Здесь можно найти учебные материалы, которые помогут вам в написании курсовых работ, дипломов, контрольных работ и рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.
Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение оригинальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения оригинальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, РУКОНТЕКСТ, etxt.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии так, что на внешний вид, файл с повышенной оригинальностью не отличается от исходного.
Результат поиска
Наименование:
Курсовик Тема: Жанрово-тематическое своеобразие игровой журналистикиПериод изготовления: сентябрь 2022 года.ВУЗ: Сибирский Федеральный Университет.Работа сделана на примере игровых интернет-изданий «Фогеймер» и «StopGame.ru».
Информация:
Тип работы: Курсовик.
Предмет: Журналистика.
Добавлен: 02.12.2022.
Год: 2022.
Страниц: 34.
Уникальность по antiplagiat.ru: 75. *
Описание (план):
Введение 3 1. Журналистика и игровая журналистика 7 1.1 Понятие игровой журналистики 7 1.2. Специфика жанров игровой журналистики 12 2.2 Анализ интернет-издания «StopGame.ru» 17 2. 2. 1 История интернет-издания 17 2. 2. 2 Жанровое своеобразие интернет-издания «StopGame.ru» 21 2. 2. 3 Тематическое своеобразие интернет-издания «StopGame.ru» 22 2. 3 Анализ интернет-издания «Фогеймер» 23 2.3.1 История интернет-издания «Фогеймер» 23 2.3.2 Жанровое своеобразие интернет-издания «Фогеймер» 26 2.3.3 Тематическое своеобразие интернет-издания «Фогеймер» 28 2. 4 Итоги исследования 29 Заключение 32 Список использованной литературы 34 С развитием технологий СМИ проходят процесс конвергенции и используют все большее число способов донесения информации до аудитории, в том числе, мультимедийных. Этот аспект положительно сказывается на освещении видеоигр, так как они сами по себе мультимедийны и одного текста может быть недостаточно, чтобы рассмотреть все стороны продукта, отразить особенности игрового контента. В данный момент тема игровой журналистики активно исследуется. 10 лет назад тема игровой журналистики была не так активно исследована. Сегодня статей в профессиональном сообществе и научных исследований по этой теме в свободном доступе можно найти гораздо больше. Эта тема новая и, несомненно, заслуживающая внимания из-за интереса, благодаря которому появилось бурное развитие игровой журналистики. Одними из первых влияние интернета почувствовали на себе игровые СМИ, так как их аудитория состоит в основном из наиболее технически передовых людей в возрасте от 16 до 30 лет. Именно они первые стали отказываться от традиционных средств массовой информации, поэтому игровым журналам пришлось активно менять свой контент и развивать свои сайты. Значимость темы исследования определяется тем, что речь идет о широко распространенном, массово востребованном явлении, ставшим предметом интереса для новой отрасли специализированных медиа - игровой журналистики. К тому же, сама эта отрасль, несмотря на динамичное свое развитие, пока еще не обрела четких контуров, сталкивается с большим количеством проблем и нуждается во внимании теоретиков и, хотя бы первичном осмыслении. Объектом исследования является российская игровая журналистика. Предмет исследования – особенности жанров и тем на примере изданий «Фогеймер» и «StopGame.ru». Цель исследования – изучить жанрово-тематическое своеобразие игровой журналистики на материале сайтов «Фогеймер» и «StopGame.ru». Задачи для достижения цели, поставленной в курсовой работе: ? Рассмотреть понятие игровой журналистики. ? Проанализировать специфику жанров игровой журналистики на материале Интернет-изданий «Фогеймер» и «StopGame.ru». ? Проанализировать тематическое своеобразие в игровой журналистике на материале интернет-изданий «Фогеймер» и «StopGame.ru» Структура работы. Работа состоит из введения, двух глав, разбитых на параграфы, заключения, списка использованной литературы и приложений. ... 1. Аникеева, А. Игра как социально-историческ й феномен [Текст] / А. Аникеева. – Ростов н/Д: Логос, 2014. – 211 с. 2. Афанасьев, К. В. Что такое быть игровым журналистом / К. В. Афанасьев [Электронный ресурс]. – URL: articles/igrozhmur-ch st-pervaya-chto-tako -byitigrovyim-zhurna istom-366951/ 3. Берлянд, И. Игра как феномен сознания [Текст] / И. Берлянд. – Кемерово, 2012. – 211 с. 4. Бесов, А. Влияние компьютерных технологий на общество [Текст] / А. Бесов // Социологический сборник. – 2016. – Вып.4. – С. 103–105. 5. Бурлаков, И. Психология компьютерных игр [Текст] / И. Бурлаков // Наука и жизнь. – 2011. – №6. – С. 88–95. 6. Варашкевич, С. История конверсии компьютерной игры [Текст] / С. Варашкевич. – М.: Слово, 2017. – 89 с. 7. Виноградов, А. А. Интернет-журналистик / А. А. Виноградов [Электронный ресурс]. – URL: text16/025.htm 8. Горохов, А. Ю. Об игровой журналистике [Текст] / А. Ю. Горохов // ЛКИ. – 2010. – №51. – С. 125–129. 9. Данилюк, М. Игромир2015: Превью «Dark Souls 3» / М. Данилюк // Виртуальные радости. 2015. № 10 (190) 10. Ермолин, А. Игра — это серьезно [Текст] / А. Ермолин // Учительская газета. – 2015. – №3. – С. 20–27. 11. Зверева Е. А. Современные российские журналы: тенденции и стратегии развития [Текст] / Е. А. Зверева // Новый мир. – 2018. – №2. – С. 9–13. 12. Землянова, JI. Сетевое общество, информационализм и виртуальная культура [Текст] / Л. Землянова // Вестник МГУ. – 2017. – №2. – С. 58–62. 13. Исупов Е. История «Игромании» [Текст] / Е. Исупов // Игромания. – 2011. – №11(50). – С. 15–20. 14. Ким, М. Н. Технология создания журналистского произведения / М. Н. Ким. – СПб.: Изд-во Михайлова В. А., 2001. – 89 с. 15. Корконосенко, С. Г. Основы творческой деятельности журналиста [Текст] / С. Г. Корконосенко. – СПб.: Слово, 2013. – 67 с. 16. Корконосенко, С. Г. Основы теории журналистики [Текст] / С. Г. Корконосенко. – СПб.: Проспект, 2015. – 199 с. 17. Корнилов, Е. А. Методологические проблемы исследования журналистики [Текст] / Е. А. Корнилов. – Ростов н/Д: Свобода, 2017. – 89 с. 18. Кочетков, Г. Б. Электронные игры и становление компьютерной культуры [Текст] / Г. Б. Кочетков // Психологические проблемы создания и использования. – 2015. – №2. – С. 9–15. 19. Лазутина, Г. В. Основы творческой деятельности журналиста: Учебник для вузов / Г. В. Лазутина. – М.: «Аспект Пресс», 2001. – 299 с. 20. Маркова, Т. Б. Виртуальное и реальное в коммуникативном опыте [Текст] / Т. Б. Маркова // Виртуальное пространство культуры. – 2015. – №3. – С. 12–16. 21. Маслов, О. Р. Психика и реальность: типология виртуальности [Текст] / О. Р. Маслов // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте. – 2017. – №1. – С.211-225. 22. Мусин, Ю. Н. Игровая индустрия / Ю. Н. Мусин [Электронный ресурс]. – URL: game_dev_structure.ht l 23. Назарова, Я. Массовая коммуникация в современном мире: методология анализа и практика исследований [Текст] / Я. Назарова // Вестник Московского университета. – М.: Слово, 2016. – 190 с. 24. Орешкин, К. С. Особенность рецензии игровой журналистики / К. С. Орешкин [Электронный ресурс]. – URL: analytics/show/2 25. Пермин, В. Д. Система оценок / В.Д. Пермин [Электронный ресурс]. –URL: theory_game_score_2.h ml 26. Прохоров, Е. П. Введение в теорию журналистики: Учеб.для студентов вузов, обучающихся по направлению и специальности «Журналистика» / Е. П. Прохоров. – М.: Аспект Пресс, 2003. – 211 с. 27. Тертычный, А. А. Жанры периодической печати: учебное пособие для вузов / Тертычный А. А. - Москва: Аспект Пресс, 2017. - 320 с. 28. Цвик, В. Л. Телевизионная журналистика: История, теория, практика: Учебное пособие / В. Л. Цвик. – М.: Аспект Пресс, 2004. – 211 с.