На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


Курсовик Компьютерный андеграунд как субкультура

Информация:

Тип работы: Курсовик. Предмет: Культурология. Добавлен: 28.06.2012. Сдан: 2011. Страниц: 32. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


Министерство культуры Республики Беларусь
УО «Белорусский государственный университет культуры и искусств»
Кафедра культурологии


Курсовая работа
по Менеджменту
Тема: «Место и роль музыкальных программ в концепции радиостанции»


Автор: Волконовская Ольга Николаевна
студентка заочной формы обучения
4 курса 411 группы
«Менеджмент СКС» факультета БГУКИ

Научный руководитель: Архипова Виктория Владимировна
Старший преподаватель


Минск, 2011

СОДЕРЖАНИЕ
Введение 3
Глава I. Возникновение субкультуры компьютерного андеграунда 5
1.1. Определение субкультуры 5
1.2. Субкультура компьютерного андеграунда 8
1.3. Основные группы компьютерного андеграунда 10
1.4. Характеристика представителей компьютерного андеграунда 17
Глава II. Общая история развития хакерства 18
2.1. Истоки хакерства 18
2.2. Хакерская война 19
2.3. 80-90-е года 23
2.4. Зал хакерской славы 25
2.5. Наше время 29
Заключение 31
Список используемых источников 32


Введение
Актуальность работы: Актуальность данной работы в первую очередь обусловлена тем, что последние десятилетия породили огромное множество различных субкультур, которые проникают в массовую культуру, неизменно оставляя в ней свои следы. Субкультура компьютерного андеграунда является одной из них. Ее представители коренным образом меняют компьютерный мир, покидая в истории отпечатки своих, отнюдь не всегда добрых, деяний. Изучая субкультуру компьютерного андеграунда и ее, часом злостное, проникновение во многие мирные жизни, мы можем понять мотивы и обстоятельства, на основании которых действуют определенные представители, предоставленной на рассмотрение, субкультуры. На основании всего вышесказанного я считаю, что работа на тему "Субкультура компьютерного андеграунда" является актуальной.
Цели и задачи: Цель - рассмотреть компьютерный андеграунд как субкультуру.
Задачи:
1) Выяснить определение субкультуры и причины ее развития.
2) Показать историю и причины возникновения субкультуры компьютерного андеграунда.
3) На примере некоторых представителей компьютерного андеграунда уловить суть данной субкультуры.
Объект и предмет исследования.
Объект исследования: субкультура.
Предмет исследования: компьютерный андеграунд.
Методы исследования и методология.
Методологической базой исследования стали веб-страницы международной сети Интернет, справочная литература Флиера А.Я, Эрика С. Реймонда, художественное произведение Бодрийяра Ж.
Методами исследования стали анализ и синтез используемых источников.
Новизна: На основе проанализированного собранного материала я пришла к выводу, что компьютерный андеграунд - это неотъемлемая часть современных субкультур.
Структура и объем работы: Работа состоит из введения, 2-х глав, заключения и списка используемых источников.


Глава I. Возникновение субкультуры компьютерного андеграунда
1.1. Определение субкультуры
Появление термина “субкультура” в научной литературе возводят к 30-м гг. ХХ в., но настоящее распространение он получил в 1960-70-х гг., в связи с исследованиями молодёжных движений. На первый план выступает приставка “sub” (т.е. “под-”), обозначая скрытые, неофициальные культурные пласты, подстилающие “дневную поверхность” господствующей культуры. Это понятие использовалось в ряду таких, как subterranean culture (подземная культура) и underground (подполье).
Прежде всего приставка “суб-” в современном контексте подразумевает, что речь идет о подсистеме культуры как целого. Субкультура не представляет собой самостоятельного целого. Её культурный код формируется в рамках более общей системы, определяющей основу данной цивилизации и целостность данного социума. Субкультуры, как её подсистемы, опираются на её культурный код (общий для большинства их и обеспечивающий их взаимопонимание), а кроме того, ориентированы на постоянный диалог с нею. Этот диалог может принимать формы “обновления культуры”, её “развития”, “восстановления традиций” – или “противостояния”, “разрушения”, но он необходимый элемент самосознания и самоопределения субкультур. Каждая из них определяется прежде всего по отношению к Культуре (господствующей, общепринятой, материнской и т.п.), противопоставляя ей свои нормы и ценности, либо черпая в ней обоснования этих норм. [1]
Субкультура – это общность людей, чьи убеждения, взгляды на жизнь и поведение отличны от общепринятых или просто скрыты от широкой публики, что отличает их от более широкого понятия культуры, ответвлением которой они являются.
Субкультуры могут различаться по возрасту, расе, этнической или классовой принадлежности, полу. Черты, которые служат определяющими для субкультуры, могут иметь эстетический, религиозный, политический, сексуальный или любой другой характер, равно как и комбинацию из них. Субкультуры обычно возникают как оппозиция к ценностям более широкого культурного направления, к которому они относятся, однако с таким мнением теоретики соглашаются не всегда. Поклонники субкультуры могут демонстрировать своё единство посредством использования отличного от всех стиля одежды или поведения, а также специфических символов. Именно поэтому изучение субкультур обычно понимает под одним из этапов изучение символизма, касательно одежды, музыки и других внешних предпочтений поклонников субкультуры, а также способов трактовки тех же самых символов, только в доминирующей культуре.
Иногда определение субкультуры может составлять некоторую трудность, так как стиль одежды и музыки со временем адаптируется массовой культурой для коммерческих целей. Чем больше у продукта от той или иной субкультуры, тем круче он считается и тем лучше продаётся – в бизнесе это известно всем. Такой процесс культурного впитывания может привести к летальному исходу для развития субкультуры, а её поклонники начнут изыскивать и развивать новые стили, которые бы не вписывались в культуру широкого потребления.
Многие субкультуры постоянно страдают от коммерческого интереса, поэтому их поклонники стараются хотя бы на один шаг обойти доминирующую культуру. В свою очередь, этот процесс помогает создать постоянный поток стилей, которые можно адаптировать для целей бизнеса и выпустить в большой мир.
Однако не все субкультуры своей отличительной чертой считают внешний вид. Очень многие современные течения делают особый акцент на моральных или политических убеждениях, которые широкой публике уже не продашь. Кроме того, существуют как ультрареакционные субкультуры, так и те, которые практически не отходят от основного течения. Если не брать во внимание музыкальные предпочтения, представители субкультур могут отличаться от других людей своими взглядами на природу, человека, искусство, стиль жизни, уклад страны, моральные ценности и так далее.
Считать принадлежность к субкультуре клеймом не стоит, если это не перерастает рамки человеческого общества. Вызывающее поведение представителей некоторых течений стало настолько стереотипным, что само название субкультуры стало нарицательным. [2]


1.2. Субкультура компьютерного андеграунда
Субкультура компьютерного сообщества молода, поэтому, было бы неправильно рассматривать её отдельно от культуры человеческих взаимоотношений. Потому что общество людей, так или иначе связанных с практической (прикладной) математикой, в том числе и с компьютерными технологиями, и общество людей в целом, сильно взаимосвязаны, как со стороны внутриобщественного взаимодействия, так и со стороны влияния одной субкультуры на другую.
Прежде чем говорить о субкультуре компьютерного андеграунда, необходимо выяснить определение термина "андеграунд". Андеграунд (англ. underground - подполье) - понятие, возникшее в США и означающее "подпольную" культуру, противопоставляющую себя ограничениям и условностям культуры, господствовавшей в обществе. В России в советский период понятие андеграунда стало обозначением сообществ, представлявших неофициальное, не признанное властями искусство, а также литературу, музыку и т.п. В русле андеграунда развивались течения авангардизма, соц-арта и других оппозиционных направлений.
"Компьютерный андеграунд – обширная совокупность социокультурных групп, которые различаются по способу самовыражения и самоидентификации в виртуальном пространстве, но при этом едины в своем негативно-позитивном отношении к существующему мировому порядку, с некоторыми небольшими различиями между ними. Люди, которые идентифицируются как агенты "компьютерного андеграунда", стремятся изменить окружающий мир или своё положение в нём посредством информационных технологий в корыстных или бескорыстных целях". [3]
В компьютерном сообществе используется определённый сленг. Можно сказать, что современное компьютерное сообщество, может иметь иерархическую структуру, как в общем и другая субкультурная система. Итак, на самом низшем уровне стоят, так называемые юзеры (англ. User - пользователь). Это наиболее широкий слой компьютерного сообщества. Далее вверх по пирамиде, стоит группа, называемая "пойнты". За ними следуют так называемые "сисопы" или системные операторы (администраторы). Деятельностью "сисопов" руководят, так называемые "сетевые коммуникаторы".
Упомянутый выше сленг так же является частью описываемой субкультуры, как и любой язык является неотъемлемой частью общественной группы. Хотя никто не говорит о полном замещении естественного языка сленгом. Сленг лишь дополняет его.
Субкультурный мир компьютерного андеграунда, так же как и другие субкультурные образования обладает собственным способом и языком общения из-за того, что субъекты не имеют постоянного личного контакта друг с другом. Как и в обычном мире, написание писем друзьям, знакомым входит в ритуал обмена информацией, так и в описываемом сообществе существуют аналогичные средства. Но как следствие отсутствия постоянного непосредственного контакта написание писем (в данном контексте - электронных) стало одним из постоянных способов общения. Более того, появились возможности и средства общения не только между двумя конкретными субъектами, но и внутри и между группами.


1.3. Основные группы компьютерного андеграунда
Компьютерный андеграунд делится на группы. Выделяются следующие основные группы:
Хакеры-исследователи - небольшая, но наиболее образованная часть сообщества компьютерного андеграунда, основным занятием которой является исследование разнообразного программного обеспечения на различные уязвимости, которыми может воспользоваться потенциальный взломщик или которые могут улучшить работу компьютерной системы, сети, увеличивая её эффективность. Приведем общее определение термина «хакер», данное Эриком Реймондом:
«Программист, которому изучение тонких и неочевидных возможностей системы доставляет огромное удовольствие, в отличие от большинства программистов, которые в своей работе обходятся минимально необходимыми знаниями».
«Программист-фанатик или просто программист, которому практическое программирование доставляет несравненно большее удовольствие, нежели теоретизирования на околокомпьютерную тему».
«Программист, способный работать очень быстро».
«Человек, которому решение сложных задач доставляет огромное удовольствие, тот, кто любит действовать в обход общепринятых правил и ограничений».
«(вызывает много возражений) Человек, готовый всюду совать свой нос в поисках защищённой (секретной) информации (парольный хакер, сетевой хакер)». [9, 262]
Хакеры-взломщики - довольно многочисленная группа андеграунда, члены которой в различных целях осуществляют "чистые взломы". Чистые в переводе с компьютерного сленга – это взлом, проникновение, при котором никакая информация не была уничтожена на каких-либо носителях, система продолжала работать без снижения своей эффективности, после проникновения хакер сообщил соответствующим лицам, ответственным за безопасность данной системы о проникновении, способе проникновения и подробно описал процедуру вторжения. В соответствии с указанной спецификой деятельности члены этой группы, так же как и предыдущей, осознают противозаконность своей деятельности. Однако, если в предыдущей группе выход за пределы легальных норм обусловлен их креативностью, то "взломщики" рассматривают свою деятельность как общественно полезную, способствующую совершенствованию информационных технологий. Социально значимый идейный базис этой группы можно определить как стремление к максимальному самовыражению, самореализации посредством компьютерных технологий, в первую очередь, в сфере безопасности, стремление к обеспечению свободного доступа к информационным ресурсам.
Хакеры-вандалы - агенты андеграунда, планирующие и осуществляющие вторжение в компьютерные системы с сознательной целью причинения ущерба этим системам.
Количество разнообразных атак, используемых этим типом людей достаточно велико. В мотивационной структуре деятельности этой группы ведущим является приверженность социальным идеям, хотя их содержание неоднородно. Это может быть несогласие с политикой каких-то стран, с корпоративной политикой или просто быть знаком протеста против чего-либо.
У этой группы наблюдается формирование идейного базиса на основе протеста, несогласия с какими-то конкретными идейными, политическими, социальными событиями и процессами.
Кракеры (крэкеры) - те, кто целенаправленно занимается коммерческим взломом компьютерных систем и сетей в корыстных целях. Если хакерские социальные идеи рассматриваются самими хакерами как "благородные" и социально полезные, то появление в компьютерном андеграунде в 1985 года этого наименования, сформулировано самим хакерским сообществом, чтобы СМИ не отождествляли их с хакерами. Стремление к личному обогащению, хотя и незаконными методами – основная объединяющая идея подобных членов компьютерного подполья. Социальное содержание их деятельности сводится к коммерческому благополучию.
Некоммерческие крэкеры-пираты - достаточно небольшая часть андеграунда, нарушающая закон, снимая защиту с коммерческого программного обеспечения, закрытых информационных массивов, но при этом не зарабатывающие на этом деньги, а открыто выкладывающие "взломанные" программы и пароли доступа в открытый доступ для всех желающих.
Члены этой группы в своей деятельности руководствуются лозунгом "Свободу информации" и считают, что в социуме не должно быть ограничений на распространение информации. Внимание этой группы обращено прежде всего на обеспечение пользователей сети к информационным ресурсам. Очевидно, что в данном случае, лозунг "свобода информации" находит своё непосредственное выражение в деятельности этой группы.
Пираты - агенты, чаще всего объединенные в группы, которые специализируются на "взломе" программного обеспечения для последующей продажи. В числе прочих, в таких группах всегда присутствуют крэкеры, отвечающие за непосредственный взлом компьютерных программ.
В этой группе также наблюдается мотив к обогащению, который способствует объединению членов этой подгруппы в организованные сообщества, коллективно стремящихся к получению максимальной прибыли, используя информационные технологии.
Кибер-террористы - новое явление в компьютерном андеграунде, связанное с феноменом виртуального террора. Одним из первых и самых ярких проявлений этой части был виртуальный террор во время палестино-израильской интифады в 90-х годах. В данном случае это люди, которые целенаправленно стараются причинить как можно больший вред государству или какой-то группе людей по идеологическим соображениям.
Санитары - на данный момент достаточная ограниченная часть андеграунда, наиболее полно представленная на ресурсе cyberarmy.com. Эта группа людей ставит своей основной целью свободное функционирование всемирной сети без вмешательства каких-либо государственных органов надзора, выражая готовность обеспечить нормальное функционирование сети собственными силами, искореняя сетевой вандализм и детскую порнографию, в которых они видят две основные проблемы для максимально самодостаточного существования сетевого пространства.
Вирмейкеры. Термин "вирмейкер" ввели в обращение члены известной вирмейкерской группы Stealth. Её образуют люди, которые занимаются написанием компьютерных вирусов. Вирмейкеров ещё называют вексерами (от слова ViruseXcange) или технокрысами. Написание компьютерных вирусов - проявление социальной агрессии по отношению к окружающему миру. Умонастроения агентов этой группы описаны, например Ж. Бодрийяром: "Во мне сидит ненависть", - выражение почти безличное. Оно означает не столько субъективную эмоцию или субъективное состояние, сколько объективную и беспричинную ярость, рождающуюся в городской пустыне, прежде всего в пригородах, превращённых в настоящую свалку. Если насилие порождается угнетением, то ненависть зарождается, когда человека отправляют на помойку". [8]
Группа вирмейкеров, будучи многочисленной и весьма влиятельной, весьма неоднородна и может быть разделена на подгруппы:
1) Трейдеры. Это просто коллекционеры вирусов. Сами они вирусов не пишут, но имеют отношение к вирмейкингу, поскольку собирают обширные коллекции вирусов.
2) Деструкторы. Обычно они создают так называемые программы-вандалы. Однако с какого-то момента они начинают писать вирусы, содержащие в себе деструктивные алгоритмы для массового уничтожения компьютеров. Фактически деятельность этих людей направлена против самого существования постиндустриального общества как такового.
3) Кодеры. Эта категория состоит из начинающих программистов, которые просто хотят попробовать свои силы в написании вирусов. Обычно они вскоре после первых опытов не продолжают совершенствоваться на почве вирусных технологий.
4) Фанатики. Создают вирмейкерские группы и втягивают в них людей, имеющих какое-либо отношение к вирусам. Придумывают собственную идеологию и пытаются навязать эту идеологию не только членам своей группы, но и всем вирмейкерам.
5) Исследователи. К этому типу вирмейкеров в первую очередь можно отнести западных вирмейкеров. Обычно они занимаются исследованиями, и вирмейкинг является для них только хобби. В повседневной жизни они профессиональные программисты или же антивирусники. Они не занимаются написанием собственно вирусов, а пишут "образцы" для демонстрации той или иной "новой технологии" и обычно сразу же посылают свои антивирусникам. Членов этой группы можно отнести к компьютерному андеграунду только по своему положению. По характеру своей деятельности они выходят за рамки андеграунда.
6) Вирмейкеры-хакеры. Они используют вирусы в качестве транспорта для своих произведений, чтобы, получив контроль над машиной, добиться цели, например, украсть ценные документы, получить доступ в систему. Хакеров-вирмейкеров интересует именно информация, а не причинение кому-либо вреда с помощью распространения вируса.
7) Рядовые вирмейкеры. К этому типу можно отнести 90% вирмейкеров. Такие люди увлечены вирмейкингом и часто занимаются этим для того, чтобы выделиться. Агенты этой подгруппы стремятся к проверке своих сил в противостоянии с истеблишментом, проверяя свои силы и знания в подобном противостоянии.
Кардеры - (от слова card). Одна из наиболее закрытых общностей внутри компьютерного андеграунда в силу особого характера своей противозаконной деятельности. Агенты этой группы выбрали своей специализацией изучение особенностей кредитных карт и банкоматов. Наиболее известны кардеры своими незаконными махинациями с кредитными картами и реже - удачными взломами банкоматов. Нанося ежегодный урон банкам и их клиентам, находясь за гранью закона, кардеры внутри андеграунда образуют собственные сообщества (наиболее известен в России крупный союз кардеров - carderplanet.com) со строгой иерархией и высоким уровнем личной конспирации.
Абсолютно коммерчески ориентированная группа, агенты которой единственной целью своей деятельности ставят стремление к получению максимальной прибыли.
Фрикеры - (от слова phreak). Изначально - наука и искусство незаконного подключения к телефонной сети. Уже в конце 80-х с введением новых, более защищённых стандартов связи, такие легендарные понятия как "blue box" ушли в прошлое. На данный момент, основной интерес фрикеров во всём мире прикован к спутниковой и сотовой связи. Это наиболее маргинальные, криминализированные сообщества, деятельность которых незаконна в большинстве стран мира.
Достаточно многочисленная группа, идейное содержание её членов весьма разнится. Здесь можно особо выделить стремление к обогащению, желание самореализации, демонстрацию протеста против тех или иных общественно значимых событий и т.д. Однако наиболее известным социально значимым явлением этой подгруппы остаётся стремление к получению прибыли путём незаконных операций на телефонных линиях.
"Прочие" альтернативщики - одиночки и группы людей, которые часто имеют определенное отношение к вышеперечисленным группам, но объединяющим началом для этих людей служат вещи, не имеющие прямого отношения к компьютерной безопасности - альтернативные, малораспространённые операционные системы, нестандартные медиа возможности в качестве способа творческого самовыражения (демо-сцена), эксперименты с компьютерными комплектующими, самовыражение через нестандартное применение компьютерных технологий.
Особо выделяется желание обособления от большинства пользователей виртуального пространства, каким-либо образом быть "не таким как все".
Приведённая классификация отражает функциональный характер деятельности агентов компьютерного андеграунда. Мы наблюдаем довольно большое разнообразие функций. Некоторые из них могут рассматриваться как полезные, как, например, у "хакеров-исследователей", поскольку их деятельность способствует общему процессу технологического прогресса. Есть и такие проявления, которые, имея глобальный характер, могут представлять серьёзную угрозу для цивилизации в целом. Несмотря на то, что мотивация, содержание и направленность указанных выше групп сильно различаются, возможны случаи, когда один и тот же человек действует в различных группах андеграунда.


1.4. Характеристика представителей компьютерного андеграунда
В результате анкетирования выяснилось, что основной возраст активных представителей компьютерного андеграунда - до 25 лет. У этой группы 1-2 место в иерархии потребностей занимает необходимость самовыражения. Самооценка материального положения - "средний" уровень. Большинство представителей компьютерного андеграунда основной объединяющей идеей считают "свободу, независимость" и "знания, тягу к знаниям". Респонденты, считающие основной объединяющей идеей "свободу и независимость", "знания, "тяга к знаниям", связывают своё будущее с андеграундом на срок не менее 5 лет. Основное влияние деятельности компьютерного андеграунда на общественную жизнь с точки зрения членов субкультуры компьютерного андеграунда - "обеспечение свободного доступа к закрытым информационным массивам". Респонденты, считающие основной объединяющей идеей "свободу и независимость", "знания, "тяга к знаниям", предпочитают "обеспечение свободного доступа к закрытым информационным массивам". По мнению большинства респондентов, будущее компьютерного андеграунда в России представляется сложным и слабо предсказуемым. На идейное содержание современного компьютерного андеграунда в значительной степени повлиял кинематограф. Подавляющее большинство представителей компьютерного андеграунда, даже не работая в области IT технологий, специализируются в различных областях программирования.


ГЛАВА II. ОБЩАЯ ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ХАКЕРСТВА
2.1. Истоки развития хакерства
Первые компьютерные хакеры появились в Массачусетском технологическом институте (MIT) в 60-е годы двадцатого века. Слово "hack" (рубить, прерывать) позаимствовано от группы, занимавшейся моделями железных дорог и электропоездов. Ловко манипулируя движением составов и переключением путей они добивались ускорения передвижений.
В 1970-е годы появились люди, взламывающие международные телефонные сети, чтобы звонить бесплатно (фрикеры). "Отец" фрикеров - участник войны во Вьетнаме Джон Дрэйпер (известный как Capn Crunch) - обнаружил, что игрушечный свисток-сувенир, который он нашёл в коробке овсяных хлопьев Capn Crunch, издаёт звук с частотой 2600 герц, совпадающей с частотой электрического сигнала доступа в телефонную сеть дальней связи AT&T.
Он построил первую "голубую коробку" Blue Box со свистком внутри, который свистел в микрофон телефона, позволяя делать бесплатные звонки.
Вскоре журнал Esquire опубликовал статью "Секреты маленькой голубой коробки" с инструкциями по её использованию. Это вызвало волну мошенничеств с телефонными сетями в США. Производством "голубых коробок" в домашних условиях и их продажей занимались друзья по колледжу Стив Возняк и Стив Джобс, основавшие в последствии Apple Computer.
В 1980-е годы телефонные фрикеры начинают заниматься компьютерным хакерством, возникают первые системы электронных досок объявлений (BBS), предшественников групп новостей Usenet и электронной почты. BBS с такими названиями, как "Sherwood Forest" и "Catch-22", становятся местами встреч хакеров и фрикеров, обмена опытом по краже паролей и номеров кредитных карт.


2.2. Великая хакерская война
Самая известная, самая многочисленная и самая авторитетная на протяжении 80-х гг. группа Legion of Doom была идолом компьютерного андеграунда. Членство в LoD однозначно говорило о высокой квалификации и как минимум вызывало уважение.
Хакеры из Legion of Doom вполне могли учинить хаос в любой коммерческой компании, но главным правилом в группе было следование хакерской этике. Каждый мембер специализировался в какой-то области, а постоянное комбинирование талантов делало группу ещё сильнее. До конца 80-х она была номером один на просторах компьютерного андеграунда, но вскоре нашлась команда, которая кинула вызов могущественной LoD.
События, произошедшие после этого, вошли в историю как: "Великая хакерская война".
Хакерская группа Knights of Shadow в 1984 г. включала в себя только известных личностей. Если ты не успел прославиться на олимпе андеграунда, какими бы знаниями ты не обладал, путь в неё для тебя был закрыт. Lex Luthorа знали многие. Несмотря на свой юный возраст, он уже успел проникнуть в несколько сложных систем и на фрикерских BBS пользовался авторитетом знающего человека. Поэтому, когда Lex попросился в KoS - остальные мемберы не стали возражать. Чтобы расширить общие знания в группе, Lex предложил парням из KoS зачислить в коллектив несколько его друзей, имеющих отличную квалификацию. Но несмотря на все доводы ему отказали. У кандидатов действительно имелись хорошие знания, но звёздами они не были, громких подвигов не совершали, так что места для них не имелось. Такая идеология разозлила Lexа и он решил оставить группу, чтобы сформировать свою. Такую, где будут цениться не сомнительная популярность, а знания и умения человека.
BBS расшифровывается как Система Электронных Досок Объявлений. "Это уникальная возможность сообща решать важные проблемы, обсуждать новые идеи, обмениваться информацией". [4]
В том же 1984 г. Lex запустил новую BBSку Legion of Doom и попутно принялся сколачивать команду с одноименным названием. Имя группы взялось не от фонаря - в начале 80-х по телевизору часто крутили мультсериал "Superfriends", в котором главный злодей Lex Luthor возглавлял банду Legion of Doom, всячески строившую козни героям. Этот антигерой был для своего рода кумиром для хакера. Основной костяк команды набрался из Plovernet - в то время центровой борды компьютерного андеграунда. В основном в группу вошли ближайшие друзья Lexа плюс несколько просто зарекомендовавших себя ребят. В какой-то момент группа разделилась на две: Legion of Doom, которую составляли больше опытные фрикеры, и Legion of Hackers, члены которой занимались компьютерным взломом. Когда все мемберы стали хакерами две разрозненные команды соединились в одну - LoD. С 1985 г. Е` лидером стал Erik Bloodaxe (Крис Гогганс), занимавшийся организаторскими вопросами и в большинстве случаев приводящий новых людей.
Благодаря хорошо развитой инфраструктуре, группа принимала активное участие в развитии компьютерного андеграунда. А Legion of Doom BBS вскоре стала самым большим в мире архивом информации на хакерскую тематику. Несмотря на известность самой группы, её хакерская деятельность оставалась в тени. В связи с этим очень скоро над LoD навис чёрный ореол. Как только её не называли, и "организованная группа кибер-террористов", и "банда подростков, сформированная для уничтожения сервиса 911", и даже "коммунистическая угроза национальной безопасности". Для системных администраторов настоящим страхом было стать жертвой Legion of Doom. Но несмотря на то что хакеры LoD на протяжении 80-х проникли в десятки тысяч самых разных систем, практически всегда посещение мотивировалось лишь исследовательским любопытством.
То, что внутри хакерской команды разделялось на "можно" и "нельзя", у федералов проходило под однозначной статьёй "виновен", только с разными сроками. За любовь к исследованиям поплатились многие хакеры LoD.
В 1989 г., просматривая постинги на фрикерских BBS, Erik Bloodaxe заметил, что какой-то парень подписывается: "Phiber Optik of the LoD". Быстро вычислив номер телефона самозванца, Erik позвонил ему домой и поинтересовался, какого дьявола тот говорит о своей причастности к группе. "Потому что я и есть член группы" - спокойно заметил Phiber Optik (настоящее имя: Mark Abene). Лидер LoD пояснил Марку, что вступить можно только с разрешения активных мемберов, да при наличии определённой квалификации. Но едва разговор зашёл за технические темы, Erik понял, что по уровню знаний этот парень опережает многих его товарищей. Phiber Optik был экспертом по телефонным сетям и мог вытворять с ними что угодно. Уже через несколько дней Phiber Optik уже официально присоединился к Legion of Doom.
Но спустя несколько недель некоторые мемберы LoD стали сожалеть о принятом решении. Оказалось, что у Марка не только неординарные мозги, но и не абы какое самолюбие вкупе с наглостью. Его сообщения на форумах были пропитаны бахвальством, а некоторые поступки компрометировали всю группу. Поэтому не прошло и полгода, как талантливого новичка попросили вон.
Phiber Optik в 1989 г. уже был достаточно известен, а среди хакеров Нью-Йорка вообще считался легендарной личностью. Покинув LoD, он стал подумывать над созданием своей группы. Название предложил Пол Стайра - преуспевающий студент престижного колледжа, а по совместительству начинающий хакер Scorpion, с которым Марк познакомился полгода назад. Слово MoD - было намеком на то, что новая группа хакеров на шаг впереди от LoD. Большинство мемберов MoD особо не заботились о принципах хакерской этики. Если раньше взломщики направляли свою энергию на беспомощные серверы правительственных и коммерческих компьютеров, то с начала 1990 г. их новой целью стала группа Legion of Doom.
Первые месяцы после рождения Masters of Deception явных стычек между MoD и LoD не было. Группы нередко пересекались на BBS, кидая друг в друга разного рода подколки. Но "некогда безобидные подколки на BBS быстро превратились в яростный флейм. Обвиняя друг друга в ламерстве и прочих грехах, хакеры не упускали возможности продемонстрировать это на практике. Они применяли все свои знания и изобретательность, атакуя вражеские телефоны и компьютеры. То и дело у одного из членов той или иной группы телефон переводился в режим таксофона, а система давала сбой. Хранить файлы внутри компьютера стало небезопасно, как и разговаривать по телефону - линии постоянно прослушивались". [5]
Команда Phiber Optikа старалась осуществить как можно больше крупных взломов, и для поднятия авторитета выбирались самые сложные системы. Весной 1991 Erikу Bloodaxe даже пришлось обратиться в ФБР, так как хакеры MoD поставили на прослушивание закрытую телефонную линию его security фирмы Comsec. Заявление Криса об активности хакерской группы для федералов не стало неожиданностью. Арест всей банды был делом времени.
Членов MoD обвинили по 11 пунктам, "стоящих" по 5 лет тюрьмы и $250.000 штрафа. Но то ли благодаря хорошему адвокату, то ли неким смягчающим обстоятельствам, каждый получил не более года.
Legion of Doom просуществовала вплоть до 1994 г. В это время отошли от хакерского сообщества немногие оставшиеся мемберы, и некогда могущественная группа просто исчезла. Оставшись в памяти пионеров тех времён, став неотъемлемой частью истории, превратившись в одну из главных легенд компьютерного андеграунда 80-х.


2.3 80-90-е года
В 1983 году вышел в свет первый фильм про хакеров "Военные игры" ("War Games") представил широкой общественности это явление. Главный персонаж хакер проникает в некий компьютер производителя видеоигр, который оказывается боевым симулятором ядерного конфликта, принадлежащего военным. В результате возникает реальная угроза ядерной войны и военные переходят в режим "Def Con 1" (Defense Condition 1 - высшая степень состояния боеготовности). Начинает формироваться образ хакера-кибергероя.
В том же году были арестованы 6 подростков, именующие себя "бандой 414". В течение 9 дней они взломали 60 компьютеров, среди которых машины Лос-Аламосской лаборатории ядерных исследований.
В 1984 году начал регулярно публиковаться хакерский журнал "2600". Редактор Эммануил Голдштейн (настоящее имя Эрик Корли) взял псевдоним от главного героя произведения Джоржа Оруэла "1984". Название журналу дала свистулька первого фрикера Capn Crunch (Capn Crunch издаёт звук с частотой 2600 герц). "2600", а также вышедший годом раньше онлайновый журнал "Phrack" публиковали обзоры и советы для хакеров и фрикеров.
В 1986 году обеспокоенный нарастанием количества взломов корпоративных и государственных компьютеров Конгресс США принял "Computer Fraud and Abuse Act", который признал взлом компьютеров преступлением. Однако на несовершеннолетних он не распространялся.
Первый значительный ущерб от вредоносной программы произошёл в 1988 году. Саморазмножающаяся программа студента Корнельского университета Роберта Морриса вывела из строя около 6000 университетских и правительственных компьютеров по всей Америке, причинив огромный ущерб. Сын директора по науке одного из подразделений Агентства национальной безопасности Роберт Моррис был исключён из университета, приговорён к 3 годам испытательного срока и 10 000 долларов штрафа.
По его словам, программу он написал в целях исследования распространения информации в UNIX-среде сети ARPAnet, прародительнице Интернета.
В 1989 году произошла первая история с кибер-шпионажем. Хакеры из ФРГ, тесно связанные с Chaos Computer Club, проникли в правительственные компьютеры США и продали полученные оттуда данные КГБ. Хакеры были арестованы, приговорены к испытательным срокам и штрафам. Один из них покончил с собой.
В 1990 году в 14 городах США прошла массовая облава на хакеров (операция Sundevil), обвиняемых в воровстве номеров кредитных карт и взломе телефонных сетей. Арестованные активно дают друг на друга показания в обмен на судебный иммунитет. По хакерским сообществам нанесён сильный удар.
В 1993 году во время викторины-розыгрыша автомобилей в прямом эфире на одной из радиостанций хакер в бегах Кевин Паулсен и двое его друзей так заблокировали телефонную сеть, что на радио проходили звонки только от них. Так они выиграли два автомобиля "Порше", турпоездки и 20 000 долларов.


2.4. Зал хакерской славы
........


Заключение
Последние десятилетия мы едва ли сможем себе представить без компьютерного мира. Он создал своеобразную среду, выделяя из общей массы определённую группу людей, особую прослойку общества, которая стремится быть отличными от окружающих и старается быть не похожими на других. Эти группы представляют свою культуру, отличающуюся от окружающей массовой культуры, имеющую свой особый взгляд на окружающее нас бытиё. Таким образом, ломая какие-то устои, обычаи, манеры, они создают собственную субкультуру, вкладывая в те же самые слова другие ощущения, другие понятия и иную символику.
Субкультура компьютерного андеграунда появилось недавно и противопоставляет себя ограничениям и условностям, господствующим в обществе. Компьютерный андеграунд представляет из себя особую совокупность групп, различных по способу самовыражению в виртуальном пространстве. Проанализировав изложенный материал и анкетирование, которое проводилось в сети Интернет, я обнаружила, что основной возраст активных представителей компьютерного андеграунда - до 25 лет. У этой группы 1-2 место в иерархии потребностей занимает необходимость самовыражения. Изучив истории компьютерного андеграунда, я сделала вывод, что большинство представителей данной субкультуры, использовали незаконные взломы и другие некорректные деяния, исключительно из жажды знания. Конечно же, есть и уйма примеров, показывающая обратное. Так, известная хакерская группа Masters of Deception стала ярым противником группы Legion of Doom, то и дело пытаясь взломать вражеский компьютер или прослушать закрытую телефонную линию.
Исследование посвящено разбору субкультуры компьютерного андеграунда, где в ходе рассмотрения было выявлено, что объединяющей идеей всех представителей компьютерного андеграунда можно считать свободу и независимость, тягу к знаниям и обеспечение свободного доступа к закрытым информационным массивам.
Список используемых источников
1. poehaly.narod.ru/subcult-f.html
2. sub-culture.ru
3. www.borisihin.temator.ru/cont/1836/1.html
4. www.microsoft.com/isapi/redir.dll
5. www.forum.comchatka.ru/showthread.php
6. www.osp.ru/conf/2004/7/1.htm
7. andjbol.chat.ru/andjbol/hack/Mitnick2.htm
8. Бодрийяр Ж.. Город и ненависть. М., 2000.
9. Эрик С. Реймонд. "Новый словарь хакера". М.,1996.




Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.