На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


реферат Праздник, как игровой феномен культуры

Информация:

Тип работы: реферат. Добавлен: 11.11.2012. Сдан: 2012. Страниц: 5. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


 

СОДЕРЖАНИЕ 

Введение………………………………………………………………………….. 3
1.1 Игра и её толкование…………………………………………………………. 4
1.2 Праздник и игра в современном обществе…………………………………. 7
1.3 Праздник как игровой феномен культуры………………………………… 11
Заключение……………………………………………………………………... 20
Список  использованных источников и литературы…………………….... 21
 

Введение 

    Культура  — одно из двух-трех самых сложных  слов, используемых в нашем практическом и научном обиходе. Отчасти это  объясняется тем, что оно имеет  сложную и запутанную языковую историю, а отчасти тем, что оно применяется для обозначения крайне сложных понятий в разных научных дисциплинах и к тому же в самых различных системах мысли. Без сомнения, что культура — это то, что отличает человека от животных, культура — это характеристика человеческого общества.
    Культура напрямую связана с идеями, которые существуют и передаются в символической форме. К понятию «культура» близок и термин «оккультизм», происходящий от латинского occultis, что значит «тайный», «сокровенный». Древнее латинское cultura (обработка, возделывание, воспитание) было настолько широким понятием, что включало в себя и смысл, связанный с современным представлением о культуре.
    Термин  «культура» даже в латиноязычной  литературе античности, создававшийся  несколькими-столетиями позже классических эллинских произведений, употребляется практически как синоним греческому paideia (воспитание в соответствии с традициями этноса, нрава).
 

1.1 Игра и её толкование 

    Если  задаться целью провести небольшой  контекст-анализ употребления слова «игра», то обнаружится, что оно бытует в кругу таких понятий, как «творчество», «метафора», «миф», «символ», «символизм», «знак» «знаковость»» «структурализм», «вероятность», «инвариантность» и т. п.
    Игра  обнаруживает себя всюду, где авторитет  субъективности выше авторитета объективности. Познание фундаментальных законов бытия, культуры и человеческого существования достигается посредством концептуальной духовной практики.
    Игра  — одна из первичных форм человеческой активности, важнейший элемент онто- и филогенеза. «Ребенок без игры, культура без игровых форм — исторический и бытовой нонсенс... Функции игры в обществе и отношение к ней служат показателем культурного общественного развития, социальных, политических, идеологических ориентации».
    Игра  — весьма древний и важный элемент человеческой культуры, это не просто ее отдельная сфера, а одно из значимых свойств.Многие европейские философы и культурологи усматривают источник культуры в способности человека к игровой деятельности. Игра в этом смысле оказывается предпосылкой происхождения культуры. Так, по мнению Й. Хёйзинги, многие животные любят играть, и если проанализировать любую человеческую деятельность до самых пределов нашего познания, то и она покажется не более чем игрой: «Кто обратит свой взгляд на функцию игры не в жизни животных и не в жизни детей, а в культуре, тот вправе рассматривать понятие игры в той его части, где от него отступают биология и физиология. Он находит игру в культуре как заданную величину, сопровождающую и пронизывающую ее с самого начала вплоть до той фазы культуры, в которой живет он сам. Й. Хейзинги всюду замечает присутствие игры как определенного качества деятельности, отличного от обыденной жизни».
    Игра  — это не биологическая функция  человеческого организма, а явление культуры. Игра старше культуры; более того, человеческая цивилизация не добавила никакого существенного признака к общему понятию игры. Каждый, по словам Хёйзинги, кто обращается к анализу феномена игры, находит ее в культуре как заданную величину, существовавшую прежде самой культуры, сопровождающую и пронизывающую ее с самого начала той фазы культуры, в которой живет он сам.
    Важнейшие виды первоначальной деятельности человеческого  общества переплетаются с игрой. В мифе и культе рождаются движущие силы культурной жизни. Хёйзинга считал, что именно игра явилась формирующим элементом человеческой культуры, однако не в том смысле, что культура происходит из игры в ходе эволюции, а в том, что культура возникает в форме игры, то есть культура первоначально разыгрывается.
    В двуединстве культуры и игры игра, по словам Хёйзинги, является первичным, объективно воспринимаемым, конкретно  определенным фактом, культура же есть всего лишь характеристика, которую  наше историческое суждение привязывает к данному случаю.
    В XIX в. игра является предметом философских  рассуждений И. Канта и Ф. Шиллера, который создал одно из самых интересных сочинений об игре. По мере углубления в проблему он приходит к переосмыслению сути игры, которая в его последних  трудах трактуется не только как средство овладения культурным наследием, но значительно более широко: как творящее начало, рождающее мир культуры. С его точки зрения, о культуре можно говорить только тогда, когда достигнута гармония чувственного и рационального, со- держания и формы, действительности и идеала! Эту задачу культура может решить посредством эстетического воспитания, через приобщение человека к миру прекрасного, через создание, как пишет Шиллер, «веселого царства игры и видимости», где нет принуждения и насилия, где властвует лишь свобода, а путь к свободе ведет через красоту». Согласно Шиллеру, в повседневной жизни человек находится в тисках социальной и моральной необходимости. Сферой свободы является лишь игра, которой автор придает высший гуманистический смысл. Шиллер утверждает, что «человек играет только тогда, когда он в полном значении этого слова человек, и он бывает вполне человеком, только тогда, когда он играет».
 

     1.2 Праздник и игра в современном обществе 

    Место и роль игры и праздника в современном  обществе огромны. Праздники являются отражением истории и культуры страны, менталитета народов и личности. Для развивающегося российского общества психолого-педагогические проблемы праздника и игры имеют особую значимость как весьма важный аспект сферы образования и культуры общества.
    Праздник  и игра – важные составляющие современного мира детства. Празднично-игровая культура преобразует повседневную действительность, преобразует самого человека как  субъекта культуры и преображает  окружающий мир. В научно-теоретическом аспекте игра и праздник – глобальные многогранные темы междисциплинарных исследований. Празднично-игровая культура детей и молодежи третьего тысячелетия – это огромный спектр проблем, и научных, и практических. Праздник и игра, являясь, с одной стороны, вполне самостоятельными формами активной работы с детьми и молодежью, с другой стороны, предстают взаимодополняющими элементами педагогического взаимодействия в сфере развития и воспитания личности каждого человека, что позволяет освоить общечеловеческое и национальное культурное наследие с учетом индивидуально-психологического потенциала взрослеющего человека. Игра имеет свой хронотоп, свой собственный непреложный порядок. Поэтому каждая игра - это игра по правилам, в строго ограниченном времени и пространстве.
    Большое внимание игре уделял один из основоположников герменевтики Х.-Г. Гадамер. Он доказывал, что игра имеет место там, где нет субъектов, ведущих себя по-игровому. Субъектом игры является не игрок, не его субъективность, а сама игра. В игре человеку приоткрывается порядок, который его превосходит. В основе игры лежит движение, которое производится как бы само собой и без напряжения, отсюда и рождается та легкость игры, которая в субъективном опыте представляется как разрядка. Таким образом, способ бытия игры близко подходит к способу движения природы. Из чего Гадамер сделал важный методологический вывод: "дело явно обстоит не таким образом, что животные тоже играют и что про свет и воду можно в переносном смысле сказать, что они играют. Скорее, про человека можно сказать, что даже он играет. Его игры - тоже естественный процесс, потому что он в той или иной мере принадлежит природе.
Видный  представитель феноменологической философии Эйген Финк предостерегает от такой тотализации игры. Действительно, миф, религия, искусство уходят корнями в бытийный  феномен  игры, так как у них человеческое происхождение. Но при этом возникает ряд вопросов: что происходит, когда  праздник  извлечен из потока будничных событий? Что происходит, когда человек играет, т.е. когда празднует? Что лежит в основе связи игры и искусства? Можно ли сказать, что искусство есть наиболее оригинальная форма игры? Все формы культуры лишь отражаются в игре или наоборот, произошли из игровой способности человека?
    Финк  критикует подход Гадамера:"Световые эффекты - "игра" в столь же малой степени, в какой гребешки волн - белогривые кони Посейдона". Основанием для такого понимания игры становится эстетическое или же эстетизирующее отношение к природе. Играет не сама природа, так как она непосредственный  феномен , а мы сами, будучи по своему существу игроками, усматриваем в природе игровые черты и используем в переносном смысле.
Нельзя  назвать возню животных игрою. Действительно, поведение детей и поведение детёнышей животных кажется очень схожим: взаимное преследование и бегство, проба растущих сил в драках и притворной борьбе, беспокойное, живое проявление радости жизни. Но только человек способен фантазировать, "сила воображения относится к основным способностям человеческой души". Проницая все сферы человеческой жизни, фантазия все-таки "живет", в первую очередь, в игре. "Животное не знает игры фантазии как общения с возможностями, оно не играет, относя себя к воображаемой видимости". За всеми подобными рассуждениями теряется по-настоящему важный вопрос: действительно ли, и в какой мере игровое  начало человека определяет и оформляет его понимание бытия в целом? Именно на него стоит искать ответ.
Игра  является исключительной возможностью человеческого бытия. Только человек может играть. Ни бог, ни природа, ни животное играть не могут. "Лишь сущее, конечным образом отнесенное к всеобъемлющему универсуму и при этом пребывающее в промежутке между действительностью и возможностью, существует в игре".
Финк  выделяет основные  феномены  человеческого бытия - смерть, труд, господство, любовь и игру. Несмотря на то, что игра названа последней, она занимает исключительное место, пронизывая все феномены  человеческого бытия, "охватывает всю жизнь человека до самого основания, овладевает ею и существенным образом определяет бытийный склад человека, а так же способ понимания бытия человеком".
В игре человек преодолевает свой "человеческий удел", "человеческую природу", оказывается способен отринуть свою конечность, овладеть сверх-человеческими возможностями, измыслить действительное и примыслить недействительное. Игра полагает свои пределы, ограничивая произвол в действиях игрока. Любой игрок пребывает одновременно в двух мирах – мире реальном, неигровом и в мире видимом, воображаемом.
"Игра  – это способ взаимопроникновения "бытия" (существования - Sein) и казания (Schein), когда в одном заключается другое - кажущееся бытие и существующее "казание". По В.И. Далю: казать - показывать, предъявлять, давать, видеть, являть, представлять. В "казании" игра проявляется, показывается нам, открывается. В то же время, она являет нам бытие, возвращает нашу подлинную сущность, дает возможность бытийствовать.
Любая игра предполагает редукцию, отстранение и продуктивные акты созидания символов, носителем которых являются предметы игры - игрушки. Именно предметы, вещи являются действительно видимыми, ощутимыми. Обращаясь к игрушке, Финк отмечает ее темную, запутанную природу. Он выделяет двусмысленность самого названия игрушки. С одной стороны, можно назвать игрушкой любой предмет, какие-то природные вещи, которые, на наш взгляд, могут подойти для данной игровой ситуации, например, ракушки на берегу реки для детской игры. С другой стороны, человек специально производит игрушки. Человеческим трудом создается пропитание, орудия для того же труда, фетиш для праздника и игрушка для игры. Однако по-настоящему "игрушка возникает тогда, когда мы перестаем рассматривать её в качестве фабричного изделия, извне, и начинаем смотреть
глазами игрока".
Превращение чучела из пластмассы в куклу - вот первый шаг к творческому порождению игрового мира. Потому что кукла в игре - не просто вещь, а вещь, которая заменяет собой другую вещь, гораздо большую, чем сама кукла, - человек. 

 

1.3 Праздник как игровой феномен культуры 

    Проявление  игрового начала на уровне художественного содержания и на уровне художественной формы. Игровой фермент искусства, присущий его внутренней природе, изучался в истории эстетики издавна. К настоящему времени имеется большой объем исследований, в разных аспектах обсуждающий взаимопроникновение элементов искусства и игры, изучающих художественные стили и направления, в которых преобладает игровое начало. В истории искусства обращают на себя внимание такие образцы художественной практики, которые осознанно культивируют нарушение правил, синтез разнообразных выразительных средств, провоцируют развитие игровой стихии внутри своего художественного мира. Таковы, например, произведения искусства барокко и романтизма.
    Игра  — это свободная деятельность, совершающаяся не по принуждению. Игра в своей основе бескорыстна, отмечена качеством импровизации, неожиданности, парадоксальности, направлена против автоматизма окружающей жизни и ее заурегулированности. Игра нередко выполняет функции тренировки способностей, необходимых для реализации в серьезном деле, упражнения в самообладании. Важен и такой аспект потребности в игре, как компенсация того, что человек не обнаруживает в реальной жизни. Таким образом, игра всегда в той или иной мере дистанцируется от повседневности, игровое состояние всегда есть преображение окружающего мира.
    Известный голландский культуролог Йохан  Хейзинга (1872—1945), разрабатывая теорию игры, употреблял понятие «священная игра». Этот акцент весьма принципиален, поскольку элемент игры оказывается  уже включенным в изначальное мифологическое сознание. В какую бы оболочку не облекался миф — в повествовательную, песенную, драматическую, изобретательный дух играет в нем на границе шутки и серьезности. В этом проявляется существенная взаимосвязь мифического и игрового действий. Древние ритуальные танцы, музыка, изобразительные композиции. преследовали цель «удержать мир в колее».
    В архаике значимость игрового действа  есть не что иное, как способ организации  окружающего мира, подтверждение  своих отношений с миром. Через сценические и ритуальные формы миф не просто повторяет или излагает «космическое событие», он устанавливает отношения человека с окружающим миром, стремится через эксплуатацию игрового элемента сделать мир более понятным, а следовательно, и более безопасным, позволяя человеку представить себя хозяином окружающего мира.
    Скептицизм  в отношении игры невозможен. Каждый играющий должен верить в безусловность  происходящего. У того, кто смотрит  на игру со стороны, может возникнуть впечатление нелепости и искусственности происходящего, для того чтобы быть захваченным игровой стихией, надо находиться внутри ее. Отработанный композиционный рисунок игры способен делать ее красивой. Уже «примитивным формам игры с самого начала присущи радость и изящество. Красота движений человеческого тела находит свое высшее выражение в игре». Здесь открывается новое качество игры — она связана с моментом видимости.
    Играющего человека игра всегда приковывает, зачаровывает. Таким образом нащупывается изначальный глубоко человеческий смысл игры. 
Шиллер утверждал: «Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет».

    Потребность жизни в вымышленном мире —  одна из важнейших ипостасей игры. По мере взаимодействия культур и цивилизаций современный человек приобретает развитую способность понимать далекое, чужое. Возможность воспринимать чужое как свое также усиливает игровой момент в жизни. Процесс вхождения в контакт культур Запада и Востока, Запада и Латинской Америки необычайно умножает игровой компонент, пронизывающий не только сферу художественной практики, но и область праздника, досуга, моды, спорта.
      Большинство исследователей распространяют понятие игры и на науку, философию, даже судебную практику, отмечая такую особенность последней, как состязательность. Само по себе состояние игры всегда амбивалентно: в нем сочетаются единство веры и неверия, связь священной серьезности с притворством и дурачеством. В большом массиве литературы, посвященном взаимодействию искусства и игры, исследователи пытаются выявить те виды искусства, которые в большей степени несут в себе игровое начало. По общему мнению, таковыми являются мусические искусства — поэзия, музыка и танец. В пластической группе искусств (живопись, скульптура) связь с игрой кажется менее явной.
    Любопытно, что в Древней Греции не пользовались понятием «игра». Когда ученые задаются вопросом, почему в античной мысли это слово не применялось к театральному представлению и даже зрелищу, то объясняют это тем, что жизнь эллинского общества во всех своих проявлениях была настолько глубоко настроена на игровой лад, что сама по себе игра не входила в сознание как некий особенный, отделимый компонент.
    Имеются ли признаки, разделяющие искусство  и игру? Да. Если игра противоположна серьезности, то искусство, разумеется, не противостоит серьезному отношению. С одной стороны, игре присущи  жизненно важные функции, организующие все бытие социума, но с другой — когда игра перестает быть священной, она полностью расстается со своим высоким онтологическим статусом, который переходит в искусство. Онтологичность художественного творчества проявляется в том, что искусство всегда хочет вобрать в себя всю полноту жизни и увековечить ее. Искусство наследует сакральные функции игры, которые, максимально обобщая, состоят в состязании со всем тем, что может прервать жизнь, остановить ее.
    Аналогичная тяга к абсолюту, стремление вобрать  в себя полноту жизни и продлить ее в бесконечность выражаются и во вневременной устремленности любого шедевра искусства, любого явления художественного максимума.
    Игровое начало в искусстве по-разному проявляется на уровне и содержания, и на уровне художественной формы. В художественном содержании игровой элемент обнаруживает себя в разработке событийного ряда, сюжета, выстраивании коллизии и конфликта. В этом отношении явным игровым началом отмечены как массовые жанры искусства, так и элитарные, нуждающиеся в занимательности, в необходимости удерживать интерес читателя, зрителя, слушателя.
    На  уровне художественной формы игровое  начало проявляется в самом процессе изобретения художественных средств  иносказания: метафор, языковых условностей, специальных алогизмов, обыгрывающих несхожесть правил сочетания компонентов действительного мира и мира художественного вымысла. В тех случаях, когда искусство стремится приблизиться к тому, что называется «естественной композицией», оно теряет невыразимые подспудные смыслы, а вместе с ними — общий интерес и привлекательность. Чем больше искусство старается отождествить себя с реальностью, тем меньше в нем оказывается собственного духовно-смыслового начала. Провоцирование новых значений, ассоциаций, смыслов активно происходит тогда, когда художник меняет старую оптику, строит новые комбинации, соединяет то, что прежде казалось несоединимым.
    Новые резервы игрового начала возникают  в художественном творчестве в тот  момент, когда искусство избирает в качестве своего предмета проблемы теории искусства. В предыдущие эпохи это проявлялось в том, что произведение посвящалось осмыслению самого процесса создания произведения («Менины» Веласкеса, «Неведомый шедевр», «Гамбара» Бальзака). В начале XX в. подобные опыты, когда художественное сознание оказывается направленным на самое себя, становятся систематическими. В.В. Кандинский, П.Н. Филонов, К. С. Малевич не просто утверждали новые приемы видения мира, одновременно они выступали с произведениями, которым сопутствовала теоретическая программа, определенный эстетический манифест. Художник оказывается вовлечен в круг экспериментально-игровых и поисковых опытов, призванных изменить наше представление о возможностях изобразительного искусства. То же самое демонстрирует нам и поэзия В. Хлебникова, А.Е. Крученых. Современники видели в этих произведениях поэтическую заумь, иногда экстравагантную, иногда монотонную, но всегда дерзкую. Такие опыты «антиэстетики», опыты ревизии традиционных средств искусства также служат проявлением стихии мощного игрового начала, время от времени завладевающего искусством, и втягивающего его в свой вихрь.
    Художник  начала века во многом играет в свое искусство, как играли и художник барокко, и художник романтизма. Такая  игра возможна тогда, когда новый  художественный символ возникает не на основе осознаваемой нормы, а на основе случайных проб и ошибок. Впоследствии наиболее удачный эксперимент сам вырастает в норму, обогащает уже имеющиеся средства выражения.
    Творческие  процессы такого рода с особой силой  привносят в восприятие элементы импровизации, непредсказуемости, несерьезности. Художественный мир выступает здесь как приключение, у которого есть начало пути, а конец неизвестен. Сталкиваясь с проблемой гипертрофии игрового элемента в искусстве, эстетика ставит проблему выхода художественного текста за границы традиционного бытования искусства. Искусство начинает посягать на функции и роль, которые до этого не были ему присущи.
    Таким образом, в искусстве XX в. мы сталкиваемся с тенденциями, когда игровые  элементы произведения искусства перемещаются в положение самодовлеющих. Экспериментальная и непредсказуемая стихия художественного текста максимально разбухает, гипертрофируется. В подобных случаях художественное произведение выходит за рамки традиционного понимания литературы, оно живет на правах особого жизненного пространства, опровергая устоявшиеся приемы искусства. Новая установка художника и читателя подразумевает предпочтение самого акта письма тому, что написано, вероятного — завершенному, живой динамики — окостеневшей структуре, непосредственного акта говорения — сказанному.
    Нельзя  не обратить внимания на то, что абсолютизация  игрового начала порой может входить  в противоречие с природой искусства. Искусство не может быть целиком  отождествлено с игрой. Художественное творчество, посягая на явление более значительное, дорожит присущей ему онтологической глубиной, полученной от «игры священной». 
Самодовлеющий акт игры празднует триумф в таком социально-художественном явлении, как праздник. Здесь игра претворяет себя безгранично и беспредельно.

      Праздник не боится максимальной абсолютизации игрового компонента. С одной стороны, в любом празднике наряду с безусловным существует нечто условное, выражающееся в ритуале, построении праздника, но, с другой стороны, праздник способен создавать для человека ситуацию во многом безусловную, предоставляя ему возможность полностью осуществить себя в стихии импровизации. В этом смысле праздник отличается от искусства тем, что в искусстве человек — прежде всего зритель, а в празднике — участник. Праздничная игровая стихия уже не просто сообщается человеку разными особенностями художественного текста, но самим им творится и разыгрывается.
    Сам по себе феномен праздника не знает  завершенности. Если художественное произведение имеет начало и конец, то длительность и интенсивность праздника всегда зависят от его участников. В этом смысле праздник есть сама жизнь, оформленная игровым образом. В празднике дозволено все, и этим праздник отличается от искусства. Праздник есть иллюзия, перенесенная в жизнь. Исследуя феномен праздника, А. И. Мазаев отмечает, что по сравнению с художественным праздничное поведение заходит значительно дальше в своем осуществлении синтеза непредсказуемых, импровизационных начал. Это выражается в «особой стихийной эмоциональности праздничного поведения, что в известном смысле может выступать как особое преимущество этого типа поведения. Вместе с тем праздничное состояние часто оказывается связанным с этическими аномалиями, что отражается на праздничном поведении».
    Праздник  — это идеальный мир, который  на время становится реальностью. Все, что человек может компенсировать, восполнить как недостаток реальной жизни, выплескивается в стихии праздника. Все небывалое находится под  его защитой и покровительством. Это подтверждают примеры не только праздников античности, но и средневековья, и Возрождения, нередко демонстрировавших апофеоз грубой чувственности. Большие возможности для изучения форм игрового поведения человека предоставляет сфера досуга. Художественные формы досуга открывают простор свободному волеизъявлению человека. В момент досуга человек не связан никаким принуждением. Благодаря этому его художественные формы предстают перед нами как культурный инвентарь особого качества. Цели досуга преимущественно ориентированы на обогащение палитры ощущений, уход от монотонности жизни. Часто при изучении форм досуга в разных культурах обнаруживаются парадоксальные формы его проведения, которые не сразу могут быть поняты с точки зрения истинных или неистинных потребностей человека. Такое деление часто оказывается относительным.
    Реализация  в досуге новых форм общения и  самовыражения порой содействует  раздвижению рамок дозволенного и недозволенного. 
Нельзя не заметить, что в репертуарах художественных форм досуга, принятых в разных культурах, всегда можно встретить крайние, эпатирующие мотивы, связанные с гипертрофией и абсолютизацией инстинктивных, эротических и других сторон человеческой психики. Степень приемлемого содержания здесь оказывается шире, чем в остальных сферах человеческой деятельности, именно в силу доминирования игрового, экспериментального несерьезного поведения.

    Интенсивное взаимодействие разных культур и  цивилизаций приводит к тому, что  так называемый официальный культурный код, регулирующий проявления чувственности, формы общения мужчин и женщин, быстро размывается, эволюционирует, снижает влияние социальных норм и правил. Разные модусы чувственности в индивидуальной и социальной психологии, начиная с середины XIX в., не столько сменяют друг друга (когда одна норма возникает вслед за другой), сколько наслаиваются и сосуществуют.
    Искусство, в свою очередь, также не стремится  более к канонизированной трактовке  эротических тем, а демонстрирует  в различных художественных направлениях и течениях всю противоречивую мозаику эротического переживания, в которой игровой момент проявляется со всей силой. Живая и полнокровная чувственность всегда поддерживала тонус культуры. По этой причине, исходя из своих потребностей, многие общества отводили поискам возбуждения специальное время.
    Одни  фазы исторического развития вызывали к жизни гладиаторские бои, другие — смертельные схватки тореадоров, третьи — грандиозные эстрадные  шоу. Особый феномен игровой деятельности человека претворяется в феномене моды. Историки моды обращают внимание на обусловленность форм мужского и женского костюма особенностями социальной психологии, что говорит о роли закономерного, а не игрового начала. Безусловно, такая связь действительно существует. К примеру, женский костюм середины XVIII в. в Европе отразил черты рококо как доминирующего стиля творчества и поведения. Это проявилось в его особой пышности, культивировании разнообразия платьев на фижмах, жестких каркасах, феерических головных уборах, украшенных страусовыми и павлиньими перьями.
    В заключение отмечу, что наряду с иными функциями игровое начало искусства успешно помогало ему противостоять официальной пропаганде, выступало барьером на пути его идеологизации в тоталитарном обществе. Сегодня в контексте нового осмысления искусства социализма звучат новые оценки истории советского кино. Всякий раз, когда игровое начало выступало почвой как искусства, так и пограничных с ним видов творческой деятельности — праздника, художественных форм досуга, моды, спорта, оно помогало человеку созидать себя, умножать свои способности, обогащать воображение. В момент игры человек не равен самому себе, и из состояния игры он выходит не таким, каким был до нее. Игра предоставляет человеку возможности подлинно человеческого существования хотя бы на время, в видимости. Одновременно она расширяет возможности самопревышения, помогает сохранению человеческого в человеке, развитию нешаблонных приемов поведения, восприятия и мышления. 

 

Заключение
    В реферате мы рассмотрели как игра и праздник являются неотъемлемой частью современной культуры. Праздник является своего рода самовыражением человеческих чувств, которые он выражает ярко и красочно в различного рода представлениях. Именно игра становится одной из главных составляющих таких представлений. Праздник – это ведь не только пышные мероприятия и круглые даты, но и повседневная радость, радость быть любимым, любить, чувствовать заботу, и помогать другим. Игра, нам помогает развиваться, совершенствоваться, поэтому наш уровень культуры тесно связан с празднично-игровой составляющей.
 

Список  использованных источников и литературы
 
1). Егоров Б.Р. Труд и отдых в русском быту и литературе XIX века: Культурное наследие древней Руси / Б.Р. Егоров.- Москва : Питер, 1976.- 138с.

и т.д.................


Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.