На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


контрольная работа Мультимедийные технологии в рекламе

Информация:

Тип работы: контрольная работа. Добавлен: 25.11.2012. Сдан: 2012. Страниц: 8. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


ВВЕДЕНИЕ 

       Тема контрольной работы «Мультимедийные технологии в рекламе (на примере программ трехмерной анимации и обработки звука)»
      При создании видеороликов, фотоматериалов трехмерная графика помогает представить продвигаемый товар в наиболее выгодном свете Программы для работы с аудиоинформацией (звуком), позволяют записывать живой звук и преобразовывать его, изменяя тембр, улучшая качество звучания, добавляя эффекты и т.д., например, с помощью этих инструментов можно создать иллюзию идеально белых рубашек, кристально чистой минеральной воды, аппетитно разломленного шоколадного батончика, хорошо пенящегося моющего средства и т. д. В реальной жизни рекламируемый объект может иметь какие-нибудь недостатки, которые легко скрыть, используя в рекламе трехмерных «двойников» или программы для работы со звуком.
     Целью работы является – рассмотрение основных понятий компьютерной графики и программ для работы с аудиоинформацией (звуком).
     В работе пойдет речь о самой компьютерной графике, программах для работы со звуком и местах их использования. Создание графики, к примеру, в рекламном ролике это дизайнерское решение. 

 

1. МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ  ТЕХНОЛОГИИ
     Мультимедийные технологии - возможность представления информации пользователю во взаимодействии различных форм (текст, графика, анимация, звук, видео) в интерактивном режиме. Технологию мультимедиа составляют специальные аппаратные и программные средства.
     Мультимедийные-продукты можно разделить на несколько категорий в зависимости от того, на какие группы потребителей они ориентированы.
С начала 90-х годов средства мультимедиа  развивались и совершенствовались, став к началу XXI века основой новых продуктов и услуг, таких как электронные книги и газеты, новые технологии обучения, видеоконференции, средства графического дизайна, голосовой и видеопочты. Применение средств мультимедиа в компьютерных приложениях стало возможным благодаря прогрессу в разработке и производстве новых микропроцессоров и систем хранения данных.
Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении
информации:
·        возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном  носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более
высококачественных  изображений, 30-45 минут видеозаписи, до 7 часов звука);
·        возможность увеличения (детализации) на экране изображения
или его  наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении
(режим  "лупа") при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;
       возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно- исследовательскими или
познавательными целями;
·        возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом
или другом визуальном материале "горячих слов (областей)", по которым
осуществляется  немедленное получение справочной или любой другой пояснительной
(в том  числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);
·        возможность осуществления непрерывного музыкального или
любого  другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному
визуальному ряду;
·        возможность использования видеофрагментов из фильмов,
видеозаписей  и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового "пролистывания"
видеозаписи;
·        возможность включения в содержание диска баз данных, методик
обработки образов, анимации (к примеру, сопровождение  рассказа о композиции
картины графической анимационной демонстрацией геометрических построений ее
композиции) и т.д.;
·        возможность подключения к глобальной сети Internet;
·        возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими  и звуковыми редакторами, картографической информацией);
·        возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой  в продукте информации (режим "карман" или "мои пометки");
·        возможность "запоминания пройденного  пути" и создания
"закладок" на заинтересовавшей экранной "странице";
·        возможность автоматического просмотра  всего содержания
продукта ("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту ("говорящей и показывающей  инструкции
пользователя"); включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими;
·        возможность "свободной" навигации  по информации и выхода в
основное  меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта.
Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование, реклама, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т.д. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

    2.КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
     Представление данных на мониторе компьютера в графическом  виде впервые было реализовано в  середине 50-х годов для больших  ЭВМ, применявшихся в научных  и военных исследованиях. С тех  пор графический способ отображения  данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом “де-факто” для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем. Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Для примера назовем медицину (компьютерная томография), научные исследования (визуализация строения вещества, векторных полей и других данных), моделирование тканей и одежды, опытно-конструкторские разработки. В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную и фрактальную.
      Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений. Особенности цветового охвата характеризуют такие понятия, как черно-белая и цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают названия некоторых разделов: инженерная графика, научная графика, Web-графика, компьютерная полиграфия и прочие. На стыке компьютерных, телевизионных и кинотехнологий зародилась и стремительно развивается сравнительно новая область компьютерной графики и анимации. Заметное место в компьютерной графике отведено развлечениям. Появилось даже такое понятие, как механизм графического представления данных (Graphics Engine). Рынок игровых программ имеет оборот в десятки миллиардов долларов и часто инициализирует очередной этап совершенствования графики и анимации. Хотя компьютерная графика служит всего лишь инструментом, ее структура и методы основаны на передовых достижениях фундаментальных и прикладных наук: математики, физики, химии, биологии, статистики, программирования и множества других. Это замечание справедливо как для программных, так и для аппаратных средств создания и обработки изображений на компьютере. Поэтому компьютерная графика является одной из наиболее бурно развивающихся отраслей информатики и во многих случаях выступает “локомотивом”, тянущим за собой всю компьютерную индустрию. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

3. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКИ
     Для создания трехмерной графики используются специальные программы, которые  называются редакторы трехмерной графики, или 3D-редакторы. 3ds max 7 является одной из таких программ. Результатом работы в любом редакторе трехмерной графики, в том числе и в 3ds max 7, является анимационный ролик или статическое изображение, просчитанное программой. Чтобы получить изображение трехмерного объекта, необходимо создать в программе его объемную модель.
      Модель  объекта в 3ds max 7 отображается в четырех  окнах проекций. Такое отображение  трехмерной модели используется во многих редакторах трехмерной графики и  дает наиболее полное представление о геометрии объекта. Если вы видели чертежи деталей, то могли заметить, что на чертеже объект представлен сверху, сбоку и слева. Интерфейс 3ds max 7 напоминает такой чертеж. Однако в отличие от чертежа на бумаге, вид объекта в каждом окне проекций можно изменять и наблюдать: как выглядит объект снизу, справа и т. д. Кроме этого, можно вращать все виртуальное пространство в окнах проекций вместе с созданными в нем объектами. Работа в 3ds max 7 напоминает компьютерную игру, в которой пользователь передвигается между трехмерными объектами, изменяет их форму, поворачивает, приближает и т. д.
      Виртуальное пространство, в котором работает пользователь 3ds max 7, называется трехмерной сценой. То, что вы видите в окнах  проекций — это отображение рабочей  сцены. Работа с трехмерной графикой очень похожа на съемку фильма, при этом разработчик выступает в роли режиссера. Ему приходится расставлять декорации сцены (то есть создавать трехмерные модели и выбирать положение для них), устанавливать освещение, управлять движением трехмерных тел, выбирать точку, с которой будет производиться съемка фильма и т. д.
      Любые трехмерные объекты в программе  создаются на основе имеющихся простейших примитивов — куба, сферы, тора и  др. Создание трехмерных объектов в  программе 3ds max 7 называется моделированием. Для отображения простых и сложных объектов 3ds max 7 использует так называемую полигональную сетку, которая состоит из мельчайших элементов — полигонов. Чем сложнее геометрическая форма объекта, тем больше в нем полигонов и тем больше времени требуется компьютеру для просчета изображения. Если присмотреться к полигональной сетке, то в местах соприкосновения полигонов можно заметить острые ребра. Поэтому чем больше полигонов содержится в оболочке объекта, тем более сглаженной выглядит геометрия тела. Сетку любого объекта можно редактировать, перемещая, удаляя и добавляя ее грани, ребра и вершины. Такой способ создания трехмерных объектов называется моделированием на уровне подобъектов.
      В реальной жизни все предметы, окружающие нас, имеют характерный рисунок поверхности и фактуру — шершавость, прозрачность, зеркальность и др. В окнах проекций 3ds max 7 видны лишь оболочки объектов без учета всех этих свойств. Поэтому изображение в окне проекции далеко от реалистичного. Для каждого объекта в программе можно создать свой материал — набор параметров, которые характеризуют некоторые физические свойства объекта.
      Чтобы получить просчитанное изображение  в 3ds max 7, трехмерную сцену необходимо визуализировать. При этом будут  учтены освещенность и физические свойства объектов.
      Созданная в окне проекции трехмерная сцена  визуализируется либо непосредственно  из окна проекции, либо через объектив виртуальной камеры. Виртуальная  камера представляет собой вспомогательный  объект, обозначающий в сцене точку, из которой можно произвести визуализацию проекта. Для чего нужна виртуальная камера? Визуализируя изображение через объектив виртуальной камеры, можно изменять положение точки съемки. Подобного эффекта невозможно добиться, визуализируя сцену из окна проекции. Кроме этого, виртуальная камера позволяет использовать в сценах специфические эффекты, похожие на те, которые можно получить с помощью настоящей камеры (например, эффект глубины резкости).
      Качество  полученного в результате визуализации изображения во многом зависит от освещения сцены. Когда происходят съемки настоящего фильма, стараются подобрать наиболее удачное положение осветительных приборов таким образом, чтобы главный объект был равномерно освещен со всех сторон, и при этом освещение съемочной площадки выглядело естественно.
      Программа 3ds max 7 позволяет устанавливать освещение  трехмерной сцены, используя виртуальные  источники света — направленные и всенаправленные. Источники света  являются такими же вспомогательными объектами, как виртуальные камеры.
      Их  можно анимировать, изменять их положение  в пространстве, управлять цветом и яркостью света. Еще одна важная деталь, благодаря которой источники  света придают сцене большую  реалистичность, — отбрасываемые  объектами тени.
      Работать  с источниками света бывает порой очень сложно, поскольку не всегда удается правильно осветить трехмерную сцену. Например, слишком яркие источники света создают сильные и неправдоподобные блики на трехмерных объектах, а большое количество теней, направленных в разные стороны, выглядят неестественно. 
 
 
 
 
 
 
 
 

    4.ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКИ
     Область применения трехмерной графики невероятно широка, она простирается от промышленной индустрии до сферы образования. Как правило, для создания мультимедийных проектов, фильмов, широковещательных передач и игровых приложений требуется гораздо больше аниматоров и разработчиков трехмерных моделей, чем в каких-либо исследовательских лабораториях. Приятно осознавать, что возможности данной отрасли настолько многогранны и различны.
         Киноиндустрия
      В кинопроизводстве для создания большинства  специальных эффектов (SFX) традиционно  применялись накладываемые изображения  — сделанные руками миниатюрные  модели и/или полноразмерная бутафория. Хотя применение трехмерной графики для создания специальных эффектов в кинофильмах и представляет собой одну из наиболее престижных форм ее использования, данная отрасль ни в коем случае не претендует на исключительное применение компьютерной графики в развлекательной индустрии. Не следует забывать об успешной роли компьютерного моделирования в телевизионных фильмах и рекламных роликах.
     Что касается дизайна, то здесь немалую  роль играет создание декораций, оформление сцен, декорация объектов, костюмов и т.п.
          Широковещательное телевидение
      Стандарт  для трехмерных эффектов, используемых в телевизионной анимации, был  установлен в начале девяностых годов  в популярном научно-фантастическом сериале Babylon 5 ("Вавилон 5"), где  демонстрировались внушительные космические  корабли и инопланетные пейзажи.
     Прекрасной  сферой создания визуально привлекательного материала с помощью компьютерной графики является реклама. В этой области особенно популярен морфинг, посредством которого дети засасываются в бутылки с содовой или  автомобиль превращается в бегущего тигра. Кроме того, анимация объектов, от танцующих автомобилей и газовых насосов до ехидных конфеток M&Ms, стала обязательным элементом рекламы (и столь долгожданной возможностью), что широко используется множеством производителей товаров.
      Менее очевидным для стороннего зрителя  является использование трехмерных моделей товаров для рекламы  продукции в коммерческих передачах. Благодаря компьютерной графике, вместо традиционной (и, возможно, более дорогой) студийной фотографии, даже обычная  бутылка с жидкостью для мытья посуды имеет вид небесного совершенства, без единого шва на пластмассе корпуса, с идеально гладкой наклейкой или красивыми воздушными пузырьками.
      Еще одним популярным способом применения трехмерного моделирования и дизайнерского решения на телевидении, хоть и не столь эффектным, как описанные выше, стала разработка заставок для телепередач и новостей. Подобные заставки обычно обновляются каждый сезон для сохранения "свежего" оформления телеканала и с целью обойти конкурентов.
      Хотя наиболее современная трехмерная анимация обычно применяется для заставок и оформления канала, все более широкое распространение постепенно получает концепция виртуальных новостей и ток-шоу. Идея состоит в том, что с помощью программ трехмерного моделирования можно разработать декорации, которые будут часто и недорого модернизироваться, тем самым обеспечивая приятный и интересный внешний вид студии. Использование подобного метода позволяет реализовать специальные эффекты, недоступные в реальной студии. Итак, журналистов, приглашенных гостей и просто зрителей снимают на синем фоне (bluescreen), который чаще всего является обычной декорацией, окрашенной в особый оттенок синего цвета. Затем синие области изображения преобразовываются в прозрачные и заменяются на трехмерный задний план. В некоторых системах такие декорации генерируются в режиме реального времени, что позволяет передавать изображение двигающихся в кадре людей в прямом эфире.
         Мультимедийные проекты
     Рекламные модели предназначены для использования в киосках или компьютерных системах в среде розничной продажи для привлечения внимания клиента и предоставления ему информации о товаре. Часто подобные модели применяются для рекламирования самой компьютерной системы, и практически каждый производитель компьютеров использует их для демонстрации функциональности, возможностей и дизайна его ПК по сравнению с другими системами.
      Понятие демонстрационных товарных показов  куда более емкое, чем принцип  рекламных моделей, так как относится  к более широкому кругу товаров и услуг. Если кто-то из читателей прежде бывал на торговых ярмарках, то наверняка вспомнит, как продавцы пытаются привлечь к себе внимание с помощью любых методов — от бесплатных безделушек и изображений знаменитостей до огромных видеоэкранов, оборудованных мощными звуковыми системами. Идея заключается не в рекламе функциональных возможностей (на которые проходящий мимо человек может и не обратить внимания), а в том, чтобы оставить хорошее впечатление о продукции или компании в памяти покупателя.
      Как правило, демонстрационные товарные показы, стремящиеся завоевать мысли  потенциальных покупателей, сводятся к некоторым маленьким девизам.
     Таким образом, в демонстрационных показах  практически не существует ограничений: в них комбинируют изображения исполнителей, добавляют специальные эффекты и, конечно же, трехмерную анимацию в стиле MTV, рассчитанную на трехсе-кундное привлечение внимания клиента. Другими словами, работа над подобными проектами может быть довольно увлекательным занятием!
     Гораздо более спокойными и размеренными являются презентации/проекты для  сопровождения речи выступающего оратора, которые составляют львиную долю работы, выполняемой дизайнерами  для корпораций на дому или же разрабатываемой  мультимедийными компаниями. Как  правило, в таких роликах наряду с двухмерной и трехмерной анимацией для добавления соответствующих эффектов применяются слайды и графики. Чаще всего обычные презентации показываются одному человеку или небольшой группе менеджеров с помощью небольшого портативного компьютера, в то время как ролики, сопровождающие речь оратора, демонстрируются сотням людей посредством специальных проекторов, выводящих изображения на большой экран.
         Всемирная паутина и VRML
      Еще одной сферой применения трехмерной графики является всемирная паутина (WWW). В этой среде трехмерная графика может использоваться как для создания простых кнопок или других графических элементов дизайна на Web-странице, так и в приложениях, поддерживающих VRML (virtual reality modeling language — язык моделирования виртуальной реальности). VRML — это технология Web-броузеров, с помощью которой пользователь получает возможность просматривать трехмерные изображения непосредственно в сети. Кроме того, VRML применяется для отображения графических комнат общения, вроде тех, что находятся по адресу www.activeworlds.com, либо для демонстрации мест в зрительном зале перед продажей на них билетов.
      В сети появляется все больше интерактивных Web-узлов, на которых в полной мере используется трехмерное моделирование. На этих виртуальных Web-узлах покупатель может опробовать возможности видеокамеры либо заглянуть внутрь коробки конфет. Несколько примеров подобной технологии можно найти по адресу: www.viewpoint.com. 
 

 

5. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОГРАММ ОБРАБОТКИ ЗВУКА
Музыка и различные звуки широко используется во всех видах рекламной деятельности. В прямой рекламе музыка обычно используется:
    В радио- и телероликах.
    В заставках. Заставки могут рекламировать саму радио- или телестанцию; какую-либо передачу или фильм.
    В джинглах. Джинглами западные рекламисты называют рекламные песни-ролики, т.е. песни с рекламным текстом в ролике. В России джинглами часто называют заставки на радиостанциях, составленные из кусочков радиоэфира, т.е. небольших отрывков произведений.
    В анонсах и музыкальных клипах.
    Иногда встречаются звуковые рекламные щиты. Обычно это ог-ромные экраны со встроенными акустическими системами.
В транзитной рекламе  так же широко используется музыка:
    В метро размещаются специальные динамики, транслирующие рекламные ролики. Они могут помещаться внутри вагонов, на эскалаторах и в вестибюлях. В некоторых европейских государствах музыка играет в автобусах и электричках, что способствует улучшению настроения пассажиров. В Лондонском метро акустические системы транслируют музыку И. С. Баха, которая портит настроение хулиганам и наркоманам, обычно там собирающимся. Данные личности портили оборудование и делали метро опасным местом для нормальных пассажиров. Использование музыки И. С. Баха позволило выгнать этих нежелательных личностей из метро. Они стали собираться в других местах, там, где они слушают ту музыку, которую любят.
    Внутри и снаружи общественного транспорта иногда также размещают акустические системы, которые транслируют рекламу.
    На станциях метро могут устанавливаться электронные справочные системы. Данные справочные устройства иногда снабжаются динамиком, транслирующим музыку.
Музыка  широко используется в CD-ROMной продукции. Многие фирмы заказывают для себя презентационные CD-ROMы, распространяют их среди покупателей и клиентов. Несколько лет назад реклама появилась в международных компьютерных сетях. Музыка в ней используется редко, но в будущем, видимо, станет широко распространена. В настоящее время существуют три основных вида звуковой рекламы в итернете и аналогичных сетях - это:
    звуковая реакция на нажатие рекламного щита (баннера);
    звуковое сопровождение виртуальной странички;
    рекламный клип, размещенный на страничке;
 
Музыка  иногда используется и в таком  виде рекламы, как прямая почтовая рассылка. Некоторые студии звукозаписи рассылают звуковые каталоги свой продукции, музыканты же рассылают по студиям свои демо кассеты. В смежных с рекламой областях деятельности музыка тоже широко используется. Сейлз Промоушен один из них. Он включает в себя те рек-ламные акции, которые предполагают непосредственное взаимодействие с потребителями, но проводятся не в торговых точках. В Сейлз Промо-ушене музыка обычно представлена в виде:
    звукового фона выставки или уличной рекламной акции;
    выступления музыкантов на выставке;
    звукового сопровождения розыгрыша призов, проводимого среди покупателей товара;
    музыки к рекламному шоу (в том числе и на телевидении, но с обязательным участием <людей с улицы>);
    демонстрации рекламных клипов на экранах, размещаемых на выставке.
Все рекламные  акции, проводимые непосредственно на месте продажи товаров, относятся к Мерчандайзингу. Мерчандайзинг является составной частью Маркетинга (так считают почти все специалисты тео-рии рекламы). В Мерчандайзинге музыка может использоваться следующим образом:
    Часто в магазинах размещаются агенты, агитирующие покупателей в пользу того или иного продукта. Иногда они пользуются микрофонами и акустическими системами или громкоговорителями. Часто помимо своего голоса агенты пользуются музыкой.
    Многие магазины, торгующие аудиозаписями, размещают на улице рядом с входом или же в своем помещении акустические системы, транслирующие имеющуюся в продаже музыку.
    Часто в магазинах играет музыка. Обычно она воспроизводится каким-либо музыкальным центром или приёмником. Эта музыка создает приятный фон и способствует сбыту товаров. Многие ведущие специалисты по рекламе и маркетингу считают это чрезвычайно эффективным средством увеличения продаж.
    Иногда в магазинах размещаются телевизионные экраны, информирующие покупателей о продаваемой продукции. Это своеобразное магазинное телевидение. 
В компьютерных сетях музыка присутствует в нескольких форматах:
    Это все форматы, содержащие цифровую запись звуковых волн: Wave, Real, MP3, Aiv и др.
    И все форматы, содержащие нотную информацию, т. е. задающие тембр, длину звуков, высоту звуков и т.д. К ним относится формат MIDI во всех разновидностях и др. Эти же форматы используются и в CD-ромной промышленности.
Компьютерная  реклама быстро развивается и, возможно, что через несколько лет вытеснит с рынка многие другие виды рекламы. В CD-ромной рекламе музыка и звуки используются в следующих качествах:
    в качестве звукового фона;
    в качестве реакции на нажатие какой-либо кнопки или значка;
    в качестве звукового сопровождения какого-либо процесса, происходящего на экране;
    в качестве клипа.
     Перспективы развития и использования цифрового аудио видятся очень широкими. Казалось бы, все, что можно было сделать в этой области, уже сделано. Однако это не так. Остается масса еще совсем незатронутых проблем.
     Например, область распознавания речи еще  очень не развита. Давно уже делались и делаются попытки создать программное  обеспечение, способное качественно  распознавать речь человека, однако все  они пока не приводят к желаемому результату. В области синтеза звука также есть пространство для изучения. Способов синтеза звука сегодня существует несколько, однако ни один из них не дает возможности синтезировать звук, который нельзя было бы отличить от настоящего. Если, скажем, звуки рояля или тромбона еще более-менее поддаются реализации, до правдоподобного звучания саксофона или электрогитары добиться еще так и не смогли – существует масса нюансов звучания, которые почти невозможно воссоздать искусственно.
     Как и графика, компьютерный звук бывает двух основных типов:
     Цифровой  звук - аналог фотографии, точная цифровая копия введенных извне звуков. Это может быть сделанная с  микрофона запись вашего голоса, копия  звуковых дорожек с компакт-диска  и т. д. Как и фотография, такой  звук занимает много места... впрочем, аппетиты фотографии по сравнению со звуком просто ничтожны! Одна минута цифрового звука, записанного с максимальным качеством, занимает около 10 Мбайт. 
     Синтезированный звук - точнее, музыка в формате MIDI.
     Суть MIDI-технологии можно изложить так: компьютер не просто проигрывает нужную вам мелодию, а синтезирует ее с помощью звуковой карты. MlDI-мелодии - это всего лишь системы команд, управляющие звуковой картой, коды нот, которые она должна "изобразить". Эта технология идеальна для компьютерных композиторов, поскольку позволяет с легкостью изменять любые параметры созданной на компьютере мелодии - заменять инструменты, добавлять или удалять их, изменять темп и даже стиль композиции. И файлы с MIDI-музыкой - крохотные, всего в несколько десятков килобайт. Но и недостатки у MIDI есть - голос в MIDI-файле не запишешь, да и музыка хорошо звучит лишь на очень качественной звуковой карте.
     Можно выделить два основных типа музыкальных  программ, с которыми придется работать:
    Программы для записи и обработки цифровой музыки (Sound Forge, WaveLab, CoolEdit, SAW Plus);
    Секвенсоры - редакторы синтезированной (MIDI) музыки (MidiStudio, MIDI Orchestrator Plus, Cakewaik Pro, Cubase).
     Большинство сегодняшних MIDI-программ умеют работать и с обычным цифровым звуком - к примеру, можно наложить поверх MIDI-дорожки собственный вокал и, сохранив полученный результат в виде обычного WAV-файла (стандартный формат цифрового звука), получите готовую песню, которую потом можно и на компакт-диск записать. 
 
 
 

      

6. ПРОГРАММЫ ДЛЯ ОБРАБОТКИ ЗВУКОВОЙ ИНФОРМАЦИИ

     Редакторы цифрового аудио

     Тема  программного обеспечения очень  широка. Наиболее важный класс программ – редакторы цифрового аудио. Основные возможности таких программ это, как минимум, обеспечение возможности записи (оцифровки) аудио и сохранение на диск. Развитые представители такого рода программ позволяют намного больше: запись, многоканальное сведение аудио на нескольких виртуальных дорожках, обработка специальными эффектами (как встроенными, так и подключаемыми извне – об этом позже), очистка от шумов, имеют развитую навигацию и инструментарий в виде спектроскопа и прочих виртуальных приборов, управление/управляемость внешними устройствами, преобразование аудио из формата в формат, генерация сигналов, запись на компакт диски и многое другое. Некоторые из таких программ: Cool Edit Pro (Syntrillium), Sound Forge (Sonic Foundry), Nuendo (Steinberg), Samplitude Producer (Magix), Wavelab (Steinberg).
     Основные  возможности редактора Cool Edit Pro 2.0 - пример рабочего окна программы в многодорожечном режиме: редактирование и сведение аудио на 128 дорожках, 45 встроенных DSP-эффектов, включая инструменты для мастеринга, анализа и реставрации аудио, 32-битная обработка, поддержка аудио с параметрами 24 бит / 192 КГц, мощный инструментарии для работы с петлями (loops), поддержка DirectX, а также управление SMPTE/MTC, поддержка работы с видео и MIDI и прочее.
     Основные  возможности редактора Sound Forge 6.0a - пример рабочего окна программы: мощные возможности не деструктивного редактирования, многозадачная фоновая обработка заданий, поддержка файлов с параметрами до 32 бит / 192 КГц, менеджер предустановок, поддержка файлов более 4 Гб, работа с видео, большой набор эффектов обработки, восстановление после зависаний, предпрослушивание примененных эффектов, спектральный анализатор и прочее.
и т.д.................


Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.