На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


Реферат Предпосылки возникновения и обоснование использования военных компьютерных игр в боевой подготовке вооруженных сил на современном этапе. Особенности использования военных компьютерных игр в боевой подготовке вооруженных сил армий иностранных государств.

Информация:

Тип работы: Реферат. Добавлен: 07.04.2010. Сдан: 2010. Уникальность по antiplagiat.ru: --.

Описание (план):


25
ВОЕННЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ В БОЕВОЙ ПОДГОТОВКЕ ВООРУЖЕННЫХ СИЛ АРМИЙ ИНОСТРАННЫХ ГОСУДАРСТВ НА СОВРЕМЕННОМ ЭТАПЕ
Исполнитель: _________________
Руководитель: _________________
Минск, 2009 год
Содержание
Введение
1. Предпосылки возникновения и обоснование использования военных компьютерных игр в боевой подготовке Вооруженных Сил на современном этапе
2. Военные компьютерные игры в боевой подготовке Вооруженных Сил армий иностранных государств на современном этапе
Заключение
Список использованных источников
Введение
В арсенал инструментария всех звеньев руководства вооруженных сил (ВС) наиболее развитых государств уже довольно давно и прочно вошло применение компьютерного моделирования имитации боевых действий, как прообраза современных компьютерных игр. Сфера применения которого является одной из немногих приоритетных областей, с которой уже не одно десятилетие связывается повышение эффективности строительства и применения любых ВС.
Динамизм развития вычислительной техники, технологий программирования и телекоммуникаций обозначили огромный прорыв в области создания разнообразных систем моделирования имитации боевых действий (в том числе военных компьютерных игр), а, следовательно, и в сферах их основного применения - боевой подготовке войск.
Целью данной работы явилось рассмотрение предпосылок возникновения, этапов и перспектив развития военных компьютерных игр, применяемых в боевой подготовке вооруженных сил ряда государств на современном этапе, а также попытка провести сравнительную оценку состояния дел в боевой подготовке ВС различных АИГ с применением разрабатываемых военных компьютерных игр.
1. Предпосылки возникновения и обоснование использования военных компьютерных игр в боевой подготовке вооруженных сил на современном этапе
На заре компьютерной техники (60-е годы прошлого столетия) предпринимались интенсивные попытки использования различных имитационных систем военного назначения преимущественно в США и СССР. Однако практическое использование компьютерной техники и полученных на основе ее использования результатов было незначительным.
Период с 70-х по 80-е годы прошлого столетия характеризуются активизацией работы в этой области. Однако лишь только к началу 90-х годов уровень развития компьютерных технологий и средств коммуникаций предопределил первые попытки внедрения компьютерного моделирования имитации боевых действий, а впоследствии и компьютерных игр в повседневную деятельность ВС наиболее технологически развитых армий. Поэтому в вопросах боевой подготовки войск в этот период шло развитие в направлении увеличения числа военнослужащих, выполняющих учебно-боевые задачи с использованием тренажерных комплексов, а также с использованием первых прототипов военных компьютерных игр как таковых.
С начала 1990-х годов большинство наиболее развитых ВС АИГ при формировании военно-технической политики включили компьютерные игры в число приоритетных технологий боевой подготовки войск. [15]
Компьютерные игры сейчас являются относительно новой, но уже широко используемой формой воздействия на людей с целью трансформации в нужном направлении их настроений, чувств, воли, внедрения в сознание необходимых идеологических и социальных установок, формирования определенных стереотипов мышления и поведения.
Первоначально видеоигры были созданы в качестве тренажеров для персонала, деятельность которого требует быстрой реакции в ограниченные интервалы времени и обучение которого на натурных объектах либо невозможно, либо очень дорого. Постепенно благодаря развитию компьютерных и информационных технологий они перешли сначала в разряд элитарных развлечений, а затем в массовую культуру.
Сегодня игровая индустрия одна из самых динамично развивающихся отраслей. Согласно [15] Мировой рынок видеоигр оценивается в 11 млрд долларов в год и стремительно растет. Ожидается, что в 2009 году ежегодный объем продаж на мировом рынке коммерческих видеоигр может составить порядка 40 млрд долларов, часть из этой суммы будет неизбежно ассигновано на разработку, усовершенствование и внедрение военных компьютерных игр как для подготовки кадровых военных так и для продвижения этих игр на рынке.
В компьютерных играх все мультимедийные средства (звук, цвет, освещенность и т. д.) действуют на игрока одновременно, дополняя друг друга, поэтому воздействие на психику играющего усиливается многократно. Поскольку компьютерные видеоигры обладают полным набором таких средств, то они являются практически идеальной формой внушения.
Неудивительно, что именно способность оказывать концентрированное воздействие на эмоционально-чувственную психологическую сферу человека (группы людей) предопределило широкое повсеместное внедрение компьютерных игр в процесс боевой подготовки военнослужащих ряда АИГ.
Кроме создания реалистического образа вероятного противника видеоигры позволяют решать такие дополнительные задачи как:
воссоздавать реалистичную многомерную картину современного боя;
отрабатывать тактику ведения боевых действий в соответствии с принципами ведения современного боя, при этом оставаясь абсолютно безопасным средством обучения;
готовить военнослужащих к действиям в любых природно-географических условиях;
эффективно обучать военнослужащих предметам боевой подготовки, тактико-техническим характеристикам любых средств вооружения и военной техники;
расширять общий кругозор;
снимать стресс у военнослужащих, участвующих в военных действиях;
формировать мировоззрение любого пользователя компьютерных игр в соответствии с принятой идеологией.
Помимо точного воспроизведения физических условий, в которых оказывается солдат, игроку приходится взаимодействовать с виртуальными сослуживцами, разбирающимися в военной стратегии, выказывающими эмоции и порой реагирующими на привычные фразы совершенно неожиданным образом. Кроме сослуживцев солдат общается с гражданскими лицами, которые тоже могут вести себя самым неожиданным образом: мать раненого ребенка в истерике катается в пыли, из окон высовываются люди и что-то гневно кричат и т. д.
Наиболее велика роль видеоигр в психологической работе как традиционно важного компонента морально-психологической подготовки военнослужащих. Ее цель -- обеспечить эмоционально-волевую устойчивость личного состава к внешним раздражителям в условиях реальной боевой обстановки. Основное преимущество видеоигр заключается в том, что при отсутствии реальной угрозы для жизни и здоровья обучающихся психологические условия виртуальной реальности приближены к боевым, то есть достигается эффект, психологически сравнимый с условиями реального боя. Видеоигры дают возможность приобрести опыт ведения военных операций заблаговременно, без существенных затрат и риска для жизни людей.
Кроме того, компьютерные видеоигры внедряются как форма досуга личного состава для рационального использования внеслужебного времени военнослужащими и членами их семей.
В последнее время видеоигры стали активно использоваться в ряде АИГ при проведении кампании по военно-профессиональной ориентации молодежи. Ее цель -- создание и поддержание в сознании военнослужащих и широких слоев общественности привлекательного имиджа вооруженных сил и военной службы. Чему служит подтверждением тот факт, что армия США и сайт Global Gaming League заключили сделку, в рамках которой военные инвестировали два миллиона американских долларов в развитие игрового сообщества, как сообщает [6]. Сайт, в свою очередь, оказал военным информационную поддержку. Спонсорская программа была запущена в июне 2007 года. По оценкам специалистов, сайт GGL ежемесячно в течении года посещало около 9,2 миллиона пользователей. Восемьдесят процентов из них составили лица призывного возраста от 17 до 24 лет.
Имеются сведения, что в США, военные компьютерные видеоигры используются в качестве рекламного средства, в частности вооружений и военной техники, разрабатываемых военно-промышленным комплексом этой страны. [5, 8]
Необходимо также отметить, что применение компьютерных игр в боевой подготовке военнослужащих имеет также и экономическую составляющую - относительную дешевизну по сравнению с иными формами и методами обучения военнослужащих (использование учебных полигонов, танкодромов, проведение учений и т.п.).
Как утверждает [5] в скором будущем военная игровая индустрия, несомненно, продолжит свое стремительное развитие.
В следствии всего вышесказанного сегодня компьютерные игры стали одним из самых действенных инструментов боевой подготовки войск, распространения государственной идеологии, формирования национального самосознания граждан, создания благоприятного образа страны и ее вооруженных сил в мире при своей экономической эффективности.[5]
2. Военные компьютерные игры в боевой подготовке Вооруженных Сил армий иностранных государств на современном этапе
Подавляющее большинство сценариев проведения военных операций - от диверсий и управления боевыми машинами до ведения крупномасштабных военных операций в масштабах отдельной страны или целой планеты - уже использованы авторами компьютерных игр. Созданные ими сценарии очень сложны, многовариантны и часто максимально приближены к действительности, что в конечном итоге находит применение в различного рода программных продуктах.
В последние десять лет по заказу Пентагона интенсивно разрабатываются видеоигры, которые представляют собой настоящие учебные курсы и пособия по боевой подготовке. Первопроходцем стала игра «Doom» (производитель «ID Software»), появившаяся в 1994 году. Она была признана экспертами министерства обороны США потенциальным прототипом компьютерных симуляторов для подготовки бойцов спецподразделений.
По заказу Министерства обороны США институт креативных технологий (Institute for Creative Technologies) и Калифорнийский университет создали прототип компьютерного симулятора для корпуса морской пехоты «Marine Doom» в 1996 году.[1,5]
Позднее американская военная академия "Вест-Поинт" включила в учебную программу боевой подготовки тренировки с использованием серии тактических игр «Close Combat», "Ближний бой", первая из которых вышла в 1996 г., а последняя, пятая, - в 2000-м. Разработчики этой игры из Atomic Games создали вполне убедительный симулятор действий роты сухопутных сил времен Второй мировой войны. Игрок в Close Combat, наблюдая за проведением операции с высоты птичьего полета, руководит своим подразделением в пределах поля боя.[8,9] В настоящее время Atomic Games по заказу командования морской пехоты США разработала для Close Combat специальный мод (набор файлов, содержащих информацию об игровом поле, характеристиках оружия и техники, а также другие данные, определяющие внешний вид игры) Close Combat Marines, который используется для тренировок командиров морпехов. Впрочем, при всех своих достоинствах Close Combat все-таки оставался игрой, весьма далекой от реальности.
Следующим шагом, вполне логичным, было попытаться совместить игры-шутеры с тактическими. В настоящее время существует множество игр класса FPS (first-person shooter), участник которых попадает в самую гущу боя - Call of Duty, Medal of Honour, Battlefield 1942 и так далее. К примеру Atomic Games в 1998 году разработала «First to fight» - игру, которую приняла в качестве учебного "пехотного симулятора" морская пехота США. Что касается First to fight, то этот шутер был разработан при активном содействии морской пехоты. В его создании участвовали 40 настоящих военнослужащих, которые консультировали разработчиков, объясняя им некоторые особенности тактики солдат в условиях городского боя. В FTF игрок является членом ударной группы морпехов из четырех человек. Именно поэтому морские пехотинцы выбрали игру в качестве тренажера. [18] В настоящее время игра уже включена в программы большинства учебных заведений, которые готовят специалистов для армии. Теперь армейские программисты разработали на ее базе несколько симуляторов, таких как Rainbow, SWAT, для отработки тактики применения различных специальных подразделений.[29] В настоящее время готовится к выпуску шутер о Великой отечественной войне - Red Orchestra (красная капелла) от компании Bold games, специализирующейся на подобных играх. Эта игра, как ожидается, также станет учебным пособием для военнослужащих специальных подразделений.[18]
Центр подготовки танкистов The Armor Fort Knox получил созданную специально для обучения офицеров тактическим навыкам версию коммерческого симулятора Janus.
Военный колледж, обучающий высокопоставленных офицеров (The Army Command and General Staff College), тренирует своих курсантов с помощью стратегической игры Decisive Action для обучения проведению военных операций в масштабе корпусов и дивизий. В футуристической танковой игре «Battlezone» военнослужащие отрабатывают навык нанесения первого удара и координации своих действий с другими экипажами. В симулятор были введены тактико-технические спецификации бронемашины Bradley.[1]
Колледж ВМС (Naval War College) учит своих курсантов управлять коммерческим флотом с помощью тактической игры. Игра «Red Storm», созданная на основе одноименного романа «Красный шторм» известного писателя Тома Клэнси (Tom Clancy), перерабатывается компанией «UbiSoft Entertainment» в целях обучения солдат действиям в городских условиях. Уже к марту 2009 г выйдет в свет абсолютно новая версия игры «Red Storm», известная под названием «Tom Clancy's EndWar» [44] Действие этой игры происходит в 2020 г. В Третьей мировой войне участвуют США, Европа и Россия. Официальным поводом для войны считается нападение террористов на американскую космическую станцию Freedom Star, но на самом деле ее причины в другом... На тактической карте, отображающей общую расстановку сил на земном шаре, мы перемещаем войска, наблюдаем за передвижением фронтов и т.п.; затем можно перейти к непосредственному участию в боевых действиях. Под нашим командованием -- пехота, танки, самолеты и даже орбитальные станции-бомбардировщики. Бои ведутся как в чистом поле, так и в городах, которых представлено четыре десятка (в том числе Москва, Париж, Вашингтон). Отдавать приказы можно голосом. Нужно сказать, что кроме режима для игрока-одиночки, есть мультиплеер по интернету.
Игра «Flight Simulator» компании Microsoft используется для подготовки курсантов в 65 военных школах, где готовятся летчики ВМС США.[1,5,8]
Как уже отмечалось выше, по мнению аналитиков, Одной из самых популярных военных компьютерных игр стала нашумевшая «Американская армия» («America's Army»). [25] Серия пока состоит из двух игр: «Операции» («Operations: Defend Freedom») и «Солдаты» («Soldiers»). Игра «Солдаты» представляет собой своего рода «курс молодого солдата». Игроки-новобранцы выбирают различные варианты военной карьеры, снаряжение, учатся пользоваться различными видами оружия. Целью является получение звания сержанта, выступая в ролях военного полицейского, пехотинца и даже специалиста по ремонту авиационной техники. Другая игра серии -- «Операции» -- включает 20 одиночных миссий -- от нападения на штаб главнокомандующего («HQ Raid») до засады в горах («Mountain Ambush»). В «Американской армии» предусмотрен как режим одиночной игры, так и возможность игры в Интернете. Миссии в Интернете поддерживают до 32 игроков. Стоит упомянуть, что «Американская армия» отличается от большинства игр-«стрелялок», участники которых уничтожают все, что появляется на их пути. Здесь игроки обязаны подчиняться «своду правил» сетевой игры, отражающих в некоторой степени памятку для солдат армии США -- «Правила ведения боевых действий». Любые «преступления» в игре наказываются.
Несмотря на то что разработка игры «Американская армия» стоила 6,3 млн долларов, ее можно бесплатно скачать с нескольких тематических сайтов. Любой пользователь всемирной сети может также заказать по Интернету бесплатный диск с этой игрой, и впоследствии периодически ее обновлять. Кроме того, «Американская армия» распространяется на пунктах приема личного состава призывников Вооруженных сил США и вкладывается в популярные компьютерные журналы.
По утверждению руководства Пентагона, в 2003 году некоторые новобранцы пришли в армию именно под воздействием этой игры. [3,4,5]
И только совсем недавно стало известно о выходе в свет уже третьей версии игры, которое ожидается к середине 2009 года. Разработчики игры America's Army объявили о том, что их продукт попал в Книгу Рекордов Гиннеса уникальным достижениям. [39]
Официально запущенная 4 июля 2002 года -- в День независимости США -- эта игра сразу же привлекла внимание молодежной аудитории. Так в августе 2003 года количество ее пользователей превысило 2 млн человек, а общее время, затраченное игроками на прохождение 1,8 млн игровых заданий, составило более 18,5 млн ч. По популярности среди молодежи «Американская армия» вышла на второе место в мире. А к январю 2007 года было зарегистрировано уже 8 миллионов пользователей. Для сравнения - на тот же период времени в Армии США службу проходило 519472 военнослужащих. На данный момент в игре насчитывается примерно 9.7 миллиона зарегистрированных пользователей. Согласно статистике, игра была скачана более 42 миллионов раз. Последняя версия America's Army была скачана 2.4 миллиона раз за полгода - что явилось своеобразным беспрецедентным рекордом для военных компьютерных игр. А вот наибольшее число человеко-часов, проведённых в бесплатном онлайновом шутере (по статистике на август 2008 года), составило более 230 миллионами человеко-часов игрового процесса. При этом игра устанавливалась пользователями из более чем 60 стран мира. [39]
Впервые в мировой истории официальный web-сайт вооружённых сил страны начал осуществлять поддержку видео игры. Кроме этого, America's Army - первый военный межплатформенный компьютерный игровой проект, прошедший государственное лицензирование.
Существуют некоторые сведения, что у «Американской армии» существует секретный прототип, предназначенный для обучения сотрудников спецслужб, охраняющих президента США. [4]
Совсем недавно, в СМИ было опубликовано официальное сообщение о номинирование на премию за достижения в области развития компьютерных игр «Золотая маска» лучшей компьютерной игры - шутера по итогам 2008 года, обладающей свойствами полноправной военной компьютерной игры «Call of Duty». Как указывается в источниках [42], семейство игр «Call of Duty» набрало наибольшее число голосов респондентов по всему миру, и, практически превысило количество выборов в пользу нашумевшей «America's Army» в 2007 году.
Компьютерные игры, описывающие управление самолетами и вертолетами, также используются военными. К примеру, Microsoft Flight Simulator используется для обучения курсантов в 65 военных школах, где готовятся летчики ВМФ США. Так, в «Апач» («Apache AH-64») геймерам предлагается провести операцию «Антитеррор» в образе пилотов знаменитого американского вертолета АН-64 «Апач». На них возложена задача по уничтожению обосновавшейся на территории одного из арабских государств террористической группировки, члены которой называют себя «Мученики Солнца». По сюжету игры судьба человечества зависит от действий двух американских пилотов. С помощью подобного рода видеоигр формируется образ современного военнослужащего армии США и именно его роль чаще всего предлагают принять игроку в американских видеоиграх. [5]
В целом, компьютерные симуляторы широко применяются в Вооруженных Силах США для обучения стрелков, водителей, летчиков, танкистов, механиков, моряков и т.д. К примеру, наработки компании Novalogic, создавшей популярную игру Delta Force, используются для создания боевой системы управления и связи Land Warrior, которой в перспективе будет оснащен каждый американский солдат.
Основными участниками очередных видеоигр, разрабатываемых компанией «Titan Systems», станут офицеры командного состава корпуса американской морской пехоты (US Marine Corps), a также старшие офицеры Тихоокеанского флота ВМС США. «Titan Systems» (штаб-квартира компании расположена в Сан-Диего), сотрудничающая с американским военным ведомством в течение 13 лет, получила очередной подряд от американских военно-морских сил на разработку виртуальных военных игр стоимостью 18 млн долларов. В новых разработках будут учтены все основные особенности ведения боевых действий на море.[5]
Особенно ценен для военнослужащих опыт, приобретенный в стратегических играх типа «Gettysburg». Ее сценарий основан на реальных событиях, происходивших во время гражданской войны в США, когда битва северян и южан при Геттисберге стала крупнейшим сражением. По неофициальным данным, «Gettysburg» на некоторое время стал любимой игрой курсантов американских военных училищ, проверявших свои теоретические знания и умения в виртуальном мире.
С 2002 года в ходе боевой подготовки американские морские пехотинцы учатся, играя в англ и т.д.................


Перейти к полному тексту работы



Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.