На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


Диплом Профилактика компьютерной игровой зависимости в раннем юношеском возрасте

Информация:

Тип работы: Диплом. Предмет: Педагогика. Добавлен: 05.04.2012. Сдан: 2011. Страниц: 55. Уникальность по antiplagiat.ru: 52.

Описание (план):


СОДЕРЖАНИЕ
Введение…………………………………………………………………………...3
Глава I. Теоретические основы исследования компьютерной игровой зависимости в раннем юношеском возрасте……………………………………6
1.1 Компьютерные технологии как фактор киберсоциализации человека……………………………………………………………………………6
1.2 Социально-психологический феномен компьютерной игровой зависимости……………………………………………………………………...18
1.3 Влияние компьютерных игр на психику представителей юношеского возраста…………………………………………………………………………..30
Выводы по первой главе………………………………………………………..40
Глава II. Возможности профилактики компьютерной игровой зависимости в раннем юношеском возрасте……………………………………………………34
2.1 Негативные и позитивные последствия влияния компьютерных игр на психику представителей юношеского возраста………………………………34
2.2 Методы по профилактике компьютерной игровой зависимости в раннем юношеском возрасте……………………………………………………………73
Выводы по второй главе………………………………………………………….
Заключение………………………………………………………………………87
Список литературы………………………………………………………………89
Приложения


ВВЕДЕНИЕ

Бурное развитие компьютерных технологий в последние годы накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков. А создание воспитательного пространства – это необходимое условие становления личности ребенка не только в стенах образовательного учреждения, но и за его пределами. Существенно изменяется и структура досуга детей и подростков, т.к. компьютер сочетает в себе возможности телевизора, DVD проигрывателя, музыкального центра, книги, игры.
В настоящий момент большинство детей и подростков умеют работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры. Вместе с тем следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально – психологическое и физиологическое здоровье детей и подростков. Негативным последствием этого процесса является явление компьютерной зависимости. Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами.
Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека - одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков. Изучению специфики взаимодействия детей и подростков с компьютерами посвящено множество исследований (М. Коул, С. Пейперт, А. В. Беляева, С. Л. Новоселова, Ш. Текл и др.).
Противоречие исследования строится на том, что существуют противоречащие друг другу доказательства положительного и отрицательного влияния компьютерных игр на личность, вместе с тем, комплексного исследования возможностей профилактики компьютерной игровой зависимости в раннем юношеском возрасте не проводилось.
Проблема исследования: каковы возможности профилактики компьютерной игровой зависимости в раннем юношеском возрасте?
Объектом исследования выступает компьютерная игровая зависимость представителей юношеского возраста.
Предметом являются возможности профилактики компьютерной игровой зависимости в раннем юношеском возрасте.
Исследуя данную проблему, я поставил перед собой следующую цель: разработать программу воспитательных мероприятий по профилактике компьютерной зависимости среди детей и подростков в средней общеобразовательной школе.
Задачами работы являются:
1. Определить теоретические основы исследования компьютерной игровой зависимости в раннем юношеском возрасте.
2. Составить программу воспитательных мероприятий по профилактике компьютерной зависимости среди детей и подростков.
3. Разработать рекомендации для родителей учащихся по профилактике игровой компьютерной зависимости.
В процессе работы были использованы следующие методы:
• Теоретические (анализ психолого - педагогической литературы)
• Эмпирические (наблюдение, анкетирование, интервьюирование)
• Методы статистической обработки результатов
Гипотеза: Увлеченность компьютерными играми может быть меньше, если придать этой увлеченности более рациональный характер и сделать досуговую деятельность детей более разнообразной.
Работа состоит из 2 глав: теоретической и практической, заключения, списка используемой литературы.
Практическая значимость работы состоит в разработке воспитательной программы мероприятий по профилактике компьютерной зависимости и составлении мероприятий в рамках данной программы, которые могут быть использованы в образовательном учреждении.



ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИССЛЕДОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТИ В РАННЕМ ЮНОШЕСКОМ ВОЗРАСТЕ.

1.1 Компьютерные технологии как фактор киберсоциализации человека

Киберсоциализация человека (от греч. Kybernetike — «искусство управления», от греч. kybernao — «правлю рулём, управляю», от греч. ?????????? — «кормчий» + англ. socialization) (виртуальная компьютерная социализация личности) есть локальный процесс качественных изменений структуры личности, происходящий в результате социализации человека в киберпространстве Internet-среды, то есть в процессе использования его ресурсов и коммуникации с «виртуальными агентами социализации», встречающимися человеку в глобальной сети Internet (в первую очередь, в процессе переписки по e-mail, на форумах, в чатах (имеется в виду IRC (Internet Relay Chat), блогах, интернет-пейджерах, телеконференциях и online-играх).
Термин предложен в 2005 г. членом-корреспондентом Международной академии наук педагогического образования, кандидатом педагогических наук, доцентом В. А. Плешаковым. [17]
Конец ХХ — начало XXI века ознаменован все более широким применением компьютеров и информационных технологий в самых разных сферах жизнедеятельности человека. Компьютеры позволяют значительно повысить эффективность работы в различных видах деятельности и открывают человеку новые горизонты познания и отдыха. Жизнь современного человека теснейшим образом переплетена с различными техническими устройствами и приборами, которые входят в нашу действительность все глубже и глубже, соседствуя с человеком практически во всех сферах жизнедеятельности. Пожалуй, теперь сложно найти область жизнедеятельности человека, где не участвуют компьютеры: с ними связана и познавательная, и трудовая, и коммуникативная (творческая, рекреационная и т. д.) жизнь человека. Не вызывает сомнения, что сегодняшний мир, прежде всего, мир науки и техники, именно поэтому компьютерные и информационные технологии приобретают в нём всё большее значение. Особую роль на современном этапе развития человечества обретает Интернет. Благодаря быстрому развитию Интернет превратился из системы передачи информации в особый «срез реальности» — искусственной реальности, а правильнее сказать — виртуальной или киберреальности. Сосуществуя с компьютерами, человек не только работает, но и «играет» с ними — выбирая в зависимости от своих устремлений и возможностей игры «себе по вкусу». Поэтому исследование деятельности человека, опосредствованной компьютерами и другими элементами информационных технологий, представляет собой одну из самых актуальных задач для психолого-педагогической науки.
В психолого-педагогическом плане применение информационных технологий, с одной стороны, ведет к развитию и преобразованию деятельности человека за счет возникновения новых навыков, операций, процедур и способов выполнения действий, новых целевых и мотивационно-смысловых структур, новых форм опосредствования и совсем новых видов деятельности, но, с другой стороны, отмечается значительное количество негативных последствий — технострессы, компьютерофобия, кибераддикция, то есть практически «наркотическая» зависимость от игровых программ и интернета, хакерство и сужение круга интересов, некоммуникабельность и социальный аутизм как следствие патологической поглощенности использованием и применением информационных технологий.
Факт Сегодня Интернет только в России, за 14 лет своего существования, по заявлению президента РФ Дмитрия Медведева на открытии Российского Интернет форума в 2008 году (РИФ-2008), составляет около 40 млн. пользователей. В среднем около часа в день проводят в Интернете 29,4 млн. российских граждан. Активными пользователями в более чем 150 странах мира является свыше миллиарда человек! Ежемесячно размер сети увеличивается на 7-10 %. [18]
Компьютер стал для миллионов пользователей рабочим инструментом, посредником в процессе коммуникации, проводником в виртуальную реальность. Многие из нас, могут не осознавать компьютерную зависимость, вследствие её субъективной не выраженности, могут испытывть ощущение легкой фрустрации при выходе компьютера из строя, или появления сообщения о различного рода ошибках, препятствующих нашей цели — просмотреть электронную почту, погрузится в виртуальную реальность, ради дела или ради развлечения.
Активность человека в виртуальном мире киберпространства не ограничивается позицией его как зрителя, читателя или слушателя, он сам может организовывать и включается в действие, влиять на происходящее. Совмещение иллюзорного, фантастического мира, при условии функционирования его по законам реальности, делают виртуальный мир необычайно притягательным. У обитателя киберпространства формируется «зависимость от виртуальности» — кибераддиктивность. В силу неудовлетворённости окружающей действительностью (личностный, экономический, социокультурный аспект и т. д.) зависимость постепенно усугубляется, приводя к тому, что человек начинает отдавать предпочтение именно виртуальному миру, как наиболее приемлемому для него. Значение киберзависимости настолько велико, что, порою, люди начинают терять связь с реальным миром, с головой окунаясь в мир виртуальный. Они перестают замечать людей, которые рядом с ними, свои заботы, дела, работу, даже семью….................
?
ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Проблема организации детского и подросткового досуга особенно остро стоит в настоящее время, поскольку современный ребенок, подросток взрослеет, развивается в напряженной социальной обстановке. Свободное, внеучебное время учащихся, подчас даже вне их желания, заполняется отрицательными моментами, такими как, например, посещение компьютерных клубов или игра на домашнем компьютере, а также сложностями в отношениях с родителями или неблагополучием семьи, влиянием молодежной субкультуры, средств массовой информации, отсутствием материального достатка в семье и т. д. Следовательно, ребенок организует свое свободное время в связи со своими интересами, потребностями и возможностями.
В ходе нашего исследования мы выяснили следующее.
Изучив структуру досуга детей и подростков в возрасте от 12 до 17 лет, я пришёл к следующим выводам.
Стремительное развитие компьютерных технологий существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня ребенок живет уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители.
В нашем обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения. Некоторые исследователи считают, что воздействие компьютерных игр на процесс социализации почти также велико, как влияние родителей.
Виртуальная реальность - это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, - это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире.
Досуг является благоприятной почвой для испытания детьми и подростками фундаментальных человеческих потребностей. В процессе досуга ребенку гораздо проще формировать уважительное отношение к себе, даже личные недостатки можно преодолеть посредством досуговой активности. Досуг в существенной степени ответственен в части формирования характера ребенка, в частности таких качеств как инициативность, уверенность в себе, сдержанность, мужественность, выносливость, настойчивость, искренность, честность и др.
Проблема организации детского и подросткового досуга особенно остро стоит в настоящее время, поскольку современный ребенок, подросток взрослеет, развивается в напряженной социальной обстановке. Свободное, внеучебное время учащихся, иногда без их желания, заполняется отрицательными моментами: посещение компьютерных клубов или игра на домашнем компьютере, а также сложностями в отношениях с родителями или неблагополучием семьи, влиянием молодежной субкультуры, средств массовой информации, отсутствием материального достатка в семье и т. д. Следовательно, ребенок организует свое свободное время в связи со своими интересами, потребностями и возможностями.
Таким образом, средства массовой коммуникации в стремительно изменяющемся мире становятся все более значимым фактором существования и развития человека, тем более в юном возрасте, когда складываются отношения с социальным окружением.
Также можно сделать вывод о том, что современные информационные технологии в целом, и компьютерные технологии в частности существенно трансформировали структуру досуга современных детей и подростков, в особенности это касается мальчиков и девочек 12-13 лет, т.к. полученные нами данные свидетельствуют о том, что именно в этом возрасте дети увлечены компьютерными играми больше, чем в более старшем возрасте.
В целом представленные в анкете данные показывают явное влияние техноэволюционных процессов на трансформацию подростковой субкультуры. Перестраиваются и сфера досуга, и информационная среда, изменяются и характеристики учебного процесса. Необходимо расширения самой проблематики исследований, которые должны затрагивать в первую очередь собственно содержательные аспекты пользования компьютером.

?
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

1. Материал из Википедии - Киберсоциализация человека - Термин предложен в 2005 г. членом-корреспондентом Международной академии наук педагогического образования, кандидатом педагогических наук, доцентом В. А. Плешаковым.
2. Абраменкова В. В. Социальная психология детства: развитие отношений ребенка в детской субкультуре. – Москва-Воронеж. – 2000
3. Азарова Р. И. Досуг современной молодежи//Внешкольник. – 2003. - № 10
4. Бурлаков Игорь Владимирович «HOMO GAMER Психология компьютерных игр» // М.: Не зависимая фирма «Класс» 2000.
5. Болховитинов В. Н. Твое свободное время. – М., 1996
6. Крылова Н. Б. Школа без детей. – М., 2002
7. Куртышева М. Как сохранить психологическое здоровье детей. – СПб., 2005
8. Кузнецов Г. Поход за силой//Компьютера. – 2000. - № 18
9. Никитина Н. И., Глухова М. Р. Методика и технология работы социального педагога. – М., 2005
10. Федоров А. В. Школьники и компьютерные игры с «экранным насилием»//Педагогика. – 2004. - № 6
11. Цымбаленко С. Б. Российские подростки в информационном мире//ЮНПРЕСС. – 1998. - № 3
12. Чудинова В. П. Социализация ребенка и медиа//Школьная библиотека. – 2004. - № 4
13. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.
14. Якушина Е. В. Подростки в Интернете//Педагогика. – 2001. - № 4
15. Яманова Т. Новый вид наркомании//Аргументы и факты. Семейный совет. – 2004. - № 17 (234) 17 сентября.
16. cstrike.perm.ru
17. wiki.iot.ru/index.php/%D0%9A%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F
18. 2008.rif.ru/
19. gamenavigator.ru/
20. gamerzz.ru
21. igromania.ru/

22. Яблоков К. М. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов
/ Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 170—204.



Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.