На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


курсовая работа Компьютеры, как психологическая зависимость

Информация:

Тип работы: курсовая работа. Добавлен: 01.12.2012. Сдан: 2012. Страниц: 24. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


 
 
 
Содержание   

    Введение
   Глава I. Теоретические основы исследования личностных особенностей студентов, зависимых от компьютера
          1.1 Структура и стадии формирования      психологической зависимости от компьютера
          1.2 Механизм формирования психологической зависимости от компьютера
          1.3 Личностные особенности компьютерных аддиктов
   Глава II. Экспериментальное исследование личностных особенностей компьютерных аддиктов
    Заключение
    Литература       
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

     Введение 
     Научно-технический  прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.
     Сегодняшние темпы компьютеризации превышают  темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.  
     Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки, в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.  
     Вместе  с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "гамерами" (от английского "game" - игра).  
     Основной  деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов  у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических  потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.  
     Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом  деле фанатически увлекающихся компьютерными  играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе  бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.
     В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: не сложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.
     Проблема  существует и требует изучения. Эта работа не претендует на полное научное объяснение обозначенных вопросов и основание теории, ее целью является наметить направление исследований, внести некоторые коррективы в сформировавшееся сегодня в науке представление о взаимодействии человека с компьютером. Мы попытаемся решить вопрос образования психологической зависимости от компьютера.  
     В связи с актуальностью данной проблемы, я выбрал её в качестве темы моей курсовой работы. 

     Объект  исследования - психологическая зависимость от компьютера (компьютерная аддикция). 

     Предмет исследования – личностные особенности компьютерных аддиктов. 

     Цель  исследования – выделить характеристики личности, свойственные компьютерным аддиктам. 

     Задачи:
      Рассмотреть принципы формирования компьютерной аддикции.
      Изучить личностные особенности компьютерных аддиктов.
      Выделить критерии компьютерной аддикции на основании изучения личности аддиктов.
 
     В качестве рабочей гипотезы было выдвинуто  предположение о том, что компьютерным аддиктам свойственны повышенный уровень  депрессии, тревожности и раздражительности; эмоциональная неустойчивость и наличие внутреннего конфликта.  
 
 
 
 
 
 
 

     Глава I. Теоретические основы исследования личностных особенностей студентов, зависимых от компьютера. 

     1.1 Структура и стадии  формирования      психологической зависимости от компьютера. 

     В этой главе изложена структура психологической  зависимости от компьютера, т.е. некоторые  устойчивые тенденции подъема и  спада величины зависимости во времени. На основе этого выдвинуто предположение  о стадиальном характере развития зависимости, что также описано в этой главе.
     В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям  в области компьютерной зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические  аспекты этой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других "традиционных" зависимостей.
     Проведение  таких параллелей весьма удобно с  точки зрения научного исследования компьютерной зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области "традиционных" видов зависимости, на зависимость от компьютера. Однако следует заметить, что далеко не все "стыкуется" в сопоставлении этих видов зависимости. Ниже мы попытаемся отметить некоторую специфику игровой зависимости, выявленную на основе эмпирического исследования.
     Совершенно  очевидным является тот факт, что  величина наркотической зависимости  возрастает с течением времени, т.е., в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости.
     Графически  динамику развития наркозависимости можно  изобразить следующим образом, отложив  по оси абсцисс время, а по оси ординат - величину зависимости, выраженную в любых условных единицах:
     График  будет в целом возрастающим, хотя, возможно, на некоторых участках он может немного стабилизироваться  или убывать. 
     Теперь  рассмотрим динамику развития компьютерной зависимости. Рассмотрим формирование этой зависимости на основе фактов зависимости от компьютерных игр. 
     Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытными игроками, имеющими большой игровой "стаж" (5-10 лет). Применение более  серьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научное знание, например, лонгитюдного исследования, в данном случае если не невозможно, то весьма затруднительно. Это связано не столько с длительным временем проведения исследования, сколько с высокими темпами развития игровых компьютерных технологий, а следовательно с постоянным появлением игр качественно нового уровня, в связи с чем такое исследование не даст желаемой объективности и истинности результата.
     По  субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли "пик" увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из "старых", выход которой пришелся на "пик" из увлеченности.  
     Исходя  из этих результатов, есть основание  предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид: с начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек "входит во вкус", затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.
     Убывание  степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как  нечто связанное с процессом  созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и  жизненного опыта (возраст испытуемых 18-23 года). Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где "все дозволено", реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее "глубина" и сила влияния на человека после прохождения "кризиса" уже не так существенны.
     Таким образом мы можем сравнивать механизм формирования наркотической и игровой зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости.
     На  основании предложенной динамики игровой  зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости  от компьютера. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие виды компьютерной деятельности не исключена:
     1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поработал на компьютере: поиграл компьютерную игру, напечатал документ, послушал музыку - он начинает "чувствовать вкус", ему начинает нравится работать на компьютере, компьютерная графика, звук и т.д. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя, кто-то просто посидеть за монитором компьютера. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты.
     Человек получает удовольствие, работая на компьютере, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности.
     Устойчивая, постоянная потребность в компьютере на этой стадии не сформирована, он не является значимой ценностью для человека.
     2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление новой потребности - игра в компьютер, работа на компьютере. Структура данной потребности очень сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.
     3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются "заядлыми", т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности компьютере на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же фанатами компьютеров). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят "в себя"; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, "уйти" в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.  
     Для людей с индивидуализированной  формой зависимости такие перспективы  гораздо более реальны. Это крайняя  форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не "принимают дозу", то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.
     4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием зависимости человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютеру, компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.
     Человек может остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает  быстрее. Но если человек проходит все  три стадии развития психологической  зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но подтвердить это экспериментально я не могу.
     Следует отметить также и такой факт, как  возможное кратковременное возрастание  компьютерной зависимости, вследствие появления новых интересных игр, программ фильмов и т.д. После того, как эти новые вещи будут "постигнуты" человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.
     Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является довольно "сырым". Однако это должно послужить основой для дальнейших научных поисков в этом направлении.    

     1.2 Механизм формирования  психологической  зависимости от  компьютера. 

     В этой главе рассмотрим последовательность, механизм "затягивания" человека в компьютерную зависимость. Механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход с «головой» в «общение» с компьютером, принятие роли компьютерного героя. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации его деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с компьютером и начала более или менее регулярной работы с ним. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает работать с компьютером, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации деятельности.
     Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.   

     Уход  с «головой» в  «общение» с компьютером  или уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Здесь не случайно употребляется термин "уход от реальности".
     Дело  в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную  реальность в целом. Уйти от социума  можно посредством самых разнообразных  способов. Однако уйти от реальности можно  только лишь "погрузившись" в другую реальность - виртуальную.
     Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного  рода проблем и неприятностей, связанных  с повседневной жизнью. Например, ролевая  компьютерная игра - это простой  и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.
     Процесс благотворного влияния ролевых  игр представляется следующим образом: человек на время "уходит" в  виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А  в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время "выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action ("трехмерное действие", вид "из глаз") сказал: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть" Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.  
     Принятие  роли компьютерного героя. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни. 
     Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными, и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером.
     Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.  
     Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность - основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие.  
     Сам механизм образования зависимости  основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу "им реальным" и "им виртуальным", что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном мире. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности.
     Таким образом, существует как минимум два основных психологических механизма образования зависимости от компьютера: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от компьютера.  

     1.3 Личностные особенности компьютерных аддиктов. 

     С постоянным развитием компьютерных технологий растет как число людей, активно использующих компьютер  в рабочих целях, так и чрезмерно  увлекающихся компьютером, так называемых компьютерных аддиктов. Как и всему  новаторскому, влиянию новых технологий в большей степени подвержено молодое поколение (10-30 лет).
     Главным образом, зависимость от современных  компьютерных технологий выражается в  двух основных формах:
      Интернет-зависимость
      чрезмерная увлеченность компьютерными играми.
     У этих двух форм есть как общие черты, так и отличия.
     Общими  чертами компьютерной зависимости  является характерный ряд психологических  и физических симптомов, тесно связанных  между собой:
     Психологические симптомы:
      хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
      невозможность остановиться;
      увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
      пренебрежение семьей и друзьями;
      ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;
      ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;
      проблемы с работой или учебой.
 
     Физические  симптомы:
      синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц);
      сухость в глазах;
      головные боли по типу мигрени;
      боли в спине;
      нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;
      пренебрежение личной гигиеной;
      расстройства сна, изменение режима сна.
 
     Патологическое  использование компьютера, возможно, не так опасно в своем влиянии  на человека, как, например, алкоголизм или наркомания. Однако очевидно, что  компьютерная аддикция все же негативно влияет на личность человека.
     Рассмотрим  теперь различные психические проявления компьютерной аддикции.
     Некоторые авторы, проводившие беседы с аддиктами  и их родственниками, отмечают наличие  у аддиктов эмоциональных нарушений, которые выражаются в высоком уровне тревоги и депрессии. Беседы с родственниками зависимых показывают, что большинство последних "излишне раздражительны", "вспыльчивы", эмоционально неустойчивы.
     Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность  в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать условное разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир.
и т.д.................


Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть полный текст работы бесплатно


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.