На бирже курсовых и дипломных проектов можно найти образцы готовых работ или получить помощь в написании уникальных курсовых работ, дипломов, лабораторных работ, контрольных работ, диссертаций, рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

Повышение уникальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение уникальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения уникальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии и при повышении уникальности не вставляет в текст скрытых символов, и даже если препод скопирует текст в блокнот – не увидит ни каких отличий от текста в Word файле.

Работа № 87400


Наименование:


Диплом Разработка алгоритма популярных игр средствами технологии Flash

Информация:

Тип работы: Диплом. Предмет: Программирование. Добавлен: 23.4.2015. Сдан: 2011. Страниц: 75. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):



СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 6
1 АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 9
1.1 Средства проектирования и разработки компьютерных игр 9
1.1.1 Термонология компьютерных игр 9
1.1.2 Технология Flash 11
1.1.2.1 История создания технологии Flash 12
1.1.2.2 Области применения технологии Flash 14
1.1.2.3 Язык сценариев ActionScript 18
1.1.3 Компьютерная графика 19
1.1.3.1 История развития компьютерной графики 19
1.1.3.1 Сравнительный анализ растрового и векторного форматов изображения 20
1.2 Характеристика разрабатываемой системы 23
1.2.1 Анализ требований к разрабатываемой системе 23
1.2.1.1 Анализ требований пользователей 21
1.2.1.2 Пользователи программного продукта 22
1.3 Обоснование проектных решений 23
1.3.1 Обоснование выбора задач, входящих в комплекс 23
1.3.3 Обоснование выбора программной и аппаратной платформы для реализации проекта 24
2 ПРОЕКТНАЯ ЧАСТЬ 26
2.1 Проектирование программного средства 26
2.1.1 Проектирование архитектуры системы 26
2.1.2 Проектирование игровой базы 30
2.1.2.1 Процесс создания игр 28
2.1.2.1.1 Основные элементы игры 30
2.1.2.1.2 Программирование 32
2.1.2.1.3 Распространенные ошибки 34
2.1.3 Реализация алгоритмов решения комплекса задач 34
2.1.3.1 Алгоритм игры «Памятные танцульки» 34
2.1.3.2 Алгоритм игры «Пораскинь мозгами» 41
2.1.3.3 Алгоритм игры «Отстрел Выпендрежников» 46
2.1.3.4 Алгоритм игры «Назад к собирательству» 50
2.2 Интерфейсное проектирование 56
2.2.1 Структурная схема программного средства 54
2.2.2 Разработка интерфейсных форм 55
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 59
ПРИЛОЖЕНИЯ 59
ПРИЛОЖЕНИЕ А 63
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 66
ПРИЛОЖЕНИЕ В 71
ПРИЛОЖЕНИЕ Г 74

ВВЕДЕНИЕ

Компьютерные игры как социокультурный феномен повседневности относится к числу актуальных проблем современной науки, так как представляют собой уникальный продукт развития техники и самосознания современной личности, сведение в единое целое, казалось бы, несводимых друг к другу элементов человеческой культуры: понятий добра и зла, жизни и смерти, развлечения и обучения, теории и практики, потребности и реальной возможности, и тому подобное. Причем соединение противоположностей не является в данном случае чем-то абсурдным и фантастичным. Напротив, игра содержит в себе все необходимые предпосылки для естественного развития личности и культуры общества.
Данный дипломный проект посвящен разработке алгоритма популярных игр средствами технологии Flash. Работа в данном дипломном проекте направлена на создание программного продукта - полноценной игры, формата casual game, направленной на широкую аудиторию пользователей.
Актуальность. Темпы и динамика развития рынка казуальных игр, в настоящее время, очень велики. Успех, которого добиваются казуальные проекты, показывает, что это весьма перспективное направление деятельности для разработчиков. Интерес разработчиков к небольшим казуальным проектам вполне закономерен. Сегодня этот сегмент игровой индустрии развивается рекордными темпами, практически в два раза опережая прогнозы, сделанные несколько лет назад.
Успешная казуальная игра, при затратах, несопоставимых с бюджетом крупного проекта, приносит компании-разработчику существенную прибыль и признание более двадцати пяти миллионов
пользователей по всему миру. Современное общество нуждается в активной и инициативной личности, умеющей творчески мыслить, принимать нестандартные решения, быстро и адекватно реагировать на ситуацию. Это требует переориентации задач образования на необходимость не только сформировать навыки и развить умения, но и научить творчески пользоваться ими, формируя профессионально значимые качества, необходимые для жизнедеятельности в избранной сфере. Данная задача может быть решена при последовательном применении активных, в том числе, игровых, методов, позволяющих организовать уникальное творческое взаимодействие обучающихся, создать оптимальные условия для интенсивного развития личности.
Целью данного дипломного проекта является проектирование и реализация программного продукта, представляющего собой сборник популярных мини игр, способного охватить широкую аудиторию пользователей.
Для достижения поставленной цели были определены следующие задачи, необходимые к выполнению:
1) анализ и составление списка программных средств, необходимых для реализации проекта;
2) анализ и сопоставление возможностей технологии Flash с поставленной задачей, с целью последующего её решения в данной среде;
3) определение тематики и стилистики программного продукта;
4) составление стратегии разработки проекта;
5) проектирование и реализация структуры программного продукта;
6) реализация программного продукта.
Автором на защиту выносится программный продукт, совмещающий в себе несколько независимых мини-игр различной тематики.
Разноплановость игр собранных в проекте определяют практическую значимость приложения, как прямую направленность на развитие профессионально значимых качеств личности пользователя, так и использование приложения в качестве средства для развития зрительной памяти и улучшения быстроты реакции, развитие концентрации и внимательности, и просто в развлекательных целях. На практике игра не всегда широко используется в качестве равноправного средства воспитания и развития личности пользователя, представленные в данном проекте игры, могут решать не только функцию обучения, но и специфические функции воспитания. Выступая в качестве средства педагогической коррекции и руководства, они способны стимулировать творческое мышление и помочь пользователю приобрести опыт нравственного общения и организации деятельности, тем самым способствуя развитию профессионально значимых качеств личности. Об этом свидетельствует анализ исследований
Л.В. Филиппова, которые доказывают, что игра является не только эффективной формой учёбы, но и оптимальным способом развития рефлексии, поскольку ставит личность обучаемого в поисковую ситуацию. Следовательно, игры в вузовском обучении могут помочь в создании принципиально новых педагогических систем, поскольку не только развивают способность к сотрудничеству и самоопределению, но и обеспечивают личностную самоорганизацию и способы заинтересованного осуществления деятельности.
В аналитической части дипломного проекта проводится анализ средств разработки и проектирования игр, разработки игр с использованием технологии Flash, в частности, анализ требований пользователей программного продукта, проектирование программного продукта. В Практической части проводится проектирование и реализация игровой базы, необходимой для функционирования программного продукта, а также реализация самого программного продукта.
1 АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

1.1 Средства проектирования и разработки компьютерных игр

1.1.1 Терминология компьютерных игр

Игра - термин, обозначающий широкий круг деятельности животных и человека, противопоставляемой обычно утилитарно-практической деятельности и характеризующейся переживанием удовольствия от самой деятельности.
Компьютерная игра как одно из достижений современной культуры, объединяющая в себе культурное наследие прошлого и научные, прогрессивные идеи, соответствует данной характеристике и представляет собой единую систему взаимоисключающих понятий: представлений о добре и зле, жизни и смерти, принципов развлечения и образования, теории и практики. Кроме того, это подтверждается неоднозначным отношением общества к компьютерной реальности, положительными и отрицательными аспектами воздействия игровой реальности на современную личность.
Базовым компонентом компьютерных игр является символический опыт, процесс формирования которого предполагает получение символических представлений и приобретение на их основе конкретных навыков индивидуального опыта (навыки мышления, профессионального поведения и быстрого реагирования). Сущностной характеристикой символического опыта являются принципы практичности и универсальности, определяющие степень интенсивности и эффективности его реализации в реальной деятельности.
Казуальная игра - компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Сам термин «казуальная» происходит от латинского слова casualis, что означает «случайный». Таким образом, казуальная игра - это игра, в которую играют от случая к случаю, между делом, чаще всего - чтобы как-то «убить» время. Ввиду своего предназначения такая игра, как правило, обладает достаточно простыми правилами и не требует от пользователя хорошего владения компьютером.
Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста. Простейшими казуальными играми можно назвать те, которые включаются в стандартную поставку дистрибутивов операционных систем. Казуальные игры по своему уровню сложности годятся практически для любой категории пользователей компьютера. Зачастую время на прохождение таких игр невелико, а потому они хорошо подходят для тех, кто не может уделять игре много времени.
Дистрибутивы казуальных игр обычно имеют небольшой размер -
от 5 до 50 Мб - и распространяются так, чтобы их было легко скачать и тут же начать игровой процесс.
Своё начало казуальные игры получили с 2000 года. Именно тогда компания PopCap запустила игру под названием Bejeweled. Сами представители компании признаются что они сами мы даже не представляли, что эта скромная игра, основанная на перестановке объектов в логически связанные цепочки, зародит целый жанр - казуальные игры. Корни этого жанра нужно искать в восьмидесятых годах с их классическими головоломками типа Tetris и динамичными аркадами того времени.
Важную роль в развитии индустрии казуальных игр сыграла общедоступность сети Интернет - зародившиеся технологии электронной коммерции (платёжные сервисы) и передача дистрибутивов через Интернет позволили сделать механизм покупки и получения игр быстрым и удобным.
Основная задача данного дипломного проекта состоит в построении эффективного алгоритма популярных игр и реализация этого алгоритма средствами технологии Flash. Главными свойствами разработанного алгоритма являются детерминированность, массовость, результативность.
1.1.2 Технология Flash

Flash - приложения создаются с помощью ActionScript - языка программирования. Если исходный проект не содержит в себе инструкции языка, то при компиляции в любом случае генерируется некоторый базовый код на ActionScript. Далее соответственно существует базовый клип на сцене, унаследованный от MovieClip класса, который и начинает воспроизводиться. Среда Flash ориентирована в большей мере на дизайнеров, аниматоров, хотя и имеется возможность писать полноценный код.
При создании продукта, Flash предоставляет возможность использования медиа, звуковые и графические файлы, создавать интерактивные интерфейсы и полноценные веб-приложения с использованием PHP и XML.
Flash-файлы имеют расширение .swf и просматриваются с помощью Flash Player, который может быть установлен как плагин для браузера. Исходные файлы с расширением .fla создаются в среде разработки Flash, а потом компилируются в понимаемый Flash Player формат - .swf.
Приложение Flash является универсальным средством создания цифровых мультимедийных продуктов. Технология Flash, базирующаяся на векторной графике, всегда занимала лидирующую позицию среди цифровых технологий передачи быстро загружаемой анимации. Данные свойства Flash хорошо известны широкому кругу пользователей. Но этим возможности программы не ограничиваются. По мере развития приложения расширялась и область его применения. Сегодня Flash предлагает средства создания продуктов как для Интернета и современных персональных компьютеров, так и для игровых приставок, а также средств мобильной связи. Чтобы понять, что на самом деле представляет собой технология Flash, необходимо изучить историю ее создания, составляющие компоненты и спектр возможностей.
1.1.2.1 История создания технологии Flash

Приложение Flash является универсальным средством создания цифровых мультимедийных продуктов. Технология Flash, базирующаяся на векторной графике, всегда занимала лидирующую позицию среди цифровых технологий передачи быстро загружаемой анимации. Данные свойства Flash хорошо известны широкому кругу пользователей. Но этим возможности программы не ограничиваются. По мере развития приложения расширялась и область его применения. Сегодня Flash предлагает средства создания продуктов как для Интернета и современных персональных компьютеров, так и для игровых приставок, а также средств мобильной связи. Чтобы понять, что на самом деле представляет собой технология Flash, необходимо изучить историю ее создания, составляющие компоненты и спектр возможностей.
В конце восьмидесятых годов в результате слияния в Калифорнии образовалась компания Micromedia. В слиянии участвовали: Macromind - небольшая чикагская компания, специализировавшаяся на разработке программного обеспечения, одним из продуктов которой было приложение VideoWorks, Paracomp - компания из Сан-Франциско, известная благодаря своему SD-приложению SwivelSD, рассчитанному на Macintosh, компания Authorware, штат Миннесота, получившая известность после выпуска мультимедийного приложения Authorware. В 1991 году компании Macromind и Paracomp были объединены в компанию Macromind-Paracomp, а затем к ним примкнула компания Authorware.
Основателем четвертой компании был Джонатан Гай, автор таких известных игр для Macintosh, как Dark Castle и Beyond Dark Castle. В январе 1993 года он убедил своего партнера и программиста Чарли Джексона, основателя компании Silicon Beach Software, инвестировать средства и оказать помощь в создании компании FutureWave. Планировалось, что новая компания будет разрабатывать программное обеспечение, которое доминировало бы на рынке планшетных компьютеров. Первый продукт вышел под названием Go. К сожалению, ранние планшетные компьютеры так и не стали популярными. Кроме того, нельзя не упомянуть о корпоративном противостоянии AT&T. В силу этих причин приложение Go так и не нашло своего места на рынке.
Таким образом, компания Future Wave столкнулась с серьезными трудностями: целый год ушел на разработку приложения, которое не нашло своего потребителя. Ни о расширении, ни об увеличении доходов говорить не приходилось. Положение удалось исправить после выпуска небольшой графической программы SmallSketch, которая создавалась как дополнение к Go. Новый продукт продвигался на рынке как программа рисования, рассчитанная и на Macintosh, и на Windows. Возможно, одним из ярчайших примеров дальновидных действий разработчиков можно считать принятие решения о переделке SmallSketch из приложения, предназначенного для создания статических изображений, в программу подготовки анимации. Толчком послужило развитие Интернета. Глобальная сеть должна была стать прекрасной средой для передачи двухмерной анимации.
После того как компании Adobe и Fractal Design отказались покупать данную технологию (как, вероятно, они сожалеют об этом сейчас!), компания FutureWave подготовила собственную программу FutureSplash Animator, выход которой приходится на лето 1996 года. Это приложение предназначалось для создания линейной анимации на базе векторной графики. Данный продукт сразу привлек к себе внимание и был использован при разработке Web-версии MSN компанией Microsoft, а так же при разработке электронной версии Disney Daily Blast компанией Disney. В ноябре 1996 года Future Wave получила предложение о совместной работе от компании Macromedia. Для небольшой фирмы, штат которой состоял лишь из шести человек, это был прекрасный шанс. В декабре 1996 года компания Macromedia купила технологию FutureSplash у Future Wave, а уже в начале 1997 года выпустила первую версию Flash 1. После передачи эстафеты компании Macromedia началось интенсивное развитие Flash. С каждой новой версией пополнялся арсенал инструментов и функций этого программного средства.
Основные особенности последней версии программного продукта фирмы Macromedia - Macromedia Flash 8 - поддержка стандартов ECMAScript, HTML, MP3, Unicode и XML, возможность импорта видео в форматах MPEG, DV (Digital Video), MOV и AVI, значительно улучшенные инструменты для работы с графикой и динамическая загрузка изображений и звука. Новый видео-декодер, «VP6», который вошел в Macromedia Flash 8 обеспечивает не только качественное сжатие видео, но и столь необычные на сегодня возможности, как поддержку векторных наложений поверх ролика, в частности - текста.
В основе Flash лежит векторный морфинг, то есть плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это позволяет делать достаточно сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров для каждого персонажа.
Технология векторного морфинга применялась задолго до Flash. В 1986 году была выпущена программа Fantavision, которая использовала эту технологию. В 1991 году на этой технологии была выпущена игра Another World, а двумя годами позже - Flashback.
В 1995, после покупки программы для анимации FutureSplash Animator, компания Macromedia выпустила продукт под названием Flash.
Последней на сегодняшний день версией программы является Adobe Flash 10, с поддержкой версии языка сценариев ActionScript 3.0. Последняя выпущенная версия flash проигрывателя Flash Player - 10.


1.1.2.2 Области применения технологии Flash

Изначально программа Flash предназначалась для создания быстро загружаемой Web-анимации. Затем это средство подверглось стремительному развитию, становясь все более эффективным и мощным. В настоящее время Flash, как и прежде, широко используется для анимирования изображений, но наряду с этим его можно применять для создания сложных интерактивных схем навигации, динамических Web-узлов, мультсериалов, игр, музыкального видео, проигрывателей и массы других приложений. Программа Flash прошла путь от простого аниматора до мощного средства разработки мультимедийных продуктов. Сегодня трудно представить Интернет без Flash и всего того, что было создано благодаря этой технологии.
Использование технологии Flash в электронных средствах массовой информации.
Хотя приложение Flash, возможно, больше всего приспособлено для работы в Web, в последние годы его все чаще используют в электронных средствах массовой информации. И это не удивительно, потому что Flash имеет репутацию мощного средства анимирования, а его файлы можно экспортировать в различные форматы.
Технология Flash применялась в нескольких электронных проектах как в Европе, так и в США. Например, в Великобритании компания Kerb, специализирующаяся в области Web-дизайна, создала одну из первых серий мультфильмов, полностью подготовленных с помощью технологии Flash. На сегодняшний день на базе технологии Flash создано колоссальное количество качественных зарубежных и российских мультсериалов, с успехом транслирующихся по мировым телеканалам.
Технология Flash и системы мобильной связи.
Компьютеры приобретают все меньшие размеры и становятся все более приспособленными для мобильной связи. Flash не отстает от этого процесса. Приложение Flash Player способно функционировать с широкой гаммой Web-совместимых устройств и аппаратных средств. На этих устройствах Flash Player поддерживает работу бизнес-приложений, позволяет просматривать рекламу, новости и запускать развлекательные приложения.
Одной из........


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1) Винкоп Стефан «Macromadia Flash MX эффективная работа Специальное издание» - СПб.: Питер, 2003;
2) Воронов А. В. «Macromadia Flash MX библия пользователя» - СПб.: Издательский дом «Вильямс», 2001;
3) Рахманинов Г. П. «Эффективная анимация во Flash» - М.: ЮНИТИ, 2004;
4) Павленко В.А. «Нефотореалистичная компьютерная анимация: моделирование, рендеринг, анимация» - М.: Мысль, 2005;
5) Зайцев С.Л. «Macromadia Flash MX в подлиннике» - М.: Финансы и статистика, 2001;
6) Орлов С. А. «Технологии разработки программного обеспечения» - М.: Радио и связь, 1998;
7) Буч Г., Рамбо Д, Джекобсон А. «Macromadia Flash MX 2004 визуальный курс» - М.: Экономика, 2002;
8) Коннэлл Дж. «Секреты разработки игр во Flash» - М.: ЖВМ и МФ, 2004;
9) Раскин Д. «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем» - М.: Издательско-торговый дом «Русская редакция», 2000;
10) Шинтемирова А. У. «Sound Forge 7.0 кузница звука» - М.: Экономика, 2000.
1)



Перейти к полному тексту работы


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru или advego.ru


Смотреть похожие работы

* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.