На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Результат поиска


Наименование:


отчет по практике Виртуальная реальность и человек.Виды виртуальной реальности

Информация:

Тип работы: отчет по практике. Добавлен: 25.12.2013. Сдан: 2013. Страниц: 15. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


Введение

1.Виртуальная реальность и человек
2.Виды виртуальной реальности
3.Практическая часть
4.Исследование ВЦИОМ: виртуальная реальность
Заключение
Список литературы


Введение

Практика - одна из важнейших составляющих профессиональной подготовки специалиста - социолога. Она представляет собой эффективный механизм переноса полученных знаний и умений из области теории в область повседневной профессиональной деятельности. Ознакомительная практика студентов, обучающихся по основным образовательным программам подготовки бакалавров, дипломированных специалистов и магистров, является составной частью основной образовательной программы высшего профессионального образования.
Основная задача Университета на сегодняшний день - подготовка работников для практической деятельности, для производства в широком смысле слова во всех его отраслях. Теоретические знания, практические упражнения, приобретаемые, в стенах вуза и работа на предприятиях тесно связаны друг с другом. Практика помогает ввести студента в понимание той среды и тех условий, в которых ему придется работать в будущем.
Количество информации, которое человечество производит и потребляет увеличивается в 10 раз каждые 10 лет. Для превращения информации в знания необходим анализ человеком гигантских массивов данных и постоянное обучение.
Люди запоминают около 20 % того, что они видят, 40 % того, что они видят и слышат и 70 % того, что они видят, слышат и делают".
Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности .
Обоснование выбора направления
В настоящее время виртуальная реальность прочно входит в нашу жизнь, во всем мире разрабатывается большое количество приспособлений для имитации виртуальной реальности. Эти устройства давно появились на потребительском рынке нашей страны. Хотя они являются достаточно дорогими, почти каждый школьник мечтает об их приобретении, совершенно не задумываясь о влиянии данных устройств на мозг человека.

Цель исследований
Виртуальная реальность польза или вред? (Изучение возможности применения ВР в жизнедеятельности человека).

Задачи исследований
· Ознакомиться с устройствами, имитирующими виртуальную реальность.
· Узнать о воздействии, которое оказывает ВР на человека.
· Создать обучающее пособие и Web-сайт на тему: «Виртуальная реальность».
· Создать модель виртуальной школы.
· Обосновать выводы и сделать заключение.

Актуальность проблемы
Человек всегда пытался моделировать реальность,
возможным моделирование, близкое к реальности. Так появились миры, искусственно созданные человеком, иначе говор я мнимая, виртуальная реальность
(хотя с английского слово "virtual" переводится как "действительное").


1.Виртуальня реальность и человек.
Предшественником виртуальной реальности, несомненно, является телевидение. Фактически, оно уже давно используется массой людей для ухода в несуществующую, выдуманную реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных опер, телевизионных игр, мультсериалов или триллеров. При этом люди иногда оказываются втянутыми настолько, что воспринимают телевизионных персонажей так, как если бы те были равноправными членами их семьи; сопереживают происходящим с теми событиям так, как если бы они происходили с близкими им людьми. Такое восприятие не может не оказывать сильного воздействия на психику .
Исходя из представленной ниже схемы, очевидно, что наибольшее проникновение в ВР возможно при использовании устройств, имитирующих виртуальную реальность.
Телевидение, книги и другие средства массмедиа еще не могут считаться настоящей ВР, поскольку не обладают возможностью интерактивного взаимодействия. Другими словами, они не дают нам обратной связи: мы наблюдаем некое действие на экране телевизора, однако наша реакция никак не может повлиять на это действие, чтобы изменить его ход. В этом смысле следующий, более глубокий уровень вовлеченности в виртуальность дают компьютерные игры. Хотя события, происходящие в игре, безусловно являются менее "настоящими", чем те, что можно наблюдать на телеэкране, однако тот факт, что игрок непосредственно участвует в этих событиях, создает гораздо более мощный эффект погружения в виртуальный мир. Кроме того, исследования показали, что, будучи не совсем настоящим и оставляя простор для фантазии, такой мир часто становится более привлекательным, чем когда он является фотографической копией реальной действительности.
Чрезмерная увлеченность компьютерными играми часто приводит к зависимости от них. Психологи выделяют компьютерную зависимость первого и второго порядка. Зависимые 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры. Они........


Список литературы:
1. Гибсон У. Нейромант. // Одноим. авт. сб. - М.: АСТ; СПб.: Terra Fantastica, 1997.
2. Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий. - PC Club, №30, 1997.
3. Дацюк С. Парадоксальные интенции свободы в Интернет, 1997.
4. Лем С. Сумма технологии. - М.: Мир, 1968.
5. Лукьяненко С. Императоры Иллюзий. - М.: Локид, 1996.
6. Лукьяненко С. Лабиринт отражений. - М.: АСТ; СПб.: Terra fantastica, 1997.
7. Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арт-терапии, или расставание с собой,1998.
8. < news/2012/08/20/4900>



Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть похожие работы


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.