На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


курсовая работа Видеоадаптеры

Информация:

Тип работы: курсовая работа. Добавлен: 13.11.2012. Сдан: 2012. Страниц: 7. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


?Федеральное агентство по образованию
Негосударственное образовательное учреждение высшего профессионального образования
РМАТ
Карельский институт туризма
Курсовая работа
тема: «Видеоадаптеры»
дисциплина «информатика»
Выполнил:
Васенин С. А.
специализация: «финансовый менеджмент»
специальность: «менеджмент организации»
курс II
очное обучение
Научный руководитель:
Шарыгина Т. М.
Петрозаводск
2005

Содержание
 
Введение
Структура и работа видеоадаптера
Режимы работы
Характеристики видеоадаптеров.
3D-акселераторы
Основные типы видеокарт
Разгон видеоадаптера
Заключение.
Список литературы:

Введение
Начиная с момента, когда был сделан первый персональный компьютер, компьютерные технологии претерпели большое количество изменений. Сегодня информационная индустрия ступает широкими шагами по мировому рынку, создавая все больше нового и улучшая старое периферийное оборудование. Не обошло это все и развитие видеосистемы персонального компьютера. Как известно видеосистема состоит из двух основных компонентов: монитор, который является важнейшим устройством отображения информации и видеоадаптера (видеокарты), о которой и пойдет речь в курсовой работе.
Если опять же обратиться к прошлому, то можно вспомнить, что единственным назначением первых видеокарт (MDA, CGA, HGC, EGA, VGA) был интерфейс между компьютером и устройством отображения, т.е. монитором. Однако по мере развития компьютеров на видеоадаптер стали возлагаться дополнительные обязанности: аппаратное ускорение 2D- и 3D-графики, обработка видеосигналов, прием телевизионных сигналов и многое другое. Для решения этих задач в состав видеоадаптера начали включать дополнительные элементы, в результате чего современный видеоадаптер, часто именуемый Super VGA или SVGA, превратился в мощное универсальное графическое устройство.
Видеоадаптер является исключительно важным элементом видеосистемы, поскольку определяет следующие ее характеристики:
?       максимальное разрешение и частоты разверток (совместно с монитором);
?       максимальное количество отображаемых оттенков цветов;
?       скорость обработки и передачи видеоинформации, определяющую производительность видеосистемы и персонального компьютера в целом.

Структура и работа видеоадаптера
В самом общем случае видеоадаптер включает в себя следующие основные элементы:
?       видеопамять, предназначенную для хранения цифрового изображения;
?       набор микросхем (Chipset), реализующий все необходимые функции обработки цифрового изображения и преобразования его в видеосигнал, подаваемый на монитор;
?       схемы интерфейса с шиной ввода/вывода персонального компьютера;
?       ROM Video BIOS, в котором хранится расширение BIOS, предназначенное для управления видеосистемой персонального компьютера (для видеокарт EGA, VGA, SVGA);
?       цифро-аналоговый преобразователь, выполняющий преобразование цифровых данных, хранящихся в видеопамяти, в аналоговом видеосигнале (для видеокарт VGA и SVGA);
?       тактовые генераторы.
Помимо видеосигнала, видеоадаптер формирует сигналы горизонтальной и вертикальной синхронизации, используемые при формировании растра на экране монитора, - сигналы H-Sync и V-Sync. Параметры этих сигналов должны соответствовать возможностям монитора, используемого совместно с видеоадаптером.
Кратко логику работы видеоадаптера можно изложить следующим образом.
CPU формирует цифровое изображение в виде матрицы NxM n-разрядных чисел и записывает его в видеопамять. Участок видеопамяти, отведенный для хранения цифрового образа текущего изображения (кадра), называется кадровым буфером, или фрейм-буфером (от англ. frame buffer – кадровый буфер). Видеоадаптер последовательно считывает (сканирует) содержимое ячеек кадрового буфера и формирует на выходе видеосигнал, уровень которого в каждый момент времени пропорционален значению, хранящемуся в отдельной ячейке. Сканирование видеопамяти осуществляется синхронно с перемещением электронного луча по экрану электронно-лучевой трубки. В результате яркость каждого пикселя на экране монитора оказывается пропорциональной содержимому соответствующей ячейки памяти видеоадаптера. По окончании просмотра ячеек, соответствующих одной строке растра, видеоадаптер формирует импульсы строчной синхронизации H-Sync, инициирующие обратный ход луча горизонтали, а по окончании сканирования кадрового буфера – сигнал V-Sync, вызывающий движение луча снизу вверх. Таким образом, частоты строчной и кадровой развертки монитора определяются скоростью сканирования содержимого видеопамяти, т.е. видеоадаптером. Очевидно, что блок разверток монитора должен поддерживать эти частоты. В противном случае изображение на экране монитора будет нестабильным или вовсе отсутствовать.

Режимы работы
В зависимости от режима работы видеоадаптера видеосистема компьютера может обеспечивать различные разрешения и палитру. Совокупность всех параметров, характеризующих режим работы видеоадаптера (разрешение, палитра, частоты строчной и кадровой развертки, способ адресации участков экрана и др.), называется видеорежимом.
Все видеорежимы делятся на графические и текстовые. Различие в режимах существенно только для видеоадаптера, поскольку в каждом из них используются разные механизмы формирования видеосигнала. Что же касается монитора, то в обоих случаях он работает одинаково.
Графический режим.
В графическом режиме содержимое ячейки кадрового буфера (матрицы NxM n-разрядных чисел) является кодом цвета соответствующего пикселя экрана. Разрешение экрана при этом также равно NxM. Адресуемым элементом экрана является минимальный элемент изображения – пиксель. По этой причине графический режим называют также режимом APA (All Point Addressable – Все точки адресуемы).
Графический режим является основным режимом работы видеосистемы современного компьютера, поскольку в этом режиме на экран монитора можно вывести текст, рисунок, фотографию, анимацию или видеосюжет. В частности, в таком режиме работает видеосистема компьютера под управлением Windows. Однако для эффективной работы в графическом режиме требуется значительный объем видеопамяти и высокопроизводительный компьютер, поэтому данный режим стал основным только с появлением персональных компьютеров на базе CPU Intel 80386 и 80486.
Текстовый режим.
В текстовом (символьном) режиме, как и в графическом, изображение на экране монитора представляет собой множество пикселей и характеризуется разрешением NxM. Однако все пиксели разбиты на группы, называемые знакоместами, или символьными позициями (Character position, или Character boxes, - Символьные ячейки) размером pxq. В каждом из знакомест может быть отображен один из 256-и символов. Таким образом, на экране умещается M/q=Mt символьных строк по N/p=Nt символов в каждой. Типичным текстовым режимом является режим 80x25 символов.
Изображение символа в пределах каждого знакоместа задается точечной матрицей (dot matrix). Размер матрицы зависит от типа видеоадаптера и текущего видеорежима. Чем больше точек используется для отображения символа, тем выше качество изображения и лучше читается текст. Точки матрицы, формирующие изображение символа, называют передним планом, остальные – задним планом или фоном.
Главная особенность текстового режима заключается в том, что адресуемым элементом экрана является не пиксель, а знакоместо. Иными словами, в текстовом режиме нельзя сформировать произвольное изображение в любом месте экрана – можно лишь отобразить символы из заданного набора, причем только в отведенных символьных позициях. Другим существенным ограничением текстового режима является узкая цветовая палитра – в данном режиме может быть отображено не более 16-и цветов.
Как следует из вышесказанного, в текстовом режиме предоставляется меньше возможностей для отображения информации, нежели в графическом. Тем не менее, он имеет одно важное преимущество – незначительные затраты ресурсов компьютера на его реализацию. Благодаря этому обеспечивается приемлемая скорость работы в текстовом режиме даже на самых медленных персоналках. Именно по этой причине видеосистема первого поколения работала только в текстовом режиме. Легендарная оболочка Norton Commander для MS DOS также работает в текстовом режиме, поэтому затраты ресурсов компьютера не ее функционирование минимальны.

Характеристики видеоадаптеров.
Качество изображения, формируемого на экране монитора, зависит не только от характеристик последнего, но и от характеристик видеоадаптера.
К важнейшим характеристикам видеоадаптера относятся следующие:
    Перечень и характеристики поддерживаемых видеорежимов;
    Объем видеопамяти, а также ее тип, разрядность и быстродействие;
    Разрядность и быстродействие Chipset видеоадаптера;
    Набор аппаратно-ускоряемых графических функций;
    Быстродействие цифро-аналогового преобразователя;
    Тип интерфейса с шиной ввода/вывода;
    Драйверы.
Рассмотрим эти характеристики (заметим, что четыре последних параметра применимы только к современным видеоадаптерам типа SVGA).
Объем видеопамяти
Объем видеопамяти является основной характеристикой видеокарты, определяющей его возможности с точки зрения разрешения и цветности формируемого изображения. Чем больше объем памяти, тем выше разрешение и шире цветовая палитра изображения. Если нужно получить изображение с разрешением NxM и количеством оттенков цветов, равным 2n, то необходимый объем видеопамяти составит NxMxn бит, или (NxMxn)/8 байт. Увеличение объема видеопамяти – основная тенденция развития видеоадаптеров, начиная с первых моделей и до настоящего времени.
При работе с высоким разрешением (свыше 1024x768) и большой глубиной цвета (от 16 до 32 бит на пиксель) заметно влияние на быстродействие видеосистемы и компьютера в целом оказывает пропускная способность видеопамяти, определяемая как произведение разрядности шины видеопамяти на ее тактовую частоту. Кроме того, быстродействие памяти зависит от ее типа.
 
 
 
 
 
 
 
Тип памяти
Тактовая частота шины данных, МГц
Пропускная способность, Мбайт/с
FPM DRAM
25-33
80
EDO DRAM
40-50
105
VRAM
25-33
120
WRAM
50
180
SDRAM
66-100
166-253
RDRAM
250
300-500
MDRAM
125-166
405-490
 
Разрядность и быстродействие Chipset видеоадаптера
Разрядность и быстродействие Chipset видеоадаптера стали важными характеристиками только современных видеокарт типа SVGA (особенно при работе с трехмерной графикой), поскольку все предыдущие видеокарты для персоналок были 8-разрядными и выполнялись на стандартных микросхемах.
Набор аппаратно-ускоряемых функций
Набор аппаратно-ускоряемых графических функций также является характеристикой видеоадаптеров SVGA. Различают функции ускорения двумерной и трехмерной графики.
Быстродействие цифро-аналогового преобразователя
Быстродействие цифро-аналогового преобразователя (ЦАП) характеризуется его тактовой частотой. Данный параметр определяет ширину спектра видеосигнала. Его значение должно быть не меньше ширины полосы пропускания видеотракта монитора.
Как правило, тактовая частота ЦАП превышает полосу пропускания монитора, поэтому можно не обращать внимания на значение данного параметра. Однако для профессиональной работы в системах автоматизированного проектирования и графических редакторах, требующих максимально четкого изображения, следует выбирать видеокарту с высокой ЦАП.
Тип интерфейса с шиной ввода/вывода
Интерфейс с шиной ввода/вывода определяет скорость обновления кадрового буфера, поэтому оказывает существенное влияние на быстродействие видеосистемы и компьютера в целом. Наиболее медленными являются видеокарты с интерфейсом ISA, которые на сегодняшний день безнадежно устарели и годятся разве что для работы в текстовом режиме. Для эффективной работы с двумерной графикой вполне достаточно видеокарты с интерфейсом PCI, а для трехмерной графики требуется наличие специального интерфейса AGP. Все современные выпускаются с интерфейсом AGP. Но на данный момент на смену AGP выходят новые видеокарты с интерфейсом PCI Express.
Драйверы
Одним из основных «ускорителей» видеоадаптера является драйвер, способный радикально изменить свойства как самого адаптера, так и всей системы. Видеоадаптер с помощью драйверов может поддерживать различное разрешение монитора.

3D-акселераторы
Совокупность приложений и задач, в рамках которых реализуется схема построения трехмерного изображения на экране монитора, называется трехмерной графикой, или 3D. Наиболее яркими примерами трехмерной графики  служат многочисленные компьютерные игры, поражающие реалистичностью создаваемых образов. Так с помощью 3D-моделирования был создан документальный фильм «Прогулки с динозаврами».
Объем вычислений, необходимый для моделирования трехмерного объекта очень велик. Если эти вычисления возложить на CPU, то производительность системы упадет настолько, что о работе в реальном времени и говорить не придется. Чтобы обеспечить возможность видеть на экране проекцию динамического трехмерного объекта, в состав компьютера включают устройство, самостоятельно выполняющее основную часть расчетов трехмерной сцены. Такое устройство принято называть ускорителем трехмерной графики или 3D-акселератором.
Первоначально 3D-акселераторы размещались на платах (отдельно от видеоадаптера), устанавливаемых в слот шины ввода/вывода и соединяемых с видеоадаптером специальным кабелем типа Pass-Through. Отсюда и возник термин «3D-акселератор» - самостоятельное устройство, используемое только для работы с трехмерной графикой. Однако по мере увеличения степени интеграции микросхем их стали размещать непосредственно на видеокартах. Это позволило не только снизить стоимость видеосистемы, но и устранить необходимость в сквозном кабеле, использование которого порождало массу проблем.
Несмотря на значительные различия в характеристиках и возможностях, все 3D-акселераторы имеют несколько обязательных, базовых элементов, обеспечивающих аппаратное ускорение:
?       Геометрический процессор
?       Механизм прорисовки
?       Видеопамять
?       Цифро-аналоговый преобразователь
?       Дополнительные устройства (в зависимости от набора дополнительных функций)

Основные типы видеокарт
MDA (Monochrome Display Adapter - монохромный адаптер дисплея) - простейший видеоадаптер, применявшийся в первых IBM PC. Работает в текстовом режиме с разрешением 80x25 (720x350, матрица символа - 9x14), поддерживает пять атрибутов текста: обычный, яркий, инверсный, подчеркнутый и мигающий. Частота строчной развертки - 15 Кгц. Интерфейс с монитором - цифровой: сигналы синхронизации, основной видеосигнал, дополнительный сигнал яркости.
HGC (Hercules Graphics Card - графическая карта Hercules) - расширение MDA с графическим режимом 720x348, разработанное фирмой Hercules.
CGA (Color Graphics Adapter - цветной графический адаптер) - первый адаптер с графическими возможностями. Работает либо в текстовом режиме с разрешениями 40x25 и 80x25 (матрица символа - 8x8), либо в графическом с разрешениями 320x200 или 640x200. В текстовых режимах доступно 256 атрибутов символа - 16 цветов символа и 16 цветов фона (либо 8 цветов фона и атрибут мигания), в графических режимах доступно четыре палитры по четыре цвета каждая в режиме 320x200, режим 640x200 - монохромный. Вывод информации на экран требовал синхронизации с разверткой, в противном случае возникали конфликты по видеопамяти, проявляющиеся в виде "снега" на экране. Частота строчной развертки - 15 Кгц. Интерфейс с монитором - цифровой: сигналы синхронизации, основной видеосигнал (три канала - красный, зеленый, синий), дополнительный сигнал яркости.
EGA (Enhanced Graphics Adapter - улучшенный графический адаптер) - дальнейшее развитие CGA, примененное в первых PC AT. Добавлено разрешение 640x350, что в текстовых режимах дает формат 80x25 при матрице символа 8x14 и 80x43 - при матрице 8x8. Количество одновременно отображаемых цветов - по-прежнему 16, однако палитра расширена до 64 цветов (по два разряда яркости на каждый цвет). Введен промежуточный буфер для передаваемого на монитор потока данных, благодаря чему отпала необходимость в синхронизации при выводе в текстовых режимах. структура видеопамяти сделана на основе так называемых битовых плоскостей - "слоев", каждый из которых в графическом режиме содержит биты только своего цвета, а в текстовых режимах по плоскостям разделяются собственно текст и данные знакогенератора. Совместим с MDA и CGA. Частоты строчной развертки - 15 и 18 Кгц. Интерфейс с монитором - цифровой: сигналы синхронизации, видеосигнал (по две линии на каждый из основных цветов).
MCGA (Multicolor Graphics Adapter - многоцветный графический адаптер) - введен фирмой IBM в ранних моделях PS/2. Добавлено разрешение 640x400 (текст), что дает формат 80x25 при матрице символа 8x16 и 80x50 - при матрице 8x8. Количество воспроизводимых цветов увеличено до 262144 (по 64 уровня на каждый из основных цветов). Помимо палитры, введено понятие таблицы цветов, через которую выполняется преобразование 64-цветного пространства цветов EGA в пространство цветов MCGA. Введен также видеорежим 320x200x256, в котором вместо битовых плоскостей используется представление экрана непрерывной областью памяти объемом 64000 байт, где каждый байт описывает цвет соответствующей ему точки экрана. Совместим с CGA по всем режимам, а с EGA - по текстовым, за исключением размера матрицы символа. Частота строчной развертки - 31 Кгц, для эмуляции режимов CGA используется так называемое двойное сканирование - дублирование каждой строки формата Nx200 в режиме Nx400. интерфейс с монитором - аналогово-цифpовой: цифровые сигналы синхронизации, аналоговые сигналы основных цветов, передаваемые монитору без дискретизации. Поддерживает подключение монохромного монитора и его автоматическое опознание - при этом в видео-BIOS включается режим суммирования цветов по так называемой шкале серого (grayscale) для получения полутонового черно-белого изображения. Суммирование выполняется только при выводе через BIOS - при непосредственной записи в видеопамять на монитор попадает только сигнал зеленого цвета (если он не имеет встроенного цветосмесителя).
VGA (Video Graphics Array - множество, или массив, визуальной графики) - расширение MCGA, совместимое с EGA, введен фирмой IBM в средних моделях PS/2. Фактический стандарт видеоадаптера с конца 80-х годов. Добавлен текстовый режим 720x400 для эмуляции MDA и графический режим 640x480 с доступом через битовые плоскости. В режиме 640x480 используется так называемая квадратная точка (соотношение количества точек по горизонтали и вертикали совпадает со стандартным соотношением сторон экрана - 4:3). Совместим с MDA, CGA и EGA, интерфейс с монитором идентичен MCGA.
IBM 8514/а - специализированный адаптер для работы с высокими разрешениями (640x480x256 и 1024x768x256), с элементами графического ускорителя. Не поддерживает видеорежимы VGA. интерфейс с монитором аналогичен VGA/MCGA.
IBM XGA - следующий специализированный адаптер IBM. расширено цветовое пространство (режим 640x480x64k), добавлен текстовый режим 132x25 (1056x400). Интерфейс с монитором аналогичен VGA/MCGA.
SVGA (Super VGA - "сверх" VGA) - расширение VGA с добавлением более высоких разрешений и дополнительного сервиса. Видеорежимы добавляются из ряда 800x600, 1024x768, 1152x864, 1280x1024, 1600x1200 - все с соотношением 4:3. Цветовое пространство расширено до 65536 (High Color) или 16.7 млн. (True Color). Также добавляются расширенные текстовые режимы формата 132x25, 132x43, 132x50. Из дополнительного сервиса добавлена поддержка VBE. Фактический стандарт видеоадаптера примерно с 1992 г.
 

Разгон видеоадаптера
Разгоняя свой процессор, не забудь про охлажденье:
Регулярно (летом чаще) поливай его водой.
Если ж после процедуры он работать перестанет,
Что ж, такое может статься; что поделаешь – замерз!
Прежде чем описать разгон видеокарты, я бы хотел немного остановиться на некоторых организационных моментах, без которых, на мой взгляд, не стоит даже начинать разгон:
    Видеокарты, сделанные известными брендами, с намного большей вероятностью порадуют вас результатами при разгоне. Это связано в первую очередь с тем, что они ставят на платы более качественные комплектующие, а во-вторых, чтобы обезопасить репутацию, подвергают конечную продукцию жесткому выходному тестированию (пусть зачастую и выборочному). Напротив, дешевая продукция малоизвестных азиатских марок может изначально выпускаться с заниженными частотами чипа и памяти, а проще говоря - быть сделанной из черт знает чего. Конечно, бывают приятные исключения, но они крайне редки. При этом можно столкнуться с изначальным техническим браком.
    Обратите внимание на то, какая система охлаждения стоит на видеокарте. Система охлаждения может представлять собой как маломощный пропеллер, прикрученный на хилый радиатор, так и массивный радиатор (который вместе с чипом охлаждает и память) в комплекте с хорошим турбинным кулером. Второй вариант, конечно, более предпочтительнее для разгона.
    Если память на карте ничем не прикрыта, а ваш системный блок не оснащен парой-тройкой корпусных вентиляторов, лучше сразу докупить и установить на память теплорассеивающие пассивные радиаторы. Нередки случаи, когда с применением таких радиаторов частоты памяти удавалось поднять до более высоких значений. Но даже если на видеокарте стоит мощная система охлаждения, не стоит пренебрегать дополнительными кулерами в корпусе.
    Не забудьте, что BIOS вашей материнской платы наверняка позволяет слегка поднять напряжение на шине AGP.
    Как правило, графические чипы со старшим степпингом[1] потенциально разгоняются лучше младших версий. Отсюда вывод – не стоит кидаться покупать видеокарты на «свежих» чипах сразу после их выхода на рынок, лучше немного повременить. Это также выгодно и в цене, потому что по прошествии времени цены на карты падают.
    Не поленитесь выяснить, какие частоты чипа и памяти предусмотрены для видеокарты производителем. Известно, что видеопамять, установленная на плате, характеризуется некой скоростью доступа, измеряемой в наносекундах (нс). Это значение можно узнать, внимательно изучив маркировку на чипах памяти: как правило это одна или две последние цифры в одной из строчек (например, …35 означает 3,5 нс). Перевести наносекунды в мегагерцы тактовой частоты очень просто: МГц = 1000 нс. Поскольку на всех современных картах устанавливается память типа DDR, полученное значение надо умножить на 2. Понятно, чем меньше время доступа, тем «быстрее» память, то есть она способна работать на более высоких частотах.
А теперь самое главное: на одних и тех же моделях видеокарт может стоять память с разным временем доступа. Конечно, вероятность того, что на слабый чип поставят суперскоростную память крайне не высока, но вот на старших моделях – другое дело. Допустим, вы нацелились на Radeon 9600XT, референсные частоты чипа/памяти которой, как утверждается на сайте www.ati.com, должны составлять 500/600 МГц. Допустим, на витрине лежит видеокарта, на которой стоят чипы Samsung со временем доступа 3 нс. Делим 1000 на 3, умножаем на 2 и получаем эффективную частоту 660 МГц. Таким образом, мы видим, что у памяти есть некоторый запас по мощности и потратив некоторое количество времени можно гарантированно обеспечить себе оптимальный результат при разгоне.
Тестирование.
В первую очередь необходимо скачать с сайта производителя последнюю версию драйверов и убедиться, что видеокарта стабильно работает. В принципе, для этого достаточно прогнать несколько тестов, заодно определив производительность видеоподсистемы на штатных частотах – чтобы потом понять, что ожидается в конечном итоге.
В качестве синтетических тестовых программ можно использовать 3DMark 03 (www.futuremark.com) и Aquamark (www.aquamark3.com), а из игрушек: Doom 3, FarCry, Serious Sam 2, Quake III, Call of Duty, Unreal Tournament 2004. Для того, чтобы замерить количество fps практически в любой современной игре, не надо ползать в Интернете в поисках комбинаций консольных команд и записанных демо-уровней – достаточно скачать утилиту Bench`me All (www.benchemall.com), указать ей, в какой игре и в каком разрешении нужно измерит производительность, а дальше она все сделает сама и даже выдаст файл с результатами. Утилита весьма функциональна: можно задать команду измерить производительность в одной игре или сразу нескольких, при этом количество кадров в секунду может также измеряться для одного или нескольких разрешений экрана. Плюс к этому есть возможность задать время тестирования, задействовать собственный вариант конфигурации в игре. Если за время тестов карта не «сглючит», не перегреется и не «повесит» компьютер, значит можно приступать к разгону.
Разгоняем видеокарту.
По сути, разгон видеокарты ничем не отличается от разгона того же центрального процессора; с той лишь разницей, что в одном случае повышается частота системной шины, а в другом – частота графического чипа и видеопамяти. Разумеется, увеличение значений частот может происходить до определенного предела, после чего работа видеокарты становиться нестабильной. В чем это выражается? В самом худшем случае компьютер просто «повиснет», либо на картинке будут наблюдаться так называемые артефакты[2], выражающиеся в произвольном «выпадении» части изображения, появлении различных цветовых или геометрических «пятен» там, где их быть не должно и т.п. Правда не стоит напряженно вглядываться в экран, пытаясь их обнаружить; поверьте, когда артефакты «придут», вы их заметите. Иногда бывает, что тестовая программа или игра внезапно «вылетает» в систему – это тоже говорит о нестабильности работы. Удачным завершением для разгона можно считать найденную комбинацию частот чипа и памяти, при которой любые тесты проходят без помарок.
Итак, берем за отправную точку штатные частоты и начинаем «грубую обработку» - повышение частоты чипа и памяти с шагом, скажем, 5 МГц. Повысили. Запускаем какой-либо недлинный тест. Если работает, то повышаем на 5 МГц и т.д. Итерации повторяются, пока тест не продемонстрирует, что вы «зарвались». Стоп. Делаем «откат», то есть возвращаемся на 5 МГц назад и запускаем пару тестов, чтобы убедиться, что все нормально, и записываем полученные значения частот.
На этом разгон не заканчивается. Мы нашли примерное граничное значение частот, после которого какой-либо из двух компонентов (чип или память, а может быть и оба) начинают «глючить». Предстоит выяснить, какой именно. Начинаем с чипа, ибо, как правило, у него запас прочности меньше, чем у памяти. Оставляем частоту памяти и тем же описанным выше методом поднимаем частоту чипа. Подняли на 5 МГц. Если возникли ошибки, то все, чип исчерпал свой драгоценный потенциал. Возвращаем частоту чипа на место и начинаем мучить память, точно так же, пока не найдем верхний предел по частоте.
Теперь наступает время тестов, и чем больше, тем лучше. В разумных пределах, конечно. Обычно, когда дело касается CPU, то время тестирования составляет сутки, но в случае с видеокартой достаточно пары часов. Но и это еще не все. Мы начинали искать значение с шагом 5 МГц, а ведь точное граничное значение может находиться на любой единице из последней пятерки. Тем же методом повышаем теперь уже на 1 МГц частоту сначала чипа, потом памяти (всякий раз не забывая тестировать). Никогда не забывайте про охлаждение. Проверяйте постоянно с помощью термопередатчика или пальца.
Современные видеокарты работают на асинхронных частотах, то есть значения частот чипа и памяти отличаются, и могу изменяться вне зависимости друг от друга. Разумеется, при обмене данными между чипом и памятью сигналы синхронизируются. На синхронизацию уходит некоторое время. А в ситуации, когда чип и память работают на одинаковой частоте, синхронизации не требуется. Отсюда вывод: если значения частот почти совпали или находятся в близких пределах (5-15 МГц), разумнее привести их к единому значению. Разумеется, не путем повышения, а путем снижения одного из значений. Выигрыш в задержках за счет отсутствия необходимости синхронизации, скорее всего, будет существеннее, нежели эти несколько «лишних» мегагерц частоты.
Программы для разгона
Ниже перечислены некоторые, на мой взгляд, очень хорошие программы, с помощью которых можно с легкостью добиться желаемого результат:
ATI Tool (www.guru3d.com)
Небольшая утилита, предназначенная исключительно для разгона. Больше она ничего делать не умеет, но зато мало «весит» и хорошо работает. Она может сэкономить время на нахождение граничных часто, поскольку в ее арсенале есть функция автоматического нахождения максимальной частоты для чипа и памяти, причем искать эти значения можно и по отдельности. Проще говоря, она автоматизирует методику разгона.
При загрузке программы она считывает из BIOS`а видеокарты штатные значения частот. Затем остается всего лишь нажать кнопку Find Max Core; ATI Tool откроет еще одно окно, в котором будет вращаться трехмерный объект, и начнет потихоньку увеличивать частоту чипа, одновременно анализируя изображение на наличие артефактов. Как только граничное значение будет найдено, программа остановит процесс и сообщит, что получилось. Нажимаем кнопку Set Clock, чтобы изменения вступили в силу, а затем отдаем команду на поиск верхнего предела для памяти (Find Max Mem). Так же можно вручную подвигать слайдеры, периодически нажимая кнопку Scan for Artifacts и осуществляя визуальный контроль наличия бяки в картинке. По окончании можно записать значения частот как отдельный профиль и приказать грузить этот профиль вместе с операционной системой.
ATI Tray Tool (www.radeon2.ru/atitray)
При разгоне делает абсолютно то же самое, что и предыдущая (с автоматическим поиском граничных частот и анализом трехмерной картинки) плюс позволяет экспериментировать с таймингами памяти. Правда, один совет: в отличие от оперативной памяти, здесь различных таймингов очень много, поэтому риск испортить очень велик.
Помимо этого, с помощью ATI Tray Tool можно осуществлять массу различных настроек, как то: настройки Direct3D и OpenGL,создание и редактирование игровых профилей, управление настройками экрана и т.д.
RivaTuner (www.guru3d.com/rivatuner)
Программа считается лучшей утилитой для разгона и настроек видеокарт на чипах NVIDIA, также «понимает» и Radeon`ы .Главным ее достоинством можно считать предоставление исчерпывающей информации о параметрах видеокарты, включая тайминги памяти, а также то, что разгон может осуществляться в обход драйверов, на аппаратном уровне (хотя и вручную). Помимо этого RivaTuner может осуществлять аппаратный мониторинг, управлять экранными настройками и делать еще много разных вещей.
PowerStrip (www.entechtaiwan.com/ps.htm)
По-настоящему универсальная программа, потому что подходит для любых разновидностей видеокарт. Разгон осуществляется вручную, также программа умеет это делать на аппаратном уровне, в обход драйвера видеокарты.

Заключение.
Конечно, все, что было описано выше, не все, что можно рассказать о видеоадаптерах, и тем более не все, что я бы хотел рассказать. Ведь IT-индустрия на самом деле очень интересна. А на данном этапе, когда она не шагает, а летит сломя голову к неизведанному, хочется узнавать о ней все больше и больше. Ведь, по сравнению с 10-15 годами назад, когда мы и понятия не имели о возможности просмотра видеофильмов и телепередач на компьютере, сейчас, благодаря улучшениям и новым разработкам видеокарт, это все возможно. Какой же можно сделать вывод? Он очень прост. Развитие видеоадаптеров идет по возрастающей быстрыми темпами, и мы ждем новых приятных изменений в их структуре, быстроте и стабильности работы.
На мой взгляд, сейчас, в наше время происходит некая борьба между производителями видеокарт и создателями игрушек. Последние выпускают все больше и больше игр, требующих огромного количества ресурсов персональных компьютеров, при этом, подбадривая производителей на выпуск свежей и мощной продукции.

Список литературы:
    Бугомирский Б. С. MS-DOS 6.2. Новые возможности для пользователя. СПб., 1994
    Рудометов Е., Рудометов В. Архитектура ПК, комплектующие, мультимедиа.- СПб: “Питер”, 2000
    Скотт Мюллер. Модернизация и ремонт персональных компьютеров. М., 1996
    Фигурнов В. Э. IBM PC для пользователя. М., 1997
    «Домашний компьютер»,№10_2004
    «Компьютерра», №37 от 5.10.2004
    «Компьютерра», №25 от 6.07.2004
2
 


[1] По прошествии времени, в любых процессорах, что центральных, что графических, выявляются и исправляются ошибки, вносятся какие-либо изменения. Чипы, выпускаемые после этих изменений, маркируются следующей версией степпинга.
[2] Артефакт – процесс или образование, не свойственные изучаемому объекту в норме и возникающие обычно в ходе его исследования.


и т.д.................


Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.