на камеру. Для получения объемного изображения актера снимают с нескольких камер под разными углами. Совмещая координаты одного и того же детектора, полученные с камер, можно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Через несколько лет компания SimGraphics разрабатывает систему слежения и обработки мимики человеческого лица.
    1986 - Алексеем Пажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра - «тетрис».
    1986 - игра «Metroid», одна из первых, предоставлявших нелинейное прохождение на домашней консоли, также заметна смешением различных жанров. Впервые была использована система паролей, позволяющих сохранять результаты и в любой момент возвратиться на нужный уровень.
    1990 - вклад Майкла Джексона в историю компьютерных игр - «Michael Jackson's Moonwalker». Аркада из 8 уровней, главный герой Джексон, главное оружие – музыка.
    1991 - Выпуск «Civilization». Начало знаменитой серии компьютерных игр в жанре пошаговой стратегии. Игрок управляет цивилизацией, с помощью которой нужно покорить весь мир. Сделать это можно разными способами: дипломатией, наукой или войной, - по выбору игрока. Как лидеру своей нации игроку предстоит создать своё государство, развивать технологию и экономику, налаживать отношения с сопредельными государствами.
    1993 - появление игры «Mortal Kombat II» с использованием технологии Motion Capture.
    1993 - выпуск «DOOM», легендарного шутера от первого лица. По некоторым оценкам, в эту игру играло не менее 15 миллионов человек. Она во многом оказала определяющее идейное влияние на дальнейшее развитие жанра.
Действие  игры Doom проходит в научно-фантастических декорациях с использованием приёмов фильма ужасов. Сюжет незамысловат: несколько десятков уровней, большое количество монстров и оружия. Doom иногда называют 2,5-мерной игрой, так как использовалась там псевдотрехмерность. Впервые использовались следующие элементы:
          стены не обязательно ориентированы в направлении «север-юг» или «запад-восток»;
          варьирующаяся освещённость, повышавшая реалистичность графики;
          лифты, дистанционно открывающиеся двери, «давилки», строящиеся ступеньки и другие движущиеся элементы;
          появление противников, обладающих способностями к полёту;
          звуковая подсистема поддерживала стереозвук и микширование до 8 эффектов одновременно;
          персонаж при движении покачивался вверх-вниз, что создало большую иллюзию ходьбы.
Игра  содержала много насилия и приписываемой сатанистам символики, поэтому она вызвала оживлённые дебаты. В ряде стран Doom был запрещён.
      1996 - малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков, однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной
      1997 - выходит «Quake», совершивший прорыв в 3D-технологиях. Использование полигональных моделей вместо спрайтов (спрайт - двухмерное изображение), реализация полностью трёхмерного мира. Другим новшеством было использование динамических источников света.
      1997 - «Fallout», ролевая игра, одно из основных произведений постапокалиптического жанра. Fallout стала первой компьютерной игрой, использующей собственные механизмы ролевой игры, без оглядки на настольные игры. Систему, созданную по подобию настольной GURPS, назвали S.P.E.C.I.A.L. по первым буквам основных характеристик персонажа: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача).
      1998 - выход компьютерной игры «Starcraft», стратегии в реальном времени (RTS). Считается важной вехой и краеугольным камнем в истории развития жанра благодаря своей яркости, глубине, изумительному балансу. Игру постиг невиданный успех - со времени релиза было продано около 8 миллионов копий. StarCraft была признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 и получила премию «Origins Award» в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 г.».
      2000 - «The Sims», стратегия и симулятор, разработанная компанией Maxis, ставшей впоследствии легендарной. Было продано около 16 миллионов копий игры по всему миру, что позволило назвать её самой продаваемой PC-игрой в истории. The Sims иногда определяются как «симулятор бога»: игрок может создавать виртуальных людей и контролировать их жизнь. Он всего лишь должен заботиться о виртуальных человечках, которых так и называют - «sims», следить за тем, чтобы они могли выспаться, поесть, принять ванну, обустраивать их дом и прилегающий участок, искать для них работу и так далее. Игрок не ограничен в своих действиях, он может сделать своего человечка богатым и счастливым, а может уморить его голодом или утопить в бассейне.
 
     Далее эволюция игр происходит больше в  плане сюжета, оформления, каких-то мелких элементов, нежели в техническом.  
 

ОБЗОР СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
    2001 - «Delta Force: Land Warrior». Ролевая игра, военный симулятор, один из самых популярных среди своего ряда.
    2001 - «Tony Hawk's Pro Skater 2», уникальный симулятор скейтборда, главный герой создан по образу знаменитого американского скейтбордера Тони Хоука. Высокое качество графики, уникальность сюжета а также саундтрек, написанный культовыми музыкантами современности, сделали игру одним из непременных атрибутов жизни современного американского тинэйджера.
    2002 - выпуск таких знаменитых игр, как «Grand Theft Auto III», «Battlefield 1942», «Hitman» и «Mafia». Выпады мировой общественности против серии игр GTA и Mafia по поводу их повышенной агрессивности
    2003 - выход «The Simpsons: Hit & Run», игры, написанной по мотивам легендарного мультика Симпсоны.
    2004 - выпуск в принципе однотипных шутеров от первого лица: «Max Payne 2», «Call of Duty», «SOCOM II: U.S. Navy Seals».
    2005 - военные шутеры нового поколения на тему Второй Мировой Войны «Battlefield 2», «Блицкриг 2», «Call of Duty II».
    «Peter Jackson's King Kong» - бродилка, созданная по мотивам фильма «Кинг-Конг»
    GTA: San Andreas - четвертая часть теперь уже культовой серии игр
    «Мор. Утопия» - квест, почти единогласно названный самым необычным проектом 2005 года. Основной упор в игре делается не на развитие сюжета, а на создание необычной атмосферы: затерянный, покинутый всеми город, хмурое небо, зловещие звуки и неизвестность.
    «Civilization IV» - одна из самых долгожданных игр года
    «The Movies» - продолжающая традиции The Sims игра: «симулятор бога», полностью контролируемый город, управление юнитами, возможность «выращивать» режиссеров и актеров, строить студии и снимать там свои фильмы.
     Вот так выглядит эволюция игр и жанров на протяжении 50 лет. Совершенствовались компьютеры – росло качество игр, графики, звука. Впереди человечество еще ждет несметное количество новых, революционных геймов, а также бесчисленное множество сиквеллов уже ставших классикой игр.
КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
     Компьютерные и видеоигры могут быть классифицированы по двум признакам: жанр и количество игроков.
КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР ПО ЖАНРУ
Четкая  классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация: 

    3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки")
Название  произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. «стрелок»). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника «шутер от первого лица» - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками.
Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider 

    Arcade (аркада)
Игры  в которых игроку приходится действовать  быстро, полагаясь в первую очередь  на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих являются основным жанром на них. 

    Arcade Racing (Аркадные гонки)
Аркадные  гонки характеризуются легким, отдаленным от реальности управлением.
Примеры: серия Trackmania, Go for ride 

    Classic Arcade (Классические аркады)
Суть  классических аркад объяснить довольно сложно. Обычно главной целью является прохождение уровня за максимально  короткий промежуток времени или  сбор всех бонусов на уровне. Сюда же можно отнести разнообразные арканоиды и пинболлы.
Примеры: Pacman, Digger, Battle City 

    Fighting (Драки)
В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и  комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр малопопулярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты.
Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken 

    Platformer (Платформеры)
Понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе "палочкам" (т.н. платформам), отсюда и пошло название жанра.
Примеры: Mario, Aladdin 

    Scrollers (Скроллеры)
В скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. По направлению движения различают вертикальные и горизонтальные скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются.
Примеры: Jets'n'Guns, AirStrike, DemonStar, KaiJin 

    Virtual Shooting (Виртуальный  тир)
Впервые зародился на игровых автоматах, впоследствии перешел на многие игровые платформы, включая PC. Игровой процесс представляет собой отстрел неожиданно появляющихся врагов, но в отличии от экшенов мы не можем управлять движением игрока или камерой, всю игру мы как едем по "рельсам". В связи с этим иногда делают видеотиры, т.е. всю игру снимают на видеокамеру, в определенных местах подставляя разные варианты видеоотрывков.
Примеры: Mad Dog McGee, серия House of the Dead 

    Simulation (симуляторы)
Игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.).
Примеры: серия Need for Speed, Descent III, Aviator 

    Экономические симуляции
В экономических  симуляциях представлены различные  экономические процессы и взаимодействия различных величин.
Примеры: Sims, Civilization  

    Strategy (стратегии)
Игра  требующая выработки стратегии, например для победы в военной  операции. Игрок управляет не одним  персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают:
и т.д.................


Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.